1. 애니팡 분석
-gamification-
디지털콘텐츠
072172
이인의
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2. 1. 애니팡이란?
최근 스마트폰, 테블릿PC 등을 통해 빠른 속도로 확산 중인 인기 게임
2012년 선데이토즈가 서비스 시작
국민 메신져인 카카오톡과 연동하여
급성장
전체 이용자수 2000만 명, 동시접속 300만
명 등 국내 1위의 게임이 됨
여러 가지 동물 케릭터를 조작하여
연속되게 맞추는 게임
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3. 2. 경험점수&레벨 시스템
게임을 할 때마다 경험치를 부여하여 일정량이 될 경우 레벨이 올라감
사용자는 레벨업을 위해 더 많은 시간을 게임에 투자하게 됨
• 경험치
• 레벨 업과 보상
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4. 3. 기술 점수
짧은 시간 안에 연속해서 동물을 터트릴 경우 콤보가 올라감
콤보가 유지 될 수록 높은 점수 획득 가능
사용자는 높은 점수를 획득하기 위해 게임에 몰입하게 되고 이로 인해 게임에 많은 시간을
투자
• 콤보
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5. 4. 카르마 점수
게임을 하기 위해서는 하트가 필요, 사용자는 하트를 소모함으로써 게임을 할 수 있음
하트는 일정시간이 지나면 자동으로 생성되나 시간이 오래 걸림
사용자끼리 하트를 선물하거나 게임에 초대할 수 있는 시스템을 마련하여 상호 교류 촉진
사용자들은 하트를 선물하거나 게임에 초대하며 친밀감을 느끼게 됨
• 초대
• 하트 선물
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6. 4. 순위 시스템
게임의 기록을 친구들에게 공개하여 서로간의 경쟁 유도
사용자는 경쟁에서 이기기 위해 더 많은 시간을 게임에 투자
• 주간 순위표
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7. 5. 순위 결론
애니팡의 성공비결은 적절한 Gamification의 이용임
Gamification를 적용한 서비스는 성공확률이 높음
게임 이외의 분야에서도 Gamification 이론은 적용 가능함
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