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The diversity of fermentation
- 2. – J O H N W I S E LY
我們既沒有玩樂⽇,也沒有玩樂時間,
因為⼩時候愛玩的⼈,長⼤後也畢竟好逸惡勞。
- 5. 遊 戲 為 何 進 入 教 育 ?
• 藉著遊戲化,讓枯燥的事情出現轉變的推⼒
• 藉著議題式遊戲,讓複雜議題有討論起點
• 但困難的挑戰是改變使⽤者參與模式
• 老師:沒有教材怎麼教學?如何評分?
• 學⽣:其實我只是想放鬆.....
- 6. 積 極
參 與
消 極
參 與
低 度
介 入
⾼ 度
協 作
participant
Involvement
被服務
自己幹 共同生產
共同營運
- 13. 創 造
物 件
創 造
社 群
思 辨
問 題
解 決
問 題
design
Modes
- 21. 社 區 設 計 3 . 0 : I W TA 循 環
• Interview:從「採訪」社區居⺠開始,隨後依據蒐集⽽
來的意⾒,將計畫定調。
• Workshop:開辦 「⼯作坊」,募集由⼀般⺠眾提出的各
種點⼦。
• Team building:將社區劃分為不同區域,並將參與者分
為不同「團隊」。
• Action:規劃⼀天實驗活動,讓所有參與者「⾏動」,
實際執⾏⾃⼰提出的點⼦。
- 26. 戰 術 都 市 主 義
• 暫時性的都市空間重塑,以開啟結構性的環境改造
• 挑戰⼈們的「慣念」(doxa)與「習癖」(habitus)
• 慣念:眾⼈之說、信仰、成⾒、不需經過討論的⾃明之理。
• 習癖:透過長時間⽣活實踐,累積下來,視為理所當然的。
• 戰術:利⽤隙縫空間巧妙地、斷斷續續地滲入環境,無全部佔
⽤,也無法完全脫離。.....戰術中斷了⼈們的慣念,暫時在空間
中投射⼀套新的價值系統。
- 29. A N T H O N Y D U N N E : 設 計 有 兩 種
• 確認性設計:強化現狀,符合⽂化、社會、技術和經濟
⽅⾯的主流期望。⼤多數設計都屬於這⼀類。
• 批判性設計:拒絕接受現狀作為唯⼀的可能性,通過設
計另⼀種社會、⽂化、技術或經濟的可替代價值,進⽽
對現狀進⾏批判。
- 32. 創 造
物 件
創 造
社 群
思 辨
問 題
解 決
問 題
⼈ 本
設 計
社 區
設 計
批 判
設 計
游 擊
戰 術
設 計
思 考
參 與 式
設 計