11. 실사같은 3D 영상을 실시간으로 생성할 수 있
는 고성능의 3D 가속 카드가 보편화된 요즘에
는 모바일 기기처럼 특수한 환경이 아니라면 소
프트웨어 렌더러가 필요한 경우가 거의 없다 .
하지만 몇가지 이유로 여전히 필요하다 .
12. • 실무적으로 사용하지 않는다고 해서 필요 없게 된
기술은 아니다 .
• 소프트웨어 렌더링 기술은 여전히 교육적 가치로
서 그 존재 의미가 있다 .
• 3D 가속카드 환경하에서도 3D 렌더러의 최적화를
위해서는 렌더링 파이프라인의 구성이나 동작 원
리를 잘 이해할 필요가 있다 .
• 그 이해를 위한 가장 좋은 방법이 직접 소프트웨
어 렌더러를 구현해 보는 것이다 .
• 결국 셰이더 프로그래밍에도 큰 도움이 된다 .
13. 렌더링의 전 과정을 잘 알고 있어야 한다 .
◦ 사실 제대로 알기가 쉽지 않다 .
저수준 프로그래밍을 요구한다 .
◦ 어셈블리 프로그래밍이 종종 필요하다 .
참고할 책이나 자료가 별로 많지 않다 .
◦ 책은 대개 절판된 지 오래이다 .
◦ 종종 제대로 문서화 되지 않은 세밀한 코딩이 필요하
다 .
빠른 Perspective Correction
Sub-Pixel Accuracy
Sub-Texel Accuracy
18. 렌더링 파이프라인에 대한 충분한 이해가 필요
하다 .
◦ 알고리즘 수준의 최적화
◦ http://www.cbloom.com/3d/techdocs/pipeline.txt
저수준 프로그래밍 지식도 필요하다 .
◦ CPU, 메모리
◦ 어셈블리 최적화
◦ MMX, SSE, SSE2 (SIMD)
20. Michael Abrash
Optimizing Pixomatic for x86 Processors
◦ http://www.ddj.com/architect/184405765
◦ http://www.ddj.com/184405807
◦ http://www.ddj.com/184405848
Quake 엔진 개발 참여