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日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
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日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
1.
「日本のゲーム研究、海外のゲーム研究」 デジタル・エンターティメント研究会 #52 日時:2021年8月10日(火)19:30- 山根 信二
(IGDA日本アカデミックSIG幹事, 東京国 際工科専門職大学デジタルエンタテインメント 学科)
2.
本日の話題 • 日本のゲーム,海外のゲーム • 違いを生んだ人材育成戦略の違い •
90年代〜ゼロ年代〜2010年代 •どのようにして欧米でゲームは学問になったのか •いつの間に世界に広がったのか •日本での取り組みを振り返る •IGDA日本,大学,ゲームジャム •研究者・教育者が訓練を積むには (※引用の際はリンク先の情報源から)
3.
よくある誤解 「英語のゲーム開発書籍ヤバイ」 •『ゲームデザインバイブル』 •『ゲームエンジン・アーキテクチャ』 •『リアルタイムレンダリング』 大学の授業教材らしいが職場でも使える… 日本の解説書は薄すぎる… •「アメリカは昔から研究機関で本格的な ゲームを開発していたんでしょう?」
4.
よくある誤解・ハッカー神話 • 「アメリカは昔から研究機関で本格的なゲームを開発 していたんでしょう?」 • コンピュータ黎明期は伝説的なコンピュータ開発者がゲーム をつくっていた
(SPACEWARからComputer Space,Space TravelからUNIX,C言語) • 「ハッカー」「ウィザード」と呼ばれた彼らは独力でゲーム を作っていたが,彼らにゲーム開発を教えられる教員はいな かった.(精神疾患扱いする教員もいた) • ゲーム産業は国や大学の力を借りなくても,自然に優 れた人材が集まった.1990年代末までは…
5.
1990年代に起こったこと •ゲームを学術的に学ぶ専攻を作ったのは,スコットラ ンド,オランダが最初. •アメリカは西欧カナダに比べゲーム開発研究教育の 「後進国」扱いだった • 当時のアメリカでのゲームを対象にした研究や報道の多く は「ゲームと銃犯罪」「ゲーム中毒」 •1998年にCMUで初の学位プログラム(修士)ができ たとき,「専攻はララ・クロフトですか」「ピッツ バーグにはゲーム会社が無いのに」と報道される
6.
1990年代CMUの先駆的取り組み • 背景: VR元年の大学・米軍・ディズニー(そしてセガ) •
教員が長期休暇を取ってディズニーやEAに勤務,論文化 • 職業訓練校ではなく,スタジオのような環境で学ぶ大学改革 • 詳しくはランディ・パウシュ『最後の授業』
7.
ゼロ年代(1): 学問としてのゲーム学/ ゲーム研究 • 大学の貢献:
ゲームデザインの集成と共通用語の整備 • Rules of Play (北米, 2003) • 論集 The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology • Half-Real (北欧, 2005) • Dictionary ://www.half-real.net/dictionary/ • 終わりのないゲーム悪影響論から離れ,分野を横断(2004) • IGDAの草の根ネットワーク • GDCやSIGGRAPHでサミット開催 • 職業訓練校・大学・大学院から美大,音大まで • 「IGDA Curriculum Framework」として集成
8.
ゼロ年代(2) ゲーム研究者とゲーム産業 の共進化 『ラ・ムラーナ』のNIGORO楢村氏曰く,日本と欧米のインディーゲー ムの違いは,産学の【渾然一体】 「欧米のような学生の実験的ゲームやプロの小規模チームによる商用作 品までが渾然一体となった発展をする前に、同人ゲーム、フラッシュ ゲーム、スマートフォンゲーム、フリーゲーム……といったように細分 化される形でそれぞれが発展してしまった」(GDC2013) • この先駆けが2002年開始のExperimental
Gameplay Workshopと,そ こでデビューしたIndie Game Jam勢 • 【渾然一体】北欧映画のドグマ95インディペンデント運動+博士人材 +第2回モジブリボン+第3回塊魂+第4回2D Boy
9.
ゼロ年代(3) 国際メガ学会に進出 • 一部のトップ校から,世界規模のムーブメントへ •
コンピュータ系の最大最古の学会(IEEE Computer, ACM)の会誌でゲーム開発者教育を特 集 • コンピュータサイエンス専攻にゲームデザイン科 目を追加する大学が世界各地に誕生
10.
IEEE-CSの Computer 特集 次世代ゲーム開 発者教育 (2006.06) USC, CMUなど
11.
Communications of ACM 特集「ゲームの科学をつく る」(2007.07) 全世界のコンピュータ研究者・教育者 に読まれ,日本語訳も公開された
12.
2010年代(1) 世界に広がるゲーム研 究拠点 • 大学と企業が近くなり,大学の中にゲームスタジオ誘致 する国も •
もう「地域にゲーム産業が無いのにゲーム研究開発を学 んでも意味がない」と批判されなくなった • 米業界団体ESAは全選挙区のゲーム産業の経済規模・雇用数・ 教育プログラム数を把握している https://areweinyourstate.org • HEVGAは各国のゲーム学位授与機関(ゲームを学ばないと卒業 できない大学)をメンバー校としてマッピング • さらにゲーム研究開発はゲームだけの人材ではなく,これから 生まれる職業でも活躍する次世代人材を育てるとアピール
13.
2010年代(2) ゲーム研究者像の変化 • ゲームスタディーズ=人文系というイメージは正しいか? •
コペンハーゲンの大学院では理工系でも哲学を使うので,日 本の大学受験の文系理系という区分が当てはまらない • 邦訳が出たユールもシカールも,人文系機関ではなく渡米し てゲーム開発を学ぶ職場で働き,GDCで発表して人文系学会 を主戦場にしていない • ゲームデザインを多くの分野にまたがる学問としてとらえ, ゲーム研究者を組織の一翼を担う存在として扱う必要性
14.
2010年代(3) これからのゲーム研 究教育 • 「いま企業ではどんなツールを使っ ているんですか」という学校教育か ら, 「学生のポテンシャルを引き出すに はどんなツールを使えばよいか」と いう学校教育へ •
カリキュラムフレームワークで学問 体系をカバーする時代を経て,さら に特色ある授業開発へ
15.
日本のゲーム研究者は?
16.
国内のキャッチアップの取り組み(1) • 草の根ネットワークを日本でもつくろう! →
IGDA日本立ち上げ • GDCのExperimental Gameplay Workshop日本版 • ゲーム開発者会議CEDECで開催できないか→ 失敗→東京ゲームショ ウのSOWN(Sense of Wonder Night)として実現 • 実験作を競う趣旨が伝わらず「無料でネタばらしさせられるイベン ト」と誤解されたことも • 今年の東京ゲームショウ2021のインディーコーナーの審査基準が SOWNに(困惑) • IGDAのカリキュラムフレームワーク日本語訳を公開して,国内 大学にとりいれてもらおう! →東京工芸大学・岡山理科大が参 考にしたらしいが,大学教育改革にはつながらず
17.
国内のキャッチアップの取り組み(2) • 大学教員がゲーム開発を教えられない→ゲームジャム で特訓,最近は実務家教員採用も • ゲーム専門学校では4年制以上の高度専門人材育成が困 難→専門職大学が昨年1校,今年2校開学 •
大学にゲーム専攻をつくろう→学位授与の条件に 「ゲーム」と明記した学科が現れたり消えたり • ゲームジャムに研究者も開発者もホビイストも集まろ う!→ある程度は成功したが,新型コロナウィルス対応 が課題
18.
ゲームジャムの歴史
19.
参考文献 海外編: • 20年前は,アメリカはゲーム研究の後進国だった.それが急速に進歩 したのはなぜか https://www.academia.edu/7561617/
(§1.3) • 大学での実験制作と北欧のインディペンデント運動などが北米では共 進化した https://www.academia.edu/45140590/ (§1.3), https://www.academia.edu/39712755 (§1.2) 日本編:(筆者が関わったもの) • ゲーム産業不毛の地,瀬戸内地方でゲーム開発ムーブメントを起こし た話 https://www.academia.edu/30188641/ • ゲーム開発から複合イベントに.欧米20年の歩みを5年間で体験 https://www.academia.edu/40792232
Notes de l'éditeur
ICGJ21から.Global Game Jamによる日本へのゲームジャム紹介から2年後の3.11に東日本大震災,8月に福島ゲームジャムでゲームジャムシーンにインパクトを与える.
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