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Duckathon 2.8
#AR_Fukuoka
ハッシュタグ
#AR_Fukuoka
#AR_Fukuoka
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自己紹介
名前:宮田
アイコン→
必要なもの
・blender (Ver 2.8b)
・3つボタンマウス
・gimp (Ver 2.8.10以降)
テクスチャを編集する場合のみ。(後述)
アジェンダ
+ blenderの説明
+ blenderに慣れる
+ ダックの元となる形を作る
+ ダックの頭と尻尾を作る
+ ダックの形を整える
+ ダックの見栄えをよくする
+ レンダリング 6
duckness low
high
アジェンダ
+ blenderの説明
+ blenderに慣れる
+ ダックの元となる形を作る
+ ダックの頭と尻尾を作る
+ ダックの形を整える
+ ダックの見栄えをよくする
+ レンダリング 7
duckness low
high
アジェンダ
+ blenderの説明
+ blenderに慣れる
+ ダックの元となる形を作る
+ ダックの頭と尻尾を作る
+ ダックの形を整える
+ ダックの見栄えをよくする
+ レンダリング 8
duckness low
high
+ blenderの説明
+ blenderに慣れる
+ ダックの元となる形を作る
+ ダックの頭と尻尾を作る
+ ダックの形を整える
+ ダックの見栄えをよくする
+ レンダリング
アジェンダ
9
duckness low
high
+ blenderの説明
+ blenderに慣れる
+ ダックの元となる形を作る
+ ダックの頭と尻尾を作る
+ ダックの形を整える
+ ダックの見栄えをよくする
+ レンダリング
アジェンダ
10
duckness low
high
+ blenderの説明
+ blenderに慣れる
+ ダックの元となる形を作る
+ ダックの頭と尻尾を作る
+ ダックの形を整える
+ ダックの見栄えをよくする
+ レンダリング
アジェンダ
11
duckness low
high
blenderの説明
blenderは高機能でかつ無料の3Dモデリングソフト。
マスターするとこんなこともできる。(宮田はまだここまでできません)
blenderで街を作る
12
blenderで山の中にある家を作る
blenderの説明
3Dモデリングソフトとは
3DCGを作成するソフトには、3DCADと3Dモデリングの2つがある。
+ 3D CAD
位置や大きさなどを指定しながら作成する。主に部品の作成などで利用する。
+ 3Dモデリング
視覚的に操作しながら作成する。キャラクターの作成などで利用する。
13
blenderの説明
よく出る単語:ワールド。作成する3Dモデルすべてを含む全体の座標系を指す。
14
ワールドを表す平面
ローカル座標。ワールド
と反対に、オブジェクト
の座標を表す。
「ワールド=全体、ローカル=作ってるモデル」と考えておけばOK
blenderの説明
2.79以前との違い
15
詳しくはコチラ
1.UI: 使い勝手が他のモデリングソフトに近くなった。
2.物理エンジン: EEVEEと言う新しい物理エンジンを搭載。カメラのぼやけや体
積測定などの機能が追加。
3.Viewport(作業スペース): モデリングで利用する3Dビューが進化。
blenderの説明
注意する事
16
1.こまめに保存
3Dソフトは落ちやすいです!
2.不用意にキーボードに触らない
多機能 = 知らないショートカット多い = 謎動作
3.何かあったらすぐ言う
“何もしてないハズなのに”が良く発生します。すぐ言ってください。
blenderの説明
次から手を動かしていきます。その前に
17
デスクトップにduckディレクトリを作成してください。
blenderの説明
早速blenderをひらいてみましょう!!(blender.exeを起動)
18
スプラッシュ画面は
[esc]キーで閉じる。
blenderの説明
画面の各部品を軽く説明。
19
blenderの説明
各項目の名称
メニュー
ViewPort
プロパティエディタ
20
アウトライナ
ワークスペース切り替え
blenderの説明
各項目の名称
ViewPort
21
3Dモデルの編集やイメージの修正などを実際に
行うペイン。後述するワークスペースによって
は複数のビューを持つ。
blenderの説明
各項目の名称
22
ワークスペース切り替え
ワークスペースとは、モデル編集やテクスチャ
編集など用途に応じたViewPort内のレイアウ
トセット。
例)Texture Paintワークスペースの場合は、
イメージエディタと3Dビューワーを横並びで表
示
blenderの説明
各項目の名称
23
アウトライナ
アウトライナは作成中のモデルやカメラなど存
在するオブジェクトが一覧で表示される。
blenderの説明
各項目の名称
24
プロパティエディタ
プロパティエディタは今選択しているオブジェ
クト(3Dモデル・カメラなど)の属性情報や固
有の操作を提供する。
blenderの説明
blenderの3Dビューで使う2つのカーソル
25
3Dカーソル : ワールド全体の中の位置指定
オブジェクト等を追加する際に使用する。
オブジェクトカーソル : 選択
されているオブジェクトの中
心位置を表す。
blenderに慣れる
26
まずは使ってみてblender2.8の操作に慣れる
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その1:視点の拡大・縮小 : 真ん中ボタンスクロール
27
1.スクロールして拡大。
2.逆スクロールで縮小
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その2:視点の回転 : 真ん中ボタンを押したままドラッグ
28
1.真ん中ボタンを押下
2.押下したままマウス移動で回転
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その3:視点の移動 : [Shift]と真ん中ボタンを押しながらマウスを動かす
29
1.[Shift]と真ん中ボタン
を押下
2.マウスを動かす
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その4:3Dカーソル(ワールド座標上の位置指定)の移動
30
3Dカーソルのアイコンをクリック
3Dビューの好きな所をクリック
(メッシュの追加位置指定等で利用する)
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その5:3Dカーソルを原点に戻す
31
[Shift] + [C]を押下 3Dカーソルが原点に移動する
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その6:オブジェクトカーソルを使う
32
オブジェクトカーソルのアイコンを
クリック
メッシュを左クリックで選択
blenderに慣れる
メッシュを色んな所に置いてみて画面操作に慣れる。まずは、メッシュを置く場
所を指定する為に3Dカーソルの指定へ切り替える。
33
3Dカーソルのアイコンをクリック
blenderに慣れる
メッシュを置きたい場所に3Dカーソルを設定して[Shift] + [A]を押下。
Meshの中から起きたいものを選択
34
[Shift] + [A]を押下
置きたいメッシュを
クリック
メッシュが置かれる
blenderに慣れる
視点を動かしながら、いろんな場所に配置してみる。
視点の拡大・移動
+ 拡大・縮小 : スクロール
+ 回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ
+ 視点移動 : Shift押したまま真ん中ボタンドラッグ
+ 3Dカーソルを原点へ移動 : Shift + C
35
blenderに慣れる
次の章の準備として、最初にあった立方体を含めて全てのメッシュを削除する。
メッシュを選択する為にオブジェクトカーソルへ切り替える。
36
オブジェクトカーソルのアイコンを
クリック
blenderに慣れる
次の章の準備として、最初にあった立方体を含めて全てのメッシュを削除する。
注意:カメラと光源は消さないように!消した人は教えてください。
1.削除したいメッシュを左クリックで選択
2.[x]を押下して削除メニューを出す。
3.Deleteをクリック
37
blenderに慣れる
[Ctrl]+[s]を押下してファイル保存ダイアログを開く。
1.[Ctrl]+[s]を押下
38
注意 : Blenderに限らず、モデリングソフトは落ちやすいので、こまめに保存をする事!
blenderに慣れる
[実演]ファイル保存ダイアログで保存先・ファイル名を指定して保存。
39
1.デスクトップ直下の
duckディレクトリを選択する。
2.ファイル名は
”duck.blend”
3.Save Blender Fileをク
リック
blenderに慣れる
こんな感じになっていればOK
40
Save Point
ダックの元となる形を作る
41
ダックの元
ダックの元となる形を作る
これからアヒルの胴体となるメッシュを追加する。まずはメッシュの中心位置を
ワールド原点に据える為、Shift+Cで原点へ移動する。
[Shift]+[c]を押下して原点へ
カーソルを移動させる。
42
3Dカーソルが座標の中心に来ることを確認する。
ダックの元となる形を作る
プリミティブの立方体メッシュを追加する。
[Shift] + [A] -> Mesh -> Cube
43
ダックの元となる形を作る
X,Y,Zそれぞれの大きさを指定する。
Scale を変更。
X = 1.5, Y = 2.0, Z = 0.5
44
ダックの元となる形を作る
補足:2.8ではUnityの様に軸をドラッグする事でも拡大・縮小が行える。
2.7以前と同様にショートカットの[s]->[x, y, z]でも拡大・縮小が可能。
1.Scaleの
アイコンをクリック
2.変形させたい軸をドラッグ
45
ダックの元となる形を作る
Z位置を指定する。
Location を変更。
Z = 0.5
46
ダックの元となる形を作る
補足:2.8ではUnityの様に軸をドラッグする事でも移動が行える。
2.7以前と同様にショートカット[g]->[x, y, z]でも指定は可能。
1.Grabのアイコンをクリック
2.変形させたい軸をドラッグ
47
ダックの元となる形を作る
下図の様になっていればOK。
48
Save Point
ダックの元となる形を作る
49
ダックは左右対称なので、半分だけモデリングする。その為に不要な半分を消す。
ダックの元となる形を作る
先ほど変形させたメッシュに切れ目をいれて、不要な面を削除してゆく。
まずは、3DビューのモードをEdit Mode(編集モード)へ変更。
50
ダックの元となる形を作る
視点を回転させてy軸(緑の矢印)が手前を向く状態にする。
視点の回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ
y軸の矢印が手前を向いている状態
51
ダックの元となる形を作る
左側のリストから「Loop Cut」を選択。
ループカット
52
すぐ下のKnifeと間違いやすいので注意
ダックの元となる形を作る
まずは切る方向を決定する。マウスカーソルをメッシュに合わせて、図のように
黄色のラインがy軸(緑の矢印)と合う位置を見つける。
ループカットは、
マウスカーソルの位置により、縦
/横の指定が切り替わる。
53
ダックの元となる形を作る
黄色のラインとy軸があった状態で1回左クリック。
この操作でy軸に沿った中間位置で切り込みが入る。
54
1回だけ左クリック
ダックの元となる形を作る
ループカットの状態から、点の選択状態に変更する。
55
1.選択モードへ変更
2.点の選択を指定
ダックの元となる形を作る
ループカットを切った直後は切った箇所が選択状態になっているため、
選択を解除する。
56
ループカットのラインが選択されてい
る状態で、[a]を素早く2回押下。 選択が解除される。
ダックの元となる形を作る
削除する面が見やすいようにX軸(赤矢印)が手前に来るよう視点を回転させる。
57
X軸(赤矢印)が手前を向くように視点を
回転させる。
ダックの元となる形を作る
[Shift]を押下しながらx軸のプラス側の4点を左クリックで選択してゆく。
4点を選択すると、1面が選択されて
いる状態になる。
58
ダックの元となる形を作る
[x]を押下し、削除メニューを出す。メニューの中からVerteces(頂点)を選択。
59
ダックの元となる形を作る
切った結果が下記の様になっていればOK。
60
Save Point
ダックの頭と尻尾を作る
胴体を半分に切れたので、次に頭と尻尾を作ってゆく。先ほど使ったLoop Cut
とExtrude(押し出し)を利用する。
61
ダックの頭と尻尾を作る
[a]を押下してメッシュを全選択する。
62
ダックの頭と尻尾を作る
視点を回転してY軸が手前に来るよう回転させる。
63
X軸(赤矢印)が手前を向くように視点を
回転させる。
ダックの頭と尻尾を作る
Loop Cutを選択。
64
ループカット
ダックの頭と尻尾を作る
下記図を参考に、黄色の線がy軸と平行になる所へマウスカーソルを動かす。
65
ダックの頭と尻尾を作る
切る方向が決まったら、ドラッグアンドドロップで切ってゆく。
66
この状態でドラッグ開始
(マウスボタン押しっぱなし)
首の外側をっぽい位置でドロップ
ダックの頭と尻尾を作る
今度は首の前後のラインを切ってゆく。外側(凸側)が見える様に視点を回転する。
真ん中ボタンドラッグで視点回転
67
ダックの頭と尻尾を作る
[実演]首の前後のラインを切る。
1.切る方向をx軸と平行になるよう
に決定(ドラッグ開始)。
2.マウスを動かし、切る位置を決定
(ドロップ)。
首の前後2箇所の切れ目を入れる。
68
ダックの頭と尻尾を作る
こんな感じになってればOK
69
ダックの頭と尻尾を作る
首の面を切り出し終わったので、今度は首を出してゆく。
選択モードを面選択へ切り替える。
70
1.選択ボタンを押下 2.面の選択を指定
ダックの頭と尻尾を作る
首を出す面を左クリックで選択する。
71
ダックの頭と尻尾を作る
押し出しモードへ変更する
72
ダックの頭と尻尾を作る
押し出しを利用して首を伸ばす。胴体の倍位を目安に位置を決定する。
1.[+]マークをドラッグする 2.丁度よい位置でドロップ
73
ダックの頭と尻尾を作る
同じ要領で尻尾を作る。ループカットで切れ目を入れ、新しくできた2面を選択
して押し出す。
ループカット 押し出し
74
新しい2面を選択
注意: 1面ずつ押し出しではなく、2面を選択して同時に押し出しを行う。
ダックの頭と尻尾を作る
下記図の様になっていればOK。
75
Save Point
ダックの頭と尻尾を作る
嘴(くちばし)を出す。
ループカット 押し出し
76
ダックの頭と尻尾を作る
面の押し出しにより、不要な面が出来ている事を確認する。
マウスの真ん中ボタン+マウス移動で、視点を回転させると、
内側に不要な面ができている事がわかる。
77
ダックの頭と尻尾を作る
不要な面を削除する為、辺の選択モードへ切り替える
78
1.選択ボタンを押下 2.辺の選択を指定
ダックの頭と尻尾を作る
不要な下記5辺を左クリックで選択する。
79
頭側の4辺尻尾の1辺
ダックの頭と尻尾を作る
[x]キー押下後、Edges(辺)を選択。
80
ダックの頭と尻尾を作る
こんな感じで面が消えていればOK
81
Save Point
ダックの形を整える
胴体が四角のままなので、丸みを持たせてゆく。
まずは、視点の回転を使って下記の様に胴体の外側が見えるようにする。
82
マウスの真ん中ボタン+マウス移動
ダックの形を整える
ループカットを利用して胴体に切れ目を入れる。
83
ループカットを使って胴体に
切れ込みを入れる
ダックの形を整える
点選択モードへ切り替える。
841.選択モード 2.点の選択を指定
ダックの形を整える
丸みを出す点を選択する
85
1.[a]を2回押下して選択を解除する。
2.[Shift]を押しながら下記3箇所を
左クリックで選択する。
ダックの形を整える
点の移動で丸みを出してゆく
86
1.[g]押下後に[x]押下で、
X軸の移動を指定する。
2.マウスを移動させて丸みを出す
3.ちょうどよい箇所で左クリックし
て位置を確定させる。
ダックの形を整える
胴体を丸っぽくする。
前面も同様に 背面も同様
87
1.[g]押下後に[y]押下で、
Y軸の移動を指定する。
ダックの形を整える
頭も同様にループカットと点の移動を利用して丸くする。
88
1.[g]押下後に[z]押下で、
Z軸の移動を指定する。
ダックの形を整える
そのほか気になる部分を調整してゆく。
嘴の切れ目 尻尾
89
ダックの形を整える
こんな感じ
後からでも調整は可能なので、ある程度形にな
っていればOK。 90
Save Point
ダックの形を整える
91
大分ダックに近づいてきた。ここからは半分のダックを元に全体を表示し、色を
付けてゆく。
ダックの形を整える
メッシュを全選択する。
どこか一か所を右クリックで選
択後、[a]押下で全選択。
92
全体がオレンジ色になっていればOK。
ダックの形を整える
プロパティエディタのモディファイアータブをクリックする。
モディファイアータブ
93
ダックの形を整える
追加をクリックし、出てきた候補からMirror(ミラー)を選択する。
94
1.Add Modifierをクリック
2.Mirrorをクリック
ダックの形を整える
アヒルの向かって左側が表示される。
95
ダックの形を整える
続いて追加からSubdivision Surface(細分割曲面)を選択
96
1.Add Modifierをクリック
2.Subdivision Surface
を選択
ダックの形を整える
こんな感じになっていればOK
97
丸みがかっているのがわかる
ダックの形を整える
全体の形がつかめたので、点・辺・面の移動とループカットを駆使してモデルに
近づける。
98
Save Point
もくもく
タイム!
ダックの見栄えをよくする
99
ダックの見栄えをよくする
この章では、テクスチャを使ってダックに色をつけてゆく
100
+ + =
テクスチャ 画像
ダックの見栄えをよくする
今からダック用のテクスチャを作るため、マテリアルとテクスチャを追加する
101
+ =
マテリアル テクスチャ
ダックの見栄えをよくする
マテリアルのプロパティを開く
102
1.マテリアルのアイコンをクリック
ダックの見栄えをよくする
デフォルトで存在するマテリアルの名前をbodyに変更する。
103
1.名称をダブルクリック
して編集状態にする。
2.名前をbodyへ変更する
ダックの見栄えをよくする
デフォルトのマテリアルが存在しない場合はNew(新規)を押して作成する。
104
1.New(新規)ボタンを
クリック
2.作成されたマテリアルの名
前をbodyへ変更
ダックの見栄えをよくする
Object Modeに切り替える
105
Object Modeを選択
ダックの見栄えをよくする
テクスチャのプロパティを開く
106
1.テクスチャのアイコンをクリック
ダックの見栄えをよくする
New(新規)をクリックして新しくテクスチャを作成する。
107
New(新規)ボタンをクリック
ダックの見栄えをよくする
テクスチャの名称をduck_textureに変更する。
108
1.名称をクリックして編
集状態にする。
2.名前をduck_texture
へ変更して確定
ダックの見栄えをよくする
続けてテクスチャ用の画像を作成する。
109
New(新規)ボタンをクリック
ダックの見栄えをよくする
名前をduck_textureに変更してOKボタンを押下
110
1.名前をduck_textureへ変更
2.OKボタンを押下
Save Point
ダックの見栄えをよくする
無事に素材・テクスチャ・画像が追加出来た。ここからは追加したマテリアル・
テクスチャ・画像をダックに合わせて編集してゆく。
111
シーム 着色 ノード
ダックの見栄えをよくする
まずはシーム(テクスチャの切り取り線)を作成してゆく。シームを付ける事でテ
クスチャ画像の編集が容易になる。
シームを付ける際に細分割局面とミラーは邪魔になるので、表示を切る。
112
1.モディファイアータブを開く。
2.ディスプレイのアイコ
ンをクリックする。
ダックの見栄えをよくする
テクスチャを作成する際の切り取り線(シーム)を作成してゆく。Edit Modeに切
り替える
113
Edit Modeを選択
ダックの見栄えをよくする
ダックの選択状態を解除する。
114
1.どこか一か所を選択
2.[a]を素早く2回押下
ダックの見栄えをよくする
シームをつける為に点の選択モードに切り替える。
1151.選択モード 2.点の選択を指定
ダックの見栄えをよくする
嘴を囲むように選択してゆく
116
[Shift]を押しながら選択する 視点を変えて下の方も選択
ダックの見栄えをよくする
UV->Mark Seamを選択して、シームを付ける。
117
1.UVをクリック
2.Mark Seamを
クリック
ダックの見栄えをよくする
シームがついた所は色が濃ゆくなる
118
シームのついた個所は色が変わる。
ダックの見栄えをよくする
同様に目をのある場所もシームを付ける
1191.目を描く場所を囲むように選択 2.UV->Mark Seamをクリック
ダックの見栄えをよくする
目を描く場所が濃ゆい色で囲まれている事を確認する
120
こんな感じで囲まれていればOK
ダックの見栄えをよくする
[a]を押下して全選択する
121
ダックの見栄えをよくする
UVメニューからUnWrapを選択
122
1.UVをクリック
2.Unwrapをクリック
ダックの見栄えをよくする
レイアウトをUV Editingに変更する。
123
UV Editingをクリック
ダックの見栄えをよくする
左側のペインでシームを付けた個所が離れ小島になっている事を確認する。
124
目の部分が切り離されて
いる。
嘴の部分
ダックの見栄えをよくする
UV Editor(左側ペイン)の操作方法
125
・視点の移動: 真ん中ボタンドラッグ
・拡大縮小: 真ん中ボタンスクロール
・テクスチャ点・線・面の選択: 左クリック。複数選択の場合は
[Shift]を押しながら左クリック
ダックの見栄えをよくする
編集するテクスチャを選択する
126
1.イメージのアイ
コンをクリック
2.duck_textureをクリック
ダックの見栄えをよくする
画像を保存する
127
1.Imageのメニュー
をクリック
2.Save Asをクリック
ダックの見栄えをよくする
名前がduck_texture.pngになっているのを確認して保存する。
128
1.duck_texture.png
になっている事を確認。
2.Save As Imageを
クリック
ダックの見栄えをよくする
目と嘴の島がくっついている場合は選択後に[g]押下で移動させる。
129
1.[Shift]を押しながら
左クリックで選択。 2.[g]押下後にマウスを動かす。十
分に離れたら左クリック。
Save Point
ダックの見栄えをよくする
画像を一旦黄色にする為、テクスチャペイントへ切り替える。
130
Texture Paintをクリック
ダックの見栄えをよくする
Image Editor(左側ペイン)の操作方法
131
・視点の移動: 真ん中ボタンドラッグ
・拡大縮小: 真ん中ボタンスクロール
ダックの見栄えをよくする
duck_textureを表示する。
132
1.イメージのアイコンを
クリック
2.duck_textureをクリック
ダックの見栄えをよくする
表示が大きい場合は真ん中ボタンスクロールで縮小する。
133
マウスのホイールで縮小する。
ダックの見栄えをよくする
一旦全部を黄色に塗る準備をする
134
Fillのアイコンをクリック
ダックの見栄えをよくする
色を指定するためのスライドを引き出す
135
<のアイコンを左にドラッグ
ダックの見栄えをよくする
ダック的な黄色を指定する
136
黄色をクリック
ダックの見栄えをよくする
作業しやすいように左側のペインを広げる
137
右端をドラッグして左側ペインを広げる
ダックの見栄えをよくする
画像をクリックして全体を黄色に塗りつぶす
138
画像をクリック
ダックの見栄えをよくする
黄色に塗った画像を保存する
139
Imageメニューの
Saveをクリック
Save Point
ダックの見栄えをよくする
黄色の画像ができたので、画像・テクスチャ・マテリアルを紐づけてゆく。
紐づけにはノードと言う機能を利用する。Shadingレイアウトへ切り替える。
140
Shadingをクリック
ダックの見栄えをよくする
デフォルトでPrincipled BSDFが設定されているので削除する
141
Principled BSDF
をクリックする。
ダックの見栄えをよくする
[x]を押下して削除を実行
142
[x]押下で消える。
ダックの見栄えをよくする
次にテクスチャから色を設定する為に必要なノードを表示する。
143
1.[Shift] + [a]押下
追加のサブメニューを
表示
2.Texture -> Image Texture
をクリック
ダックの見栄えをよくする
Image Textureのノードが表示される。左クリックで位置を決定する。
144
置きたい場所(できれ
ば左側)でクリック
ダックの見栄えをよくする
マットな加工を行うためのshaderノードを追加する。
145
1.[Shift] + [a]押下
追加のサブメニューを
表示
2.Shader -> Diffuse BSDF
を
クリック
ダックの見栄えをよくする
左クリックで位置を確定させる
146
置きたい場所(出来れ
ば中央)でクリック
ダックの見栄えをよくする
ノード間をつないでゆく
147
1.Image Texture
のColorをドラッグ
2.Diffuse BSDFの
Colorでドロップ
3.同じようにDiffuse BSDFの
BSDFとMaterial Outputの
Surfaceをつなぐ
ダックの見栄えをよくする
Image Textureのイメージをduck_textureに変更する。
148
1.Image Textureの
Colorをドラッグ
1.イメージのアイコンをクリック
2.duck_textureをクリック
ダックの見栄えをよくする
ダックに色がついたのが確認できる
149
ダックが黄色になる
ダックの見栄えをよくする
嘴と目を描く為、テクスチャペイントへ切り替える。
150
Texture Paintをクリック
ダックの見栄えをよくする
現状のままで画像を加工しようと、境界が見えず難しいことが分かる。
151
シームの見分けがつかない!
ダックの見栄えをよくする
塗分けやすくするため、Annotationと言う機能を使う。
まずはUV Editingへ切り替える。
152
UV Editingをクリック
ダックの見栄えをよくする
annotateのアイコンをクリックして離れ小島を囲む様にドラッグする
153
Annotateのアイコンをク
リック
ドラッグで囲うように書き込む
ダックの見栄えをよくする
嘴と目を書き込むため、Texture Paintへ切り替える
154
Texture Paintをクリック
ダックの見栄えをよくする
先ほど付けたannotationを表示する
155
1.Viewのタブをクリック
2.Annotationsの
▲をクリック
ダックの見栄えをよくする
先ほど付けたannotationを表示する
156
1.annotationのアイコンをクリック
2.Annotationsをクリック
ダックの見栄えをよくする
先ほど付けたannotationが表示される
157
ダックの見栄えをよくする
嘴を赤色で塗る為のブラシを準備する
158
1.ブラシのアイコンをクリック
3.嘴っぽい赤色をクリック
2.Toolのタブを選択
ダックの見栄えをよくする
赤に塗ってゆく
159
1.ドラッグして着色
モデルに反映される
ダックの見栄えをよくする
右側ペイン(3D Viewport)で目を書く
160
2.目の形に塗る
1.色と筆の大きさ(Radius)を指
定
ダックの見栄えをよくする
目が描けたので、モディファイアーのミラーと細分割局面を有効にする
161
1.モディファイアー
のタブをクリック
2.ディスプレイのアイコンを
クリック
ダックの見栄えをよくする
画像を保存する。
162
2.Saveをクリック
1.Imageメニューをクリック
ダックの見栄えをよくする
着色済みのダック(完全体)が表示されればOK
163
レンダリングする
ついに目がついたアヒルが完成した。ここでは”レンダリング”という機能を使っ
て、光源などを考慮した3DCGの描画を行う。
164
レンダリングする
カメラを設定する為、Modelingレイアウトに切り替える。
165
Modelingをクリック
レンダリングする
レンダリング用に面を滑らかにする。編集モードにして全選択する。
166
1.編集モードへ切り替える
2.どこか一か所を選択して、
[a]を押下
レンダリングする
Face(面)のメニューからShade Smoothを選ぶ。
167
1.Faceをクリック
2.Shade Smoothを
クリック
レンダリングする
表示をTexture Paintへ変更
168
Texture Paintをクリック
レンダリングする
一枚の絵にしたいカメラ位置を探す
169
視点の移動・回転をつかっ
て、一番ダック映りのいい
場所を探す。
レンダリングする
カメラ位置を固定する。
170
View -> Align View ->
Align Active Camera to Viewを選択
レンダリングする
171
完成!!
Save Point
[F12]を押下してレンダリング!
おつかれさまでした!
172
補助資料
173
+ 3D Viewの操作
+ Loop Cut
+ 押し出し
+ 点・辺・面の選択
+ 点・辺・面の移動
補助資料 - 3D Viewの操作
174
+ 拡大・縮小 : スクロール
+ 視点回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ
+ 視点移動 : Shift押したまま真ん中ボタンドラッグ
+ オブジェクトカーソルを使う : 画面左のツールシェルフからオブジェクトカ
ーソルのアイコンをクリック
+ 3Dカーソルを使う : 画面左のツールシェルフから3Dカーソルのアイコンを
クリック
+ 3Dカーソルを原点へ移動 : Shift + C
補助資料 - Loop Cut
Loop Cutを選択。
175
ループカット
補助資料 - Loop Cut
黄色の線を切り込みを入れたい方向と平行になる様にマウスカーソルを動かす。
176
補助資料 - Loop Cut
切る方向が決まったら、ドラッグアンドドロップで切ってゆく。
177
この状態でドラッグ開始
(マウスボタン押しっぱなし)
切り込みを入れたい位置でドロップ
して[Enter]キー押下。
ループカットの後は辺の選択モードになるので注意
補助資料 - 押し出し
押し出しモードへ変更する
178
補助資料 - 押し出し
+アイコンをドラッグ&ドロップして押し出す。
1.[+]マークをドラッグする 2.丁度よい位置でドロップ
179
補助資料 - 点・辺・面の選択
点・辺・面のそれぞれの選択モード指定
180
1.選択ボタンを押下 左から点・辺・面の選択
補助資料 - 点・辺・面の移動
移動する点・辺・面を選択する
181
複数個所を選択する場合は[Shift]
を押下しながら左クリック。
左クリックで選択。
補助資料 - 点・辺・面の移動
点の移動
182
1.[g]押下後に[x]押下で、X軸の移動を指定する。
[g]押下後に[y]でY軸方向の移動。
[g]押下後に[z]でZ軸方向の移動。
2.ちょうどよい箇所で左クリックし
て位置を確定させる。

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Notes de l'éditeur

  1. オブジェクトカーソルのX,Y,ZとRGBの関係を説明。