Геймификация (от англ. gamification, геймизация) — это применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
6. 6
ТЕРМИН ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Геймификация (от англ. gamification, геймизация) —
это применение подходов, характерных для
компьютерных игр в программных инструментах
для неигровых процессов с целью привлечения
пользователей и потребителей, повышения их
вовлечённости в решение прикладных задач,
использование продуктов, услуг.
8. 8
ПОЧЕМУ ЭТО РАБОТАЕТ
Геймификация работает, потому что
все люди хотят играть, это
человеческая природа.
Мы хотим соревноваться друг с
другом.
Мы жаждем наград и хотим чтобы
наши достижения замечали.
10. 1010
10
МОДЕЛЬ ОКТАЛИСИС
Модель Окталисис: 8 ключевых стимулов
1. Эпичное значение и призвание
2. Развитие и достижения
3. Развитие креативности и обратная связь
4. Обладание и собственность
5. Социальное влияние и причастность
6. Нужда и нетерпение
7. Любопытство и непредсказуемость
8. Потеря и избегание
12. 12
12
ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ МАРКЕТИНГА
Использованные ключевые стимулы:
Стимул №3 – «развитие креативности и
обратная связь». Через визуальную
обратную связь – количество набранных
процентов.
Стимул №5 – «социальное влияние и
причастность». Из-за растущего количества
зрителей, а также онлайн-просмотров.
Стимул №7, «непредсказуемость и
любопытство». Из-за жульничества, которое
происходит, чтобы отвлечь игроков.
16. 1616
16
ПРИМЕРЫ ПРОЕКТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Codecademy – обучение программированию на JavaScript,
HTML, Python, Ruby.
Code School – еще один сервис для обучения
программированию с элементами геймификации
Mathletics – программа для школ, направленная на
привлечение детей к математике через игры и челленджи
Foldit – решение научных задач как паззлов
18. 1818
18
ВАРИАНТЫ РЕАЛИЗАЦИИ
2. Развитие и достижения
3. Развитие креативности
и обратная связь
4. Обладание и
собственность
5. Социальное влияние и
причастность
6. Нужда и нетерпение
8. Потеря и избегание
22. 2222
22
ВЫВОДЫ
Использование техник геймификации –
это не панацея!
Все действия по внедрению
геймификации должны быть очень четко
спланированы. Разработка каждого
сценария нуждается в серьезном
специалисте и основывается на стимулах
модели Окталисис, которые
предоставляют большую степень
надежности.
Реальной жизни сложно конкурировать с играми. Игры обладают удивительной способностью держать людей вовлеченными долгое время.
К сожалению многие игры сегодня сфокусированы на эскапизме, побеге от реальности и реальных проблем.
Люди в играх получают то, чего им не хватает в реальной жизни.
Мы часто играем и в этих играх развиваемся: получаем навыки, баллы и тд.. Но к сожалению только виртуальные, а что если я вам предложу продолжать играть, только прокачиваться в реальности: расти по карьерной лестнице, увеличить свой доход… А может и не стоит бежать от игр? Может использовать игры, чтобы достичь чего-то в реальной жизни? Этот потенциал несет в себе модель геймификации.
Современные задачи образования должны включать в себя не только саму передачу образовательного контента, но так же включают в себя процесс вовлечения, стимуляции и интересов, сохранения внимания и поддержания постоянной обратной связи.
Многие родители думают, что их дети не умеют трудиться. Они не хотят выполнять домашние задания, у них нет дисциплины, настойчивости и упорства, когда они встречаются с препятствиями.
Но! Когда дело доходит до игр, у детей появляется необыкновенная работоспособность и усердие. Многие дети, незаметно от родителей просыпаются в 3 часа ночи, только чтобы прокачать своего онлайн-персонажа.
Если вы играли в RPG (ролевые) игры, вы должны знать о прокачке персонажей. Вы знаете, что это просто убийство одних и тех же монстров в одной и той же локации на протяжении длительного времени.
В реальности это зовется тяжелый однообразный труд.
Никто не любит тяжелый однообразный труд!
Но дети, у которых нет дисциплины, жертвуют своим сном и рискуют быть пойманными, только чтобы поднять своего персонажа с 18 на 19 уровень. Потому что они хотят получить заветные +5 к силе, и, возможно, «завалить» босса по достижению 20 уровня. Они делают это, потому что у них есть огромное понимание, зачем они это делают. Они чувствуют Развитие, Достижение, Гордость, а также ощущают Прогресс и Самореализацию. Все это прокачивает их самих. Они настолько желают этого, что любая работа, которая стоит у них на пути, будь то однообразный труд или нет, будет сделана быстро.
В 2012 году Юкай Чоу опубликовал свое исследование под названием «Oсtalisis: Complete Gamification Framework». Его модель Окталисис была переведена на 7 языков и стала классическим обучающим материалом на территории США, Европы и Южной Америки.
На сегодня уже существуют примеры проектов, которые улучшили процесс обучения и создали более эффективные условия для обучения:
1. Codecademy – обучение программированию на JavaScript, HTML, Python, Ruby.
2. Code School – еще один сервис для обучения программированию с элементами геймификации
3. Motion Math Games – мобильные игры по математике делают обучение веселым и захватывающим
4. Mathletics – программа для школ, направленная на привлечение детей к математике через игры и челленджи
5. Foldit – решение научных задач как паззлов
6. Lingualeo – обучение английскому языку
…
Вывод: Образовательная геймификация уже сейчас меняет наше будущее!
Даже с учетом всех значимых примеров, это только верхушка айсберга потенциала образовательной геймификации.
Последние десятилетия ознаменовались чрезвычайно бурным развитием техники и компьютерных сетей. За 20 лет Интернет превратился с инструмент, используемый во всех сферах жизни. Где-то эти изменения прижились очень быстро (например, в сфере журналистики), а где-то в силу консервативности до сих пор прививаются. И одной такой консервативной сферой является образовательная.
Если вдуматься, то современной образовательной методике уже несколько тысяч лет. Вместо папирусов – планшеты. Но суть остаётся той же самой: есть человек–источник информации, называемый учителем (преподавателем и пр.), есть приёмники информации (дети, ученики, школьники и пр.). Меняются слагаемые и формы, но суть остаётся одинаковой. Даже если мы «разнесём» по разным местами учителя и учеников и соединим их при помощи Интернета, — всё равно схема не изменится.
Формально образование геймифицировано уже сейчас. Если школьник правильно решил задачку, его в лучших традициях бихевиоризма поощряют хорошей оценкой, если неправильно — наказывают плохой. В конце каждого учебного года происходит level up. Однако что-то в этом механизме работает неправильно, поскольку на уроках дети играют в «Счастливого фермера», а не слушают преподавателя. Выход? Геймификация должна быть другой, и ее должно быть еще больше.
Независимо от своих способностей, каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант – путь к хорошей оценке. Он может ошибаться, но понимает, что каждый заработанный бал ведет к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении.
Основные аспекты игрофикации это:
динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.