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Universidad Nororiental Privada
                   Gran Mariscal De Ayacucho
                       Facultad: Ingeniería
                       Escuela: sistemas




 Extreme Programming (XP)
Profesor: Jose Molina
                                                    Alumnos:
                                       Chirstian Coleoglou C.I. 16757555
                                       Jose Guzman         C.I.
                                       Edwill Williams     C.I.
Extreme Programming - Agenda


 Introducción
 Proceso y Fases
 Roles
 Prácticas
 Conclusiones
Extreme Programming - Introducción

 Proceso : conjunto de actividades ordenadas para
  lograr una serie de objetivos

 Proceso Pesado :
      * fuerte dependencia de planificaciones
      * se establecen actividades
      * se establecen artefactos
       * se establecen herramientas y notaciones
      * ESTAMOS MUY CONTROLADOS
Extreme Programming - Introducción

  Como contraposición : Métodología Ágil


  Características :
A los individuos y su interacción   por encima   de los procesos y las herramientas

El software que funciona            por encima   de la documentación exhaustiva

La colaboración con el cliente      por encima   la negociación contractual

La respuesta al cambio              por encima   seguimiento de un plan
Extreme Programming - Introducción

 Resumen


 * Estamos menos controlado
 * Preparados para el cambio
 * Cliente forma parte del equipo
 * Pocos artefactos
 * Más importante software funcionando que
   documentación
Extreme Programming – Conclusiones
 XP es la metodología mas popular dentro de
  la familia surgida luego del manifiesto Ágil,
  las cuales buscan simplificar los procesos a
  través de la reducción de irreversibilidad de
  los mismos .
  Dicha metodología ha probado ser de gran
  utilidad en proyectos pequeños y con
  requerimientos altamente cambiantes,
  aunque posee características que la hacen
  aplicable en ciertos ambientes únicamente.
Extreme Programming - Introducción

 XP es una Métodología Ágil


 Desarrollado por Kent Beck

              «Todo en el software cambia. Los
              requisitos cambian. El diseño
              cambia. El negocio cambia. La tecnología
              cambia. El equipo
              cambia. Los miembros del equipo cambian.
              El problema no es el
              cambio en sí mismo, puesto que sabemos
              que el cambio va a
              suceder; el problema es la incapacidad de
              adaptarnos a dicho
              cambio cuando éste tiene lugar.»
Extreme Programming - Introducción

 Estadísticas : método que más popularidad ha
  alcanzado de las metodologías ágiles
 Se basa en la suposición de que es posible
  desarrollar software de gran calidad a pesar, o
  incluso como consecuencia del cambio continuo
 Asume que con un poco de planificación, un poco de
  codificación y unas pocas pruebas se puede decidir
  si se está siguiendo un camino acertado o
  equivocado, evitando así tener que echar marcha
  atrás demasiado tarde.
Extreme Programming - Introducción

 Valores que inspiran XP


 SIMPLICIDAD   FEEDBACK         CORAJE   COMUNICACIÓN




                      RESPETO
Extreme Programming - Introducción
 Simplicidad

 La simplicidad consiste en desarrollar sólo el sistema
   que realmente se necesita. Implica resolver en cada
   momento sólo las necesidades actuales.

Los costos y la complejidad de predecir el futuro son muy elevados, y la mejor
forma de acertar es esperar al futuro.


 Con este principio de simplicidad, junto con la
   comunicación y el feedback resulta más fácil conocer
   las necesidades reales
Extreme Programming - Introducción

 FeedBack
 Una metodología basada en el desarrollo incremental
  iterativo de pequeñas partes, con entregas y pruebas
  frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro-
  información valioso para detectar los problemas o
  desviaciones.
      De esta forma fallos se localizan muy pronto.
      La planificación no puede evitar algunos errores, que
       sólo se evidencian al desarrollar el sistema.
      La retro-información es la herramienta que permite
       reajustar la agenda y los planes.
Extreme Programming - Introducción

 Coraje
 Implica saber tomar decisiones difíciles.
 Reparar un error cuando se detecta
 Mejorar el código siempre que tras el feedback y las
  sucesivas iteraciones se manifieste susceptible de
  mejora
 Tratar rápidamente con el cliente los desajustes de
  agendas para decidir qué partes y cuándo se van a
  entregar
Extreme Programming - Introducción

 Comunicación


 XP pone en comunicación directa y continua a
  clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el
  equipo para establecer prioridades y resolver dudas.
  De esta forma ve el avance día a día, y es posible
  ajustar la agenda y las funcionalidades de forma
  consecuente
Extreme Programming - Introducción

 Respeto


 XP El respeto se manifiesta de varias formas. Los
  miembros del equipo se respetan los unos a otros,
  porque los programadores no pueden realizar
  cambios que hacen que las pruebas existentes fallen
  o que demore el trabajo de sus compañeros.
Extreme Programming – Proceso y Fases
 1. El cliente define el valor de negocio a implementar

 2. El programador estima el esfuerzo necesario para
  su implementación

 3. El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con
  sus prioridades y las restricciones de tiempo

 4. El programador construye ese valor de negocio

 5. Vuelve al paso 1
Extreme Programming – Proceso y Fases

 El costo del cambio
Extreme Programming – Proceso y Fases

 Historias de Usuario
        Técnica para especificar los reqs.

        Son tarjetas de papel

        Debe ser lo suficientemente comprensible y
         delimitada para que los programadores puedan
         implementarla en unas semanas
Extreme Programming – Proceso y Fases

 Fases

       Exploración
       Planificación de la Entrega
       Iteraciones
       Producción
       Mantenimiento
       Muerte del Proyecto
Extreme Programming – Proceso y Fases
Reglas y prácticas de XP
 Conjunto de actividades simples que guían
  los diferentes aspectos del desarrollo para
  seguir el proceso.
 Se dividen en áreas del desarrollo
   Planificación
   Diseño
   Codificación
   Verificación
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 El “Juego de la Planificación”
   Planificación se vuelve “emocional”
   Todos quieren planificar mejor
          Conflictos
     Mirar la planificación como un Juego
          Objetivos
          Jugadores
          Piezas
          Reglas
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 El “Juego de la Planificación”
   Piezas: Historias de Usuario
   Objetivo: Poner en producción la mayor
    cantidad de Historias de Usuario
   Jugadores: Desarrolladores y Encargados del
    Negocio
Reglas y prácticas de XP - Planificación
 El “Juego de la Planificación”
    Movimientos:
        Escribir Historia de Usuario

        Estimarla

        Comprometerse a realizar:

             Por Historia
             Por Fecha
             Valor y Riesgo Primero
          Recuperación por Sobrecarga
          Cambio de Valor de Historia
          Introducir nueva Historia
          Dividir una Historia
          Salto
          Re-estimar
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 Escribir Historias de Usuario
   Similar a los Casos de Uso
   Usadas para estimaciones de tiempo en la
    planificación de las liberaciones
   Usados      en lugar del Documento de
    Requerimientos
   Escritas por el Cliente en términos del Cliente
   Guían la creación de Pruebas de Aceptación
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 Los Planes de Liberación organizan el
 Calendario
   Surgen en las reuniones de Planificación de
    Liberaciones
   Utilizados para crear Planes de Iteraciones
   Decisiones Técnicas por el personal Técnico y
    decisiones de negocio por el personal de
    Negocio
Reglas y prácticas de XP - Planificación

   El equipo estima la duración de la
    implementación de cada Historia de Usuario
    en “Semanas Ideales de Implementación”
   El cliente prioriza las Historias teniendo en
    cuenta el valor que le aporta al sistema
    tenerla completa
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 Medir la “Velocidad del Proyecto”
   ¿Cuánto trabajo está siendo completado en el
    proyecto?
   Suma de las estimaciones de las Historias de
    Usuario completas al fin de la Iteración
   Utilizada para planificar la siguiente Iteración
Reglas y prácticas de XP - Planificación

     Utilizamos la “Velocidad del Proyecto” para
      planificar
          Por Fecha
          Por Alcance
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 Liberaciones pequeñas y frecuentes
   Producir rápidamente versiones operativas del
    sistema
   No debería tardar más de 3 meses
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 Rotación del Equipo
   Ayuda a evitar “Islas de Conocimiento”
   Mejora la flexibilidad del equipo
   Evita la sobrecarga de una persona
Reglas y prácticas de XP - Planificación

 Mejorar el proceso cuando sea necesario
   Es bueno tener reglas para saber qué esperar
    del equipo
   Si se detectan problemas en el avance se
    debe revisar qué está mal
   Debe consultarse al equipo sobre qué cosas
    dificultan el funcionamiento
Reglas y prácticas de XP - Diseño

 Diseño simple:
   Implementar la solución más simple que
    pueda funcionar
   La complejidad innecesaria y el código extra
    debe ser removido inmediatamente
   No agregar nuevas funcionalidades antes de
    que sean agendadas
Reglas y prácticas de XP - Diseño

 Metáforas:
   El sistema es definido mediante una metáfora
    o un conjunto de metáforas compartidas por el
    cliente y el equipo de desarrollo
   Es una historia compartida que describe cómo
    debería funcionar el sistema
   Solventan el hecho de no contar con una
    definición de la arquitectura desde el
    comienzo, ya que en XP la arquitectura se
    asume evolutiva
Reglas y prácticas de XP - Diseño

 Tarjetas CRC:
   Las Tarjetas CRC (Class, Responsibilities and
    Collaboration) sirven para diseñar el sistema
    en conjunto entre todo el equipo
   Permiten reducir el modo de pensar
    procedural y apreciar la tecnología de objetos
Reglas y prácticas de XP - Diseño

 No agregar funcionalidades antes de lo
  planeado:
   Parecería que fuera más rápido agregarlas
    ahora pero nosotros debemos recordarnos
    constantemente que no las necesitamos
    ahora realmente y quizás nunca las
    necesitemos
   Funcionalidades extra siempre nos hacen
    atrasar y malgastar nuestros recursos
Reglas y prácticas de XP - Diseño

 Refactorización:
   Es una actividad constante de
    reestructuración del código con el objetivo de
    remover duplicación de código, mejorar su
    legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible
    para facilitar los posteriores cambios
   Mejora la estructura interna del código sin
    alterar su comportamiento externo
   Nos ahorra tiempo e incrementa la calidad
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 El cliente está siempre disponible:
   Gran parte del éxito del proyecto XP se debe
    a que es el cliente quien conduce
    constantemente el trabajo hacia lo que
    aportará mayor valor de negocio
   La comunicación oral es más efectiva que la
    escrita, ya que esta última toma mucho
    tiempo en generarse y puede tener más
    riesgo de ser mal interpretada
Reglas y prácticas de XP - Codificación

   Las historias de usuario son escritas por los
    clientes con la ayuda de los desarrolladores
   El cliente debe negociar la selección de las
    historias de usuario que serán incluidas en
    una liberación
   Como los detalles no son incluidos en las
    historias de usuario, los desarrolladores
    necesitarán hablar con los clientes para
    obtenerlos
   El cliente es necesario con las pruebas
Reglas y prácticas de XP - Codificación

     El tiempo del cliente es ahorrado al principio
      por no requerir una especificación detallada
      de los requerimientos y ahorrado después ya
      que el sistema es mucho más probable que
      sea de su agrado
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 Estándares de programación:
   XP enfatiza la comunicación de los
    programadores a través del código, con lo
    cual es indispensable que se sigan ciertos
    estándares de programación
   Mantienen el código legible para los miembros
    del equipo, facilitando los cambios
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 Pruebas unitarias:
   La producción de código está dirigida por las
    pruebas unitarias
   Las pruebas unitarias son establecidas antes
    de escribir el código y son ejecutadas
    constantemente ante cada modificación del
    sistema
   Otros desarrolladores podrán ver como usar
    el código observando las pruebas
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 Programación en parejas:
   Incrementa la calidad del software sin
    impactar el tiempo para cumplir lo prometido
   Muchos errores son detectados conforme son
    introducidos en el código
   Los diseños son mejores y el tamaño del
    código menor
   Los problemas de programación se resuelven
    más rápido
Reglas y prácticas de XP - Codificación

   Se posibilita la transferencia de conocimientos
    de programación entre los miembros del
    equipo
   Varias personas entienden las diferentes
    partes del sistema
   Los programadores conversan mejorando así
    el flujo de información y la dinámica del
    equipo
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 Integración secuencial:
   Solo una pareja de desarrolladores puede
    integrar, testear y liberar cambios al
    repositorio de código en un momento
    determinado
   Se permite que la última versión esté
    consistentemente identificada
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 Integración continua:
   Cada pieza de código es integrada en el
    sistema una vez que esté lista.
   Así, el sistema puede llegar a ser integrado y
    construido varias veces en un mismo día
   Es una forma de que todo el mundo esté
    trabajando con casi la última versión
   Evita o detecta antes los problemas de
    compatibilidad
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 Propiedad colectiva del código:
   Cualquier programador puede cambiar
    cualquier parte del código en cualquier
    momento.
   Motiva a todos a contribuir con nuevas ideas
    en todos los segmentos del sistema,
   Evita    que    algún    programador     sea
    imprescindible para realizar cambios en
    alguna porción de código
Reglas y prácticas de XP - Codificación

 40 horas por semana:
   Se debe trabajar un máximo de 40 horas por
    semana
   No se trabajan horas extras en dos semanas
    seguidas
   El trabajo extra desmotiva al equipo
Extreme Programming – Conclusiones
 El futuro de XP
   Simplificación del proceso de planificación e
     integración continua.
   Búsqueda de valores y principios ocultos que
     puedan informar de métodos útiles.
   Límites de XP. Cuando se debe seguir? Cual
     es su limite de integrantes?
   El rol del Cliente. Es un rol complejo de
     interpretar, y probablemente su papel en el
     proceso de desarrollo de software continúe
     generando nuevas ideas.
PRESENTE Y FUTURO - XP

OmniTouch
Este proyecto esta basado en la
pantalla de iron man, que controla
todo atravez de las manos, esto
sera simulado atravez de un kinect
de Xbox
PRESENTE Y FUTURO - XP
En que consiste esta metodología?

    La programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco
    de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca
    utilizarlo. Las características más importantes de este método son:

    Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras.
   Pruebas unitarias continuas,
   Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo
    por dos personas en un mismo puesto.
   Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se recomienda
    que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.
   Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad.
   Entregas frecuentes.
   Reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin
    modificar su comportamiento
   Código compartido: promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier
    parte del proyecto.
   Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo
    funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario.
PRESENTE Y FUTURO - XP

Por qué esta metodología?

Escogimos esta metodología ya que nuestro proyecto lo dividimos en módulos o
metas a corto plazo, donde cada una se irá mejorando poco a poco por lo tanto a
cada módulo se le irá agregando cada vez más código, el cual será trabajado por
todos los miembros del equipo. Además queremos que nuestro código sea lo más
sencillo posible y que a la vez tenga buena funcionalidad ya que no podemos
sobrepasarnos de tiempo.
VIDEOTECA XP
METODOLOGIA XP



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Xp

  • 1. Universidad Nororiental Privada Gran Mariscal De Ayacucho Facultad: Ingeniería Escuela: sistemas Extreme Programming (XP) Profesor: Jose Molina Alumnos: Chirstian Coleoglou C.I. 16757555 Jose Guzman C.I. Edwill Williams C.I.
  • 2. Extreme Programming - Agenda  Introducción  Proceso y Fases  Roles  Prácticas  Conclusiones
  • 3. Extreme Programming - Introducción  Proceso : conjunto de actividades ordenadas para lograr una serie de objetivos  Proceso Pesado : * fuerte dependencia de planificaciones * se establecen actividades * se establecen artefactos * se establecen herramientas y notaciones * ESTAMOS MUY CONTROLADOS
  • 4. Extreme Programming - Introducción  Como contraposición : Métodología Ágil  Características : A los individuos y su interacción por encima de los procesos y las herramientas El software que funciona por encima de la documentación exhaustiva La colaboración con el cliente por encima la negociación contractual La respuesta al cambio por encima seguimiento de un plan
  • 5. Extreme Programming - Introducción  Resumen * Estamos menos controlado * Preparados para el cambio * Cliente forma parte del equipo * Pocos artefactos * Más importante software funcionando que documentación
  • 6. Extreme Programming – Conclusiones  XP es la metodología mas popular dentro de la familia surgida luego del manifiesto Ágil, las cuales buscan simplificar los procesos a través de la reducción de irreversibilidad de los mismos . Dicha metodología ha probado ser de gran utilidad en proyectos pequeños y con requerimientos altamente cambiantes, aunque posee características que la hacen aplicable en ciertos ambientes únicamente.
  • 7. Extreme Programming - Introducción  XP es una Métodología Ágil  Desarrollado por Kent Beck «Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseño cambia. El negocio cambia. La tecnología cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo cambian. El problema no es el cambio en sí mismo, puesto que sabemos que el cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio cuando éste tiene lugar.»
  • 8. Extreme Programming - Introducción  Estadísticas : método que más popularidad ha alcanzado de las metodologías ágiles  Se basa en la suposición de que es posible desarrollar software de gran calidad a pesar, o incluso como consecuencia del cambio continuo  Asume que con un poco de planificación, un poco de codificación y unas pocas pruebas se puede decidir si se está siguiendo un camino acertado o equivocado, evitando así tener que echar marcha atrás demasiado tarde.
  • 9. Extreme Programming - Introducción  Valores que inspiran XP SIMPLICIDAD FEEDBACK CORAJE COMUNICACIÓN RESPETO
  • 10. Extreme Programming - Introducción  Simplicidad  La simplicidad consiste en desarrollar sólo el sistema que realmente se necesita. Implica resolver en cada momento sólo las necesidades actuales. Los costos y la complejidad de predecir el futuro son muy elevados, y la mejor forma de acertar es esperar al futuro.  Con este principio de simplicidad, junto con la comunicación y el feedback resulta más fácil conocer las necesidades reales
  • 11. Extreme Programming - Introducción  FeedBack  Una metodología basada en el desarrollo incremental iterativo de pequeñas partes, con entregas y pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro- información valioso para detectar los problemas o desviaciones.  De esta forma fallos se localizan muy pronto.  La planificación no puede evitar algunos errores, que sólo se evidencian al desarrollar el sistema.  La retro-información es la herramienta que permite reajustar la agenda y los planes.
  • 12. Extreme Programming - Introducción  Coraje  Implica saber tomar decisiones difíciles.  Reparar un error cuando se detecta  Mejorar el código siempre que tras el feedback y las sucesivas iteraciones se manifieste susceptible de mejora  Tratar rápidamente con el cliente los desajustes de agendas para decidir qué partes y cuándo se van a entregar
  • 13. Extreme Programming - Introducción  Comunicación  XP pone en comunicación directa y continua a clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance día a día, y es posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente
  • 14. Extreme Programming - Introducción  Respeto  XP El respeto se manifiesta de varias formas. Los miembros del equipo se respetan los unos a otros, porque los programadores no pueden realizar cambios que hacen que las pruebas existentes fallen o que demore el trabajo de sus compañeros.
  • 15. Extreme Programming – Proceso y Fases  1. El cliente define el valor de negocio a implementar  2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementación  3. El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de tiempo  4. El programador construye ese valor de negocio  5. Vuelve al paso 1
  • 16. Extreme Programming – Proceso y Fases  El costo del cambio
  • 17. Extreme Programming – Proceso y Fases  Historias de Usuario  Técnica para especificar los reqs.  Son tarjetas de papel  Debe ser lo suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas
  • 18. Extreme Programming – Proceso y Fases  Fases  Exploración  Planificación de la Entrega  Iteraciones  Producción  Mantenimiento  Muerte del Proyecto
  • 19. Extreme Programming – Proceso y Fases
  • 20. Reglas y prácticas de XP  Conjunto de actividades simples que guían los diferentes aspectos del desarrollo para seguir el proceso.  Se dividen en áreas del desarrollo  Planificación  Diseño  Codificación  Verificación
  • 21. Reglas y prácticas de XP - Planificación  El “Juego de la Planificación”  Planificación se vuelve “emocional”  Todos quieren planificar mejor  Conflictos  Mirar la planificación como un Juego  Objetivos  Jugadores  Piezas  Reglas
  • 22. Reglas y prácticas de XP - Planificación  El “Juego de la Planificación”  Piezas: Historias de Usuario  Objetivo: Poner en producción la mayor cantidad de Historias de Usuario  Jugadores: Desarrolladores y Encargados del Negocio
  • 23. Reglas y prácticas de XP - Planificación  El “Juego de la Planificación”  Movimientos:  Escribir Historia de Usuario  Estimarla  Comprometerse a realizar:  Por Historia  Por Fecha  Valor y Riesgo Primero  Recuperación por Sobrecarga  Cambio de Valor de Historia  Introducir nueva Historia  Dividir una Historia  Salto  Re-estimar
  • 24. Reglas y prácticas de XP - Planificación  Escribir Historias de Usuario  Similar a los Casos de Uso  Usadas para estimaciones de tiempo en la planificación de las liberaciones  Usados en lugar del Documento de Requerimientos  Escritas por el Cliente en términos del Cliente  Guían la creación de Pruebas de Aceptación
  • 25. Reglas y prácticas de XP - Planificación  Los Planes de Liberación organizan el Calendario  Surgen en las reuniones de Planificación de Liberaciones  Utilizados para crear Planes de Iteraciones  Decisiones Técnicas por el personal Técnico y decisiones de negocio por el personal de Negocio
  • 26. Reglas y prácticas de XP - Planificación  El equipo estima la duración de la implementación de cada Historia de Usuario en “Semanas Ideales de Implementación”  El cliente prioriza las Historias teniendo en cuenta el valor que le aporta al sistema tenerla completa
  • 27. Reglas y prácticas de XP - Planificación  Medir la “Velocidad del Proyecto”  ¿Cuánto trabajo está siendo completado en el proyecto?  Suma de las estimaciones de las Historias de Usuario completas al fin de la Iteración  Utilizada para planificar la siguiente Iteración
  • 28. Reglas y prácticas de XP - Planificación  Utilizamos la “Velocidad del Proyecto” para planificar  Por Fecha  Por Alcance
  • 29. Reglas y prácticas de XP - Planificación  Liberaciones pequeñas y frecuentes  Producir rápidamente versiones operativas del sistema  No debería tardar más de 3 meses
  • 30. Reglas y prácticas de XP - Planificación  Rotación del Equipo  Ayuda a evitar “Islas de Conocimiento”  Mejora la flexibilidad del equipo  Evita la sobrecarga de una persona
  • 31. Reglas y prácticas de XP - Planificación  Mejorar el proceso cuando sea necesario  Es bueno tener reglas para saber qué esperar del equipo  Si se detectan problemas en el avance se debe revisar qué está mal  Debe consultarse al equipo sobre qué cosas dificultan el funcionamiento
  • 32. Reglas y prácticas de XP - Diseño  Diseño simple:  Implementar la solución más simple que pueda funcionar  La complejidad innecesaria y el código extra debe ser removido inmediatamente  No agregar nuevas funcionalidades antes de que sean agendadas
  • 33. Reglas y prácticas de XP - Diseño  Metáforas:  El sistema es definido mediante una metáfora o un conjunto de metáforas compartidas por el cliente y el equipo de desarrollo  Es una historia compartida que describe cómo debería funcionar el sistema  Solventan el hecho de no contar con una definición de la arquitectura desde el comienzo, ya que en XP la arquitectura se asume evolutiva
  • 34. Reglas y prácticas de XP - Diseño  Tarjetas CRC:  Las Tarjetas CRC (Class, Responsibilities and Collaboration) sirven para diseñar el sistema en conjunto entre todo el equipo  Permiten reducir el modo de pensar procedural y apreciar la tecnología de objetos
  • 35. Reglas y prácticas de XP - Diseño  No agregar funcionalidades antes de lo planeado:  Parecería que fuera más rápido agregarlas ahora pero nosotros debemos recordarnos constantemente que no las necesitamos ahora realmente y quizás nunca las necesitemos  Funcionalidades extra siempre nos hacen atrasar y malgastar nuestros recursos
  • 36. Reglas y prácticas de XP - Diseño  Refactorización:  Es una actividad constante de reestructuración del código con el objetivo de remover duplicación de código, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible para facilitar los posteriores cambios  Mejora la estructura interna del código sin alterar su comportamiento externo  Nos ahorra tiempo e incrementa la calidad
  • 37. Reglas y prácticas de XP - Codificación  El cliente está siempre disponible:  Gran parte del éxito del proyecto XP se debe a que es el cliente quien conduce constantemente el trabajo hacia lo que aportará mayor valor de negocio  La comunicación oral es más efectiva que la escrita, ya que esta última toma mucho tiempo en generarse y puede tener más riesgo de ser mal interpretada
  • 38. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Las historias de usuario son escritas por los clientes con la ayuda de los desarrolladores  El cliente debe negociar la selección de las historias de usuario que serán incluidas en una liberación  Como los detalles no son incluidos en las historias de usuario, los desarrolladores necesitarán hablar con los clientes para obtenerlos  El cliente es necesario con las pruebas
  • 39. Reglas y prácticas de XP - Codificación  El tiempo del cliente es ahorrado al principio por no requerir una especificación detallada de los requerimientos y ahorrado después ya que el sistema es mucho más probable que sea de su agrado
  • 40. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Estándares de programación:  XP enfatiza la comunicación de los programadores a través del código, con lo cual es indispensable que se sigan ciertos estándares de programación  Mantienen el código legible para los miembros del equipo, facilitando los cambios
  • 41. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Pruebas unitarias:  La producción de código está dirigida por las pruebas unitarias  Las pruebas unitarias son establecidas antes de escribir el código y son ejecutadas constantemente ante cada modificación del sistema  Otros desarrolladores podrán ver como usar el código observando las pruebas
  • 42. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Programación en parejas:  Incrementa la calidad del software sin impactar el tiempo para cumplir lo prometido  Muchos errores son detectados conforme son introducidos en el código  Los diseños son mejores y el tamaño del código menor  Los problemas de programación se resuelven más rápido
  • 43. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Se posibilita la transferencia de conocimientos de programación entre los miembros del equipo  Varias personas entienden las diferentes partes del sistema  Los programadores conversan mejorando así el flujo de información y la dinámica del equipo
  • 44. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Integración secuencial:  Solo una pareja de desarrolladores puede integrar, testear y liberar cambios al repositorio de código en un momento determinado  Se permite que la última versión esté consistentemente identificada
  • 45. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Integración continua:  Cada pieza de código es integrada en el sistema una vez que esté lista.  Así, el sistema puede llegar a ser integrado y construido varias veces en un mismo día  Es una forma de que todo el mundo esté trabajando con casi la última versión  Evita o detecta antes los problemas de compatibilidad
  • 46. Reglas y prácticas de XP - Codificación  Propiedad colectiva del código:  Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del código en cualquier momento.  Motiva a todos a contribuir con nuevas ideas en todos los segmentos del sistema,  Evita que algún programador sea imprescindible para realizar cambios en alguna porción de código
  • 47. Reglas y prácticas de XP - Codificación  40 horas por semana:  Se debe trabajar un máximo de 40 horas por semana  No se trabajan horas extras en dos semanas seguidas  El trabajo extra desmotiva al equipo
  • 48. Extreme Programming – Conclusiones  El futuro de XP  Simplificación del proceso de planificación e integración continua.  Búsqueda de valores y principios ocultos que puedan informar de métodos útiles.  Límites de XP. Cuando se debe seguir? Cual es su limite de integrantes?  El rol del Cliente. Es un rol complejo de interpretar, y probablemente su papel en el proceso de desarrollo de software continúe generando nuevas ideas.
  • 49. PRESENTE Y FUTURO - XP OmniTouch Este proyecto esta basado en la pantalla de iron man, que controla todo atravez de las manos, esto sera simulado atravez de un kinect de Xbox
  • 50. PRESENTE Y FUTURO - XP En que consiste esta metodología? La programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo. Las características más importantes de este método son: Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras.  Pruebas unitarias continuas,  Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto.  Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.  Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad.  Entregas frecuentes.  Reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento  Código compartido: promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto.  Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario.
  • 51. PRESENTE Y FUTURO - XP Por qué esta metodología? Escogimos esta metodología ya que nuestro proyecto lo dividimos en módulos o metas a corto plazo, donde cada una se irá mejorando poco a poco por lo tanto a cada módulo se le irá agregando cada vez más código, el cual será trabajado por todos los miembros del equipo. Además queremos que nuestro código sea lo más sencillo posible y que a la vez tenga buena funcionalidad ya que no podemos sobrepasarnos de tiempo.

Notes de l'éditeur

  1. Artefactos a producir