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Videojuegos, Valores y aprendizaje.



Autores; Barroso, Arzolay, Colmenares, Vargas, Los hermanos Díaz, Ramírez Celi y
Caballero. Abril. 2010



Este es un ejercicio a partir de las lecturas sugeridas en el Seminario: “Videojuegos, sicología
y aprendizaje”. 1Tomando como punto de partida los autores investigados, en contraste con
nuestras experiencias, reflexión individual y discusión conjunta. La finalidad de este ejercicio
es la de fijar una posición en cuanto a los temas mas discutidos e investigados en torno a los
videojuegos, tales como el sexismo, la violencia, su carácter adictivo, su carácter formativo y
lúdico.



Videojuegos y concepciones sociales
Los videojuegos forman parte de la sociedad actual, generando controversias y rechazo por
algunos sectores y siendo aceptados abiertamente por otros, pero indudablemente
conforman un renglón de suma importancia dentro del desarrollo social y económico de la
actualidad, puesto que se han convertido desde los 90's en la "evolución" de los juguetes y
una nueva representación de la experiencia lúdica (ademas del desarrollo de las nuevas
tecnologías de informacion y comunicación) y todo esto converge en la creación de un patrón
de expectativas sociales en cuanto a la construcción del modelo social y su influencia en la
conducta humana.

Expectativas sociales de los videojuegos
Desde sus inicios los videojuegos fueron creados primordialmente para el entretenimiento,
haciendo alusión muchas veces a aspectos reales del contexto sociohistórico y experiencial
de los hechos de la cotidianidad, muchas veces alejado de los valores y la creación de
mensajes positivos o "moralejas" solo con el fin de divertir; es asi como se le acusa
actualmente de proveer enseñanzas "violentas", "inmorales", "violentas" y/o "desvalorizantes"
(resaltadas estos terminos entre comillas debido a que cada entorno maneja estos conceptos
de acuerdo al consenso inmediato) además de recrear patrones patológicos en los
jugadores; miedos que muchas veces son infundados o carecen de sustentación real, pero
en tal sentido muchas personas (ensu mayoría padres) han esperado (y aun esperan
conciente o inconcientemente) que los videojuegos se conviertan en una alternativa de
crianza y es por ello que realizan toda una contienda de represión contra los mismos debido
a que los ejemplos representados o los patrones morales que se desarrollan en algunos
juegos no son del agrado de los progenitores quienes apelan que el entretenimiento debe ser
una medida de control y educación.

Pánico moral y videojuegos
Pánico moral es un término desarrollado por el sociólogo Stanley Cohen en su libro Folk
Devils and Moral Panics en 1972. (pág 9) el cual se define de la siguiente manera:
Una condición, episodio, persona o grupo de personas emerge y acaba siendo definido como una amenaza
para los valores e
intereses de la sociedad; su naturaleza se presenta de una forma estilizada y estereotipada por los medios de
comunicación; las
barricadas morales son capitaneadas por editores, religiosos, políticos y otras personas ligadas al pensamiento
de la derecha;
expertos socialmente acreditados pronuncian sus diagnósticos y soluciones; modos de frenar esta tendencia
evolucionan y (a
menudo) pueden llegar a aplicarse; entonces la condición desaparece o puede llegar a hacerse más visible.

El pánico moral se divide en tres fases:
1. Suceso y Significado. Ocurre un evento trágico o preocupante y los medios de comunicación
deciden que es merecedor de una importante cobertura. Este evento se describe como
violento e inquietante.
2. Implicaciones Sociales (avivando las llamas). Se realiza una conexión entre este evento y los
problemas de la sociedad en general. Tras el suceso, la historia se prolonga con la
contribución de “expertos”, de gran influencia en la opinión pública, quienes señalan que este
hecho sólo es la punta del iceberg y el mero ejemplo de un patrón general que constituye una
amenaza para la sociedad. La atención del público se
centra en este asunto.
3. Control Social. El pánico moral busca una forma de enfrentarse a esta “amenaza”, y a
menudo puede terminar con un cambio en la legislación, destinado a castigar a los
“desviados”. Esto satisface a la opinión pública, que siente haber ganado poder político a
través de los medios de comunicación.
¿Son los videojuegos un pánico social?
Pues todo parece indicar que ciertamente lo es;desde los estudios realizados que indican la
influencia y el modelaje incidentes sobre la conducta infantíl hasta los hechos noticiosos y
rumoristicos mas impactantes nos lo confirman.
(mayor detalles en http://videojuegosysociedad.com/2007/10/05/panico-moral-y-
videojuegos/)

Consecuencias negativas asociadas a los videojuegos

tradicionalmente se le adjudican ciertos carácteres de potenciar comportamientos en las personas
mediante el uso y abuso de los videojuegos (socialmente establecidos) las inferencias mas comunes son
las que siguen a continuación:
Violencia

Adicción

Aislamiento

Obesidad: si se consumen hamburguesas, galletas y refrescos, se engorda, no importa que se haga.

Sexismo

Racismo

Homofobia
Interactividad absorbente

Bajo rendimiento

Baja lectura

Pérdida de tiempo

Adoctrinamiento

Militarismo

Actitudes antisociales

Insensibilidad moral: no es peor que no sentir angustia al ver en los noticieros niños en una
hambruna o cadáveres en una guerra
Para una muestra ver video: http://www.youtube.com/watch?
v=YdlSv1y7FZM&feature=player_embedded


Aspectos positivos de los videojuegos
Algunos defensores de los videojuegos consideran que existen aspectos positivos dentro de
la ejecucion del habito de jugar y que no todo implica el dominio total de la consola sobre la
conducta humana, entre ellos tenemos la estimulación de las habilidades cognitivas y ahora
con el surgimiento de la consola Wii podemos incluir beneficios fisicos, entre los beneficios
cognitivos tenemos:
Razonamiento
Orientación espacial
Capacidad de atención
Coordinación visomotora
Resolución de conflictos y toma de decisiones
Liberacion de estres
Y en cuanto a los beneficios fisicos tenemos
La tonicidad muscular
Perdida de peso
Mas informacion: http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios-
de-los-videojugos-como-ejercicio

Leyendas urbanas
Así como mencionamos anteriormente acerca del pánico social y los videojuegos no
podemos dejar de lado las leyendas urbanas o las creencias exacerbadas y exageradas
acerca de sucesos o eventos relacionados con los videojuegos. Mientras que para el pánico
social se le adjudica a la influencia del juego Final Fantasy VIII al lamentable hecho ocurrido
en España en la que un joven apodado "el asesino de la katana" comete homicidio debido a
la influencia del videojuego, la leyenda urbana va mas alla, como el hecho sucedido en USA
a mediados de 1998 en el que un niño es encontrado por sus padres muerto en su habitacion
despues de pasar muchas horar jugando Sonic R justamente en esa oportunidad obtuvo el
personaje mas difícil de conseguir para los jugadores (el TailsDoll), lo que le suma el caracter
de satanico y aberrante a los videojuegos ademas del caracter corruptible y depravante que
ya poseia, asi como los rumores que se extendieron luego del incidente en Japón en el año
2000 cuando en un capitulo de la serie Pokemón se mostraba una serie de tonalidades
coloridas que sensibilizo a muchos niños que sufrian de epilepsia causandoles un ataque y
luego se extendio a la consola nintendo como productores de enfermedades cerebrales y
causo una baja en las ventas de la consola Nintendo 64 Pikachu.
¿Entonces en que creer?
Consideramos la predisposicion violenta del ser humano. la vulnerabilidad patólogica
presente y el modelaje de ciertas conductas pero no la fusion osmotica mente-videojuego a
lo que nos somente el creer comun, que alega la nulidad volutiva del ser y el total y supremo
control del videojuego sobre la voluntad del jugador, existe el espacio proyectivo del
videojuego dentro de la psique, como lo podemos observar mediante la catarsis (cuando el
jugador libera energia libidinal reprimida dentro de si) y tambien mediante la sublimacion (que
no es mas que transformar energia "negativa" en un quehacer positivo) como las personas
que resultan discapacitadas en alguna manera y emplean el juego como forma de expresion
artistica; pero en todo caso el detalle esta en la informacion, mientras mas informada este la
poblacion mas respuestas concisas y reales puede elaborar a la hora de realizar una critica
ante los mismos.

Leyes, reglamentos y Videojuegos
La leyes no solamente existen para la regulacion de las conductas consecuentes sino que
tambien para la prevención. Desde 1994 se creó un comite internacional para la regulación
de los videojuegos (Entretaintment Software Rating Board: ESRB, USA), esta garantizaba
una adecuada clasificacion de los juegos de acuerdo a las edades permitidas para ser
ejecutadas por las personas, mas adelante varios paises y comunidades internacionales
desarrollaron sus propias clasificaciones para la adquisicion , distribucion y ejecucion de los
videojuegos (Computer Entertainment Rating Organization: CERO, Japón; Entertainment and
Leisure Software Publishers Association: ELSPA, Reino Unido; Office of Film and Literature
Classification: OFLC: Australia; Pan European Game Information: PEGI, Unión Europea y la
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle: USK de Alemania)
En nuestro país tenemos la LCVJB la cual regula de manera inminente el uso y distribución
de Videojuegos y juguetes bélicos el cual debería ser sometida a revisión.
¿Prohibir los videojuegos?
La violencia existe mucho antes del desarrollo de las tecnologias de la comunicacion y el
desarrollo de los juegos de video, en contrapartida esta el establecimiento de los valores
morales por parte del grupo social cercano o inmediato para la construccion de la sociedad
ideal, no se trata de prohibir, sino de usar con mesura, todo lo prohibido genera mas
provocacion




Exclusión de la Mujer . Hombres dominantes y mujeres pasivas.



       “El terreno sobre el que se ha hecho un mayor número de investigaciones es el que hace referencia al
       carácter sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destacó este aspecto de los
       videojuegos fue Provenzo (1991), quien tras efectuar un análisis exhaustivo de los juegos en el
       mercado llegó a la conclusión de que, en la mayor parte, los personajes femeninos eran inexistentes o
       tenían un papel pasivo: la princesa a la que el protagonista del juego tenía que salvar.” (Gros;2003: 10)
De estas referencias Gross, 2003 y Provenza 1991 (citado por Gross) a la actualidad han
cambiado las marcadas diferenciaciones entre niños y niñas en el campo de los videojuegos



A casi 20 años de Provenza, consideramos que existe mayor equilibrio en los géneros,
destacan en este sentido, los juegos en red que permiten la interacción con otros usuarios
(MUD), donde niños y niñas convergen por igual.



Sin embargo, sigue siendo notorio la predominancia del género masculino en los videojuegos
unilineales y recíprocos, a diferencia de los de multiplicidad en red.



Es de hacer notar, que a partir del 2006 se han incorporados símbolos y caracteres
femeninos con papeles activos (elfas, hechiceras); así como, roles tradicionalmente
atribuidos a las mujeres, hombres que cocinan como en Sushi chef. En Tom Rider, por
ejemplo, la heroína es quien usa arma de fuego, estilo Indiana Jones (Lara Croft).



El vertiginoso desarrollo del software ha permitido diversificar los públicos: niños, niñas,
jóvenes, padres y abuelos convergen en un mismo universo, entendiendo como universo la
cónsola y todos los mundos que se puede desarrollar en ella.



Especialmente, en el 2006 el Wii transformó la actividad de jugar, pues dejó de ser una
actividad donde estaban dos hombres sentado en un sofá a una actividad primero de pareja
(hombre/mujer) y luego familiar.



El XBox, con su Proyecto NATAL permite la interacción deslocalizada de sus participantes
en tiempo real, quienes pueden chatear y capturar sus imágenes en movimiento, en tiempo
real, por medio de un escáner. Ampliando las opciones para la familia.



Cabe destacar, que en el portal llamado “Portal” se hace análisis de los videojuegos desde la
perspectiva de género, allí destaca la emergencia de un nuevo enfoque de investigación
donde el tema del sexismo es abordado desde una perspectiva integradora, en el sentido de
que desaparece el concepto de género para dar cabida a la diversidad.
La discriminación y la violencia hacia la mujer forman parte del contenido de la mayoría de
los videojuegos. Examinando este punto desde dos perspectivas: la mujer como jugadora y
la mujer como personaje de los videojuegos llegamos a varias conclusiones:
  1.- Discriminación en cuanto el acceso a los videojuegos, de nuevo surgen los estereotipos
que están establecidos como verdades absolutas en nuestra sociedad, “los niños se divierten
con videojuegos y las niñas con muñecas”, es la sociedad y todo el conjunto de creencias
que forman nuestra cultura lo que limita al sexo femenino en este ámbito.
  2.- Las mujeres muy pocas veces son presentadas como protagonistas de los videojuegos,
casi siempre las vemos interactuando como personajes secundarios, pasivos y en algunos
casos víctimas de violencia.
  3.- Los personajes femeninos son destacados por su belleza y sensualidad, pero casi
nunca por sus habilidades y destrezas como protagonistas. Las protagonistas visten poco
acorde a las situaciones.
   4.- El rol más común que desempeña el cromosoma XX en los videojuegos es el de
prostituta, se presentan como personajes secundarios y son un blanco fácil de violencia en el
juego.
Como referencia de lo expuesto anteriormente, a continuación una lista de videojuegos que
expresan discriminación y violencia hacia el sexo femenino:
- En GTA San Andreas las prostitutas pueden ser agredidas por el jugador.
- Benki Kuosuko es un videojuego que muestra a una japonesa amordazada y atada con las
piernas abiertas y semidesnuda, el jugador con el fin de “darle placer” puede introducir
alguno de los objetos disponibles por sus genitales.
- En Sociolotron, un RPG online el jugador puede violar mujeres y tener esclavas sexuales,
la trama incluye embarazos forzados y enfermedades venéreas.
- En Tom Raider la protagonista usa un pantaloncito muy corto y una camiseta ajustada que
hace destacar su silueta, eso sin mencionar que su talla de sujetador aumenta en cada
juego.
- En Residente Evil IV, Ada Wong utiliza un vestido rojo muy sexi y unos zapatos de tacón
cuando va a matar zombis en una aldea perdida.
- Imagina ser mamá, no hace falta describir mucho la trama, es un juego para mujeres en
donde simulas, ser madre, esposa y ama de casa.
- La princesa sumisa e indefensa en Súper Mario.



Videojuegos y patologías
Violencia y exclusión:



     La mayoría de los autores que han investigado sobre el tema coinciden en que no existe una relación directa de la
     violencia en el videojuego a posteriores comportamientos violentos en los jugadores (Estallo, 1997), si bien cabe
     admitir que el resultado de distintas investigaciones marca diferencias entre jugar solo o en grupo, entre niños o entre
     niñas.

     Después de distintas observaciones se ha comprobado que las chicas presentan conductas más ansiosas y agresivas
     después de haber jugado de forma individual con videojuegos agresivos. Mackie y Cooper (1985) concluyen que las
     chicas que están menos expuestas a la violencia en general, y que tienen menos experiencia en videojuegos
     agresivos, responden con mayor excitación que los chicos. Hasta el momento las investigaciones que se han hecho
     sobre el tema han partido de una base psicológica para analizar la influencia que tiene sobre el niño y el adolescente
     el manejo continuado de videojuegos, sin conceder la debida significación al uso extensi- vo del ordenador personal,
     la implantación en el merca do de juegos de ordenador, su modalidad de software educativo, y el alto alcance de
     estos productos en los hogares y en ámbitos escolares.(Gross, 2003)




    Al refererirnos a la violencia presente en los videojuegos observaremos más el
planteamiento de los detractores de la sociedad que las implicaciones que suelen tener a
nivel psicológico, pero sin embargo no debe de obviarse en su totalidad el posible daño a
alguien de corta edad que experimenta el jugar con algo de contenido violento, se hará una
revisión histórica de los videojuegos que han causado más polémica hasta la actualidad por
su violencia, para poder entender como quizás cada elemento añadido es solo el reflejo se la
sociedad donde vivimos o el proceso de dar rienda suelta a las inhibiciones morales del
individuo que diseña y el que juega el producto final.



  El tema de la violencia en los videojuegos se podría decir que comenzó con Death Race
que fue el primero en indignar a la opinión pública por su contenido violento, fue diseñado en
1976, era una máquina recreativa desarrollada por la compañía Exidy, nos ponía detrás del
volante de un automóvil que ganaba puntos por atropellar gente. Era muy difícil imaginar algo
violento en los dos o tres píxeles que componían cada imagen, y Exidy se defendió
asegurando que las víctimas no eran gente, sino "gremlins". Gremlins o no, cuando eran
atropellados, emitían un sonido bastante desagradable y dejaban una cruz en el camino. El
objetivo del juego era atropellar tantos "gremlins" como fuese posible, sin chocar contra las
cruces que quedaban en el camino.



  Fue en el año 1983 cuando existió otro juego polémico llamado Custer's Revenge para
Atari 2600 no solo tenía contenido sexual, sino que la premisa era un tanto aterradora: como
el General Custer, el jugador tenía que cruzar de un lado a otro de la pantalla -esquivando
una lluvia de flechas- para violar a una indígena atada a un poste. El juego era pésimo y sólo
es recordado por ser tan políticamente incorrecto. Asociaciones por los derechos de las
mujeres y grupos como Mujeres contra la Pornografía, alzaron su voz de inmediato. Incluso
los voceros de los nativos americanos protestaron contra el juego.



  Posteriormente con el auge de las maquinas de video juegos en las salas recreativas junto
con el impulso de las consolas caseras como el Super Nintendo o el Sega Genesis, surgió un
nuevo tipo de juego, que a pesar de contar con algo de contenido violento como lo eran las
peleas callejeras, ya sea para ganar un título como campeón mundial (Street Fighter) o
sencillamente recorriendo niveles para salvar alguna dama en peligro de seres violentos que
se creían los dueños de las calles (Final Fight o Vendetta), pero al final ambos juegos
contaban con la premisa de que el bueno era el que daba los golpes para luchar contra el
mal y quizás esto no genero mayor polémica. Pero no fue sino hasta 1992 que un juego de
este mismo género escandalizó a la opinión pública, llamado Mortal Kombat, donde se
añadió sangre a los golpes y un desenlace fatal para el adversario que perdía la pelea con un
término nuevo al que llamaban Fatality, que no era otra cosa que matar al perdedor ya sea
decapitándolo o quemándolo entre otras atrocidades, de cierta forma el juego causó mucho
impacto e inclusive fue censurado cuando fue lanzado a la consola Super Nintendo.



  La controversia no quedo aquí y aprovechando el progreso que hacían los gráficos también
para el año 1992 se generó un juego en primera persona que contaba con Wolfestein como
protagonista y fue el primero en desarrollarse por la compañía ID Software que
posteriormente dió paso a Doom en 1993 ambos se caracterizaban por recorrer entornos en
castillos o sitios futuristas donde el enemigo esperaba para liquidar al héroe del juego y este
se defendía con todo tipo de armas que conseguía matando a sus enemigos o
encontrándolas en el camino, todo visto desde el punto de vista más realista que ofrece la
primera persona, estos juegos sirvieron para el posterior desarrollo de una secuela de
violencia en primera persona con juegos como (Undying, las secuelas de Doom, Jericho,
F.E.A.R, Call of Duty, Medal of Honor, Counter Strike, Quake,) pero de cierta forma el
pecado de Doom fue que uno de los chicos llamado Eric Harris que cometió el crimen de la
matanza de Columbine jugaba Doom y a partir de ese momento el juego fue condenado
como un desestabilizador emocional que podría llegar a ser un generador de violencia en el
entorno social por un hecho en particular que no trascendió a mayor en escala bajo ninguna
reseña posterior.



   Luego llega una compañía llamada Rockstar que se encargo de crear polémica con el
diseño y posterior lanzamiento al mercado de la saga Grand Theft Auto al principio fue un
juego sencillo sin ningún problema hasta que una de las continuaciones que salió en el 2001
llamado específicamente Grand Theft Auto III revolucionó el género con la libertad de
acciones que podía tomar el jugador a través de un extenso mapeado sin seguir de cierta
forma un orden especifico de misiones, pero lo la polémica de este juego se baso en su alto
contenido de violencia, era posible ocupar el lugar del protagonista por las calles de Liberty
City teniendo libertad de tus acciones al golpear o matar a quien te provocara en la vía
publica, robar carros o hacer trabajos para la mafia y así por los conflictos que el personaje
genera se va creando más fama y la capacidad de finalizar el juego, ha habido más secuelas
que han añadido más elementos a la saga como los sexuales por ejemplo que al igual que
los anteriores siguen escandalizando a la opinión publica.

0

  El primer gran problema para Rockstar fue cuando, en 2003, una familia norteamericana
demandó a la empresa por la muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada por
dos jóvenes que le dispararon desde su auto. Cuando fueron interrogados por la policía, los
jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del videojuego de Rockstar. Hay que destacar
que las armas usadas en el crimen pertenecían a la familia acusadora, y que los
adolescentes tenían 14 y 16 años, siendo GTA un título prohibido para menores.



  Sin embargo esta misma compañía Rockstar tiene un juego llamado Manhunt muchísimo
más violento que GTAIII, pero no tan criticado (tal vez porque no fue tan popular). Manhunt
nos ponía en la piel de un convicto condenado a muerte que es salvado por un desconocido,
entonces James Earl Cash que es el protagonista y convicto del juego, debía salir con vida
de un sangriento juego televisado, como si de un reality show se tratara. El jugador debía
acercarse sigilosamente a los asesinos que estaban esperando matarlo y eliminarlos de las
maneras más sangrientas que existan. Particularmente este último juego si logra su cometido
de entablar el análisis psicológico del mismo, porque donde el matar es la principal premisa
bajo un concepto muy inusual recreando distintas formas con distintos utensilios como si de
un psicópata se tratara, a pesar de que tratan de justificar que las personas que mueren son
malas y que debes hacerlo para salvar tu vida, todavía no le veo el sentido lógico a este
juego no me agrada la idea de comportarme como un psicópata para lograr salvar mi vida y
entretenerme a la vez.

http://www.neoteo.com/la-historia-de-la-violencia-en-los-videojuegos.neo




El nivel de violencia depende más del perfil psicológico del usuario, que del video juego en sí.



Muchos coinciden en el enfoque de Catarsis y el uso de los videojuegos para
“desestrezarse”.



Coincidimos en que el estímulo de la violencia va a depender más de la estabilidad
emocional, y madurez psicológica del usuario que del diseño del juego.
No obstante, es recomendable tomar ciertas previsiones en los juegos de acción, de
combate, de sobrevivencia que incorporan escenas de miedo que generan sensaciones de
persecución, palabras soeces, agresiones físicas y psicológicas y exclusiones:



      1.- Exposición limitada, incorporada al juego.

      2.- Límite en la edad

      3.- Después de jugar hacer una actividad, que compense y relaje al usuario.

      4.- Hacer pausas mientras se juega, incorporada al juego.



Adicción y aislamiento:



Para desarrollar este punto tomaremos parte de lo que plantea Estallo (1997)



      ¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los
      jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de
      culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy
      negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la
      tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto
      que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.

      Sin embargo uno de los trabajos mas específicos sobre este tema es el de Creasey y
      Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego sobre las actividades
      cotidianas de niños de 9 a 16 años. Compararon tres grupos de sujetos, uno de ellos
      constituido por nuevos propietarios de sistemas de videojuegos domésticos, otro
      grupo formado por sujetos que poseían este entretenimiento hacia tiempo y un grupo
      de control que no poseía sistema de juego alguno. Los resultados indicaron que tras
      un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con el videojuego
      se producía una brusca caída de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las
      demás actividades de los sujetos. Las actividades escolares, la interacción con los
      amigos y las actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videojuego en
      ningún momento. Únicamente el tiempo destinado a ver televisión disminuyó en los
      primeros días en que se disponía de un sistema doméstico de videojuegos.
      Esta investigación también puso en evidencia la escasa relevancia entre el número de
      cartuchos     disponibles     y     el    tiempo      dedicado      al     juego.
      A finales de 1993 se realizó en el Departamento de Psicología del Institut Psiquiàtric
de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers, concluyéndose como la
      utilización de videojuegos seguía un curso descendente a lo largo de un período de
      cinco meses. Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de utilización
      (durante el primer mes) que se acompaña de un brusca y sostenida disminución.

      Frecuentemente se hace la pregunta de cual es el tiempo máximo que se puede jugar
      sin comprometer la salud. En nuestra opinión no existe un periodo de tiempo válido
      para todos los sujetos, puesto que este variará en función del tipo de juego, del hecho
      de que se juegue solo o en compañía, de la edad de los jugadores y de un cúmulo de
      circunstancias de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no
      época           de            exámenes,           climatología,          etc.).
      No es posible comparar el juego con un cartucho de acción del que tiene lugar con un
      simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las acciones que se
      desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el tiempo y que habitualmente
      requiere prolongados períodos de tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir
      en                       diferentes                      sesiones.
      En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser suficiente
      para la mayoría de usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable puede
      demorarse durante horas, sin que ello constituyese comportamiento desadaptado
      alguno. En general los juegos considerados como "Arcades" y dentro de este grupo
      los de "plataformas" y los del grupo "dispara y olvida" son los que se deberían
      desarrollar durante los períodos de tiempo mas pequeños. Los juegos de tipo
      deportivo y del tipo de "laberintos" podrían alargar discretamente su tiempo de juego.
      Las aventuras gráficas, simuladores, War-Games y Juegos de Rol serían los que por
      su propia naturaleza admitirían sesiones de juego mas largas (de varias horas de
      duración) sin que comprometiesen su salud o se pudiese considerar un
      comportamiento extravagante.

      No quisiéramos acabar esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se
      pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si
      similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la filatelia,
      constituirían estas un motivo de preocupación. (Estallo, 1997)




La adicción, es un término muy delicado que debe usarse con prudencia bajo criterios
específicos, la literatura señala que aún no es concluyente que los videojuegos produzcan
adicción.



Es necesario sin embargo, comprender los cambios socioculturales y el impacto de la
tecnología en términos generales tanto a nivel de la familia como en la sociedad.
Es muy importante, en el caso de los niños la supervisión de los padres y la implicación de
los mismos en el videojuego, saber de qué trata un videojuego, su contenido e involucrase
más en la actividad de jugar con los nuevos instrumentos de esta época.



 La actividad lúdica de los videojuegos ha venido conmtemporaneamente centrandose en una discusion
permanente en relacion al posible efecto adictivo que subyace el pasar demasiadas horas sentados
pegados con un juego, ¿es realmente cierto esto?, entre detractores y defensores de esta idea, en marzo
abrió en Gran Bretaña, "la primera clínica privada dedicada a tratar niños adictos a los videojuegos y
otras tecnologías. ". Sin embargo la información relacionada con adicciones en jóvenes con la que se
cuenta, es puramente anecdotica y generalmente se relaciona con otros problemas de salud presentes y
que se agravaron luego de largas sesiones de juego. No obstante, los padres tienen un importante papel
que de sempeñar en este ámbito, se ha sabido de casos de importancia y resonancia de adicciones,
donde el joven está aislado, y ello ocurre muchas veces por una deficiente comunicación y una falta
 control por parte de los padres en su realcion con el hijo, y este al verse solo, busca el medio que de
manera mas eficaz y rapida lo aísla del problema. No olvidemos que todo en exceso hace daño, y que
tanto padres como hijos son responsables.

 Aqui el link:
http://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2010/03/100318_1741_video_juego_adiccion_cr.sht
ml




Bibliografía:



Sugerida y aportes de los participantes



Diez Gutiérrez (2008) . “La cutltura sexista y la violencia de videojuegos”. España. A partir de
esta investigación se lograron escuchar las sugerencias en cuanto a edad permitida y
disminución de escenas violentas y lenguaje. En: Pepsic.
Estallo, Juan. (1997) Psicopatología y Videojuegos. Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología.
Junio. Barcelona. En:



GROS BEGOÑA (2003) “ La dimensión de los videojuegos”. En: Videojuegos Al filo de la
Censura. 2003. Revista Enlace con la Crítica 7 y 8. Ene-Dic 2003, Caracas. Banco del Libro.
1
 Dirigido por Ana Lisett Rangel Escuela de Psicología. UCV con el apoyo de Sybil Caballero.
TEBAS-UCV.

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  • 1. Videojuegos, Valores y aprendizaje. Autores; Barroso, Arzolay, Colmenares, Vargas, Los hermanos Díaz, Ramírez Celi y Caballero. Abril. 2010 Este es un ejercicio a partir de las lecturas sugeridas en el Seminario: “Videojuegos, sicología y aprendizaje”. 1Tomando como punto de partida los autores investigados, en contraste con nuestras experiencias, reflexión individual y discusión conjunta. La finalidad de este ejercicio es la de fijar una posición en cuanto a los temas mas discutidos e investigados en torno a los videojuegos, tales como el sexismo, la violencia, su carácter adictivo, su carácter formativo y lúdico. Videojuegos y concepciones sociales Los videojuegos forman parte de la sociedad actual, generando controversias y rechazo por algunos sectores y siendo aceptados abiertamente por otros, pero indudablemente conforman un renglón de suma importancia dentro del desarrollo social y económico de la actualidad, puesto que se han convertido desde los 90's en la "evolución" de los juguetes y una nueva representación de la experiencia lúdica (ademas del desarrollo de las nuevas tecnologías de informacion y comunicación) y todo esto converge en la creación de un patrón de expectativas sociales en cuanto a la construcción del modelo social y su influencia en la conducta humana. Expectativas sociales de los videojuegos Desde sus inicios los videojuegos fueron creados primordialmente para el entretenimiento, haciendo alusión muchas veces a aspectos reales del contexto sociohistórico y experiencial de los hechos de la cotidianidad, muchas veces alejado de los valores y la creación de mensajes positivos o "moralejas" solo con el fin de divertir; es asi como se le acusa actualmente de proveer enseñanzas "violentas", "inmorales", "violentas" y/o "desvalorizantes" (resaltadas estos terminos entre comillas debido a que cada entorno maneja estos conceptos de acuerdo al consenso inmediato) además de recrear patrones patológicos en los jugadores; miedos que muchas veces son infundados o carecen de sustentación real, pero en tal sentido muchas personas (ensu mayoría padres) han esperado (y aun esperan conciente o inconcientemente) que los videojuegos se conviertan en una alternativa de crianza y es por ello que realizan toda una contienda de represión contra los mismos debido a que los ejemplos representados o los patrones morales que se desarrollan en algunos juegos no son del agrado de los progenitores quienes apelan que el entretenimiento debe ser una medida de control y educación. Pánico moral y videojuegos Pánico moral es un término desarrollado por el sociólogo Stanley Cohen en su libro Folk Devils and Moral Panics en 1972. (pág 9) el cual se define de la siguiente manera:
  • 2. Una condición, episodio, persona o grupo de personas emerge y acaba siendo definido como una amenaza para los valores e intereses de la sociedad; su naturaleza se presenta de una forma estilizada y estereotipada por los medios de comunicación; las barricadas morales son capitaneadas por editores, religiosos, políticos y otras personas ligadas al pensamiento de la derecha; expertos socialmente acreditados pronuncian sus diagnósticos y soluciones; modos de frenar esta tendencia evolucionan y (a menudo) pueden llegar a aplicarse; entonces la condición desaparece o puede llegar a hacerse más visible. El pánico moral se divide en tres fases: 1. Suceso y Significado. Ocurre un evento trágico o preocupante y los medios de comunicación deciden que es merecedor de una importante cobertura. Este evento se describe como violento e inquietante. 2. Implicaciones Sociales (avivando las llamas). Se realiza una conexión entre este evento y los problemas de la sociedad en general. Tras el suceso, la historia se prolonga con la contribución de “expertos”, de gran influencia en la opinión pública, quienes señalan que este hecho sólo es la punta del iceberg y el mero ejemplo de un patrón general que constituye una amenaza para la sociedad. La atención del público se centra en este asunto. 3. Control Social. El pánico moral busca una forma de enfrentarse a esta “amenaza”, y a menudo puede terminar con un cambio en la legislación, destinado a castigar a los “desviados”. Esto satisface a la opinión pública, que siente haber ganado poder político a través de los medios de comunicación. ¿Son los videojuegos un pánico social? Pues todo parece indicar que ciertamente lo es;desde los estudios realizados que indican la influencia y el modelaje incidentes sobre la conducta infantíl hasta los hechos noticiosos y rumoristicos mas impactantes nos lo confirman. (mayor detalles en http://videojuegosysociedad.com/2007/10/05/panico-moral-y- videojuegos/) Consecuencias negativas asociadas a los videojuegos tradicionalmente se le adjudican ciertos carácteres de potenciar comportamientos en las personas mediante el uso y abuso de los videojuegos (socialmente establecidos) las inferencias mas comunes son las que siguen a continuación: Violencia Adicción Aislamiento Obesidad: si se consumen hamburguesas, galletas y refrescos, se engorda, no importa que se haga. Sexismo Racismo Homofobia
  • 3. Interactividad absorbente Bajo rendimiento Baja lectura Pérdida de tiempo Adoctrinamiento Militarismo Actitudes antisociales Insensibilidad moral: no es peor que no sentir angustia al ver en los noticieros niños en una hambruna o cadáveres en una guerra Para una muestra ver video: http://www.youtube.com/watch? v=YdlSv1y7FZM&feature=player_embedded Aspectos positivos de los videojuegos Algunos defensores de los videojuegos consideran que existen aspectos positivos dentro de la ejecucion del habito de jugar y que no todo implica el dominio total de la consola sobre la conducta humana, entre ellos tenemos la estimulación de las habilidades cognitivas y ahora con el surgimiento de la consola Wii podemos incluir beneficios fisicos, entre los beneficios cognitivos tenemos: Razonamiento Orientación espacial Capacidad de atención Coordinación visomotora Resolución de conflictos y toma de decisiones Liberacion de estres Y en cuanto a los beneficios fisicos tenemos La tonicidad muscular Perdida de peso Mas informacion: http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios- de-los-videojugos-como-ejercicio Leyendas urbanas Así como mencionamos anteriormente acerca del pánico social y los videojuegos no podemos dejar de lado las leyendas urbanas o las creencias exacerbadas y exageradas acerca de sucesos o eventos relacionados con los videojuegos. Mientras que para el pánico social se le adjudica a la influencia del juego Final Fantasy VIII al lamentable hecho ocurrido en España en la que un joven apodado "el asesino de la katana" comete homicidio debido a la influencia del videojuego, la leyenda urbana va mas alla, como el hecho sucedido en USA a mediados de 1998 en el que un niño es encontrado por sus padres muerto en su habitacion despues de pasar muchas horar jugando Sonic R justamente en esa oportunidad obtuvo el personaje mas difícil de conseguir para los jugadores (el TailsDoll), lo que le suma el caracter de satanico y aberrante a los videojuegos ademas del caracter corruptible y depravante que
  • 4. ya poseia, asi como los rumores que se extendieron luego del incidente en Japón en el año 2000 cuando en un capitulo de la serie Pokemón se mostraba una serie de tonalidades coloridas que sensibilizo a muchos niños que sufrian de epilepsia causandoles un ataque y luego se extendio a la consola nintendo como productores de enfermedades cerebrales y causo una baja en las ventas de la consola Nintendo 64 Pikachu. ¿Entonces en que creer? Consideramos la predisposicion violenta del ser humano. la vulnerabilidad patólogica presente y el modelaje de ciertas conductas pero no la fusion osmotica mente-videojuego a lo que nos somente el creer comun, que alega la nulidad volutiva del ser y el total y supremo control del videojuego sobre la voluntad del jugador, existe el espacio proyectivo del videojuego dentro de la psique, como lo podemos observar mediante la catarsis (cuando el jugador libera energia libidinal reprimida dentro de si) y tambien mediante la sublimacion (que no es mas que transformar energia "negativa" en un quehacer positivo) como las personas que resultan discapacitadas en alguna manera y emplean el juego como forma de expresion artistica; pero en todo caso el detalle esta en la informacion, mientras mas informada este la poblacion mas respuestas concisas y reales puede elaborar a la hora de realizar una critica ante los mismos. Leyes, reglamentos y Videojuegos La leyes no solamente existen para la regulacion de las conductas consecuentes sino que tambien para la prevención. Desde 1994 se creó un comite internacional para la regulación de los videojuegos (Entretaintment Software Rating Board: ESRB, USA), esta garantizaba una adecuada clasificacion de los juegos de acuerdo a las edades permitidas para ser ejecutadas por las personas, mas adelante varios paises y comunidades internacionales desarrollaron sus propias clasificaciones para la adquisicion , distribucion y ejecucion de los videojuegos (Computer Entertainment Rating Organization: CERO, Japón; Entertainment and Leisure Software Publishers Association: ELSPA, Reino Unido; Office of Film and Literature Classification: OFLC: Australia; Pan European Game Information: PEGI, Unión Europea y la Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle: USK de Alemania) En nuestro país tenemos la LCVJB la cual regula de manera inminente el uso y distribución de Videojuegos y juguetes bélicos el cual debería ser sometida a revisión. ¿Prohibir los videojuegos? La violencia existe mucho antes del desarrollo de las tecnologias de la comunicacion y el desarrollo de los juegos de video, en contrapartida esta el establecimiento de los valores morales por parte del grupo social cercano o inmediato para la construccion de la sociedad ideal, no se trata de prohibir, sino de usar con mesura, todo lo prohibido genera mas provocacion Exclusión de la Mujer . Hombres dominantes y mujeres pasivas. “El terreno sobre el que se ha hecho un mayor número de investigaciones es el que hace referencia al carácter sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destacó este aspecto de los videojuegos fue Provenzo (1991), quien tras efectuar un análisis exhaustivo de los juegos en el mercado llegó a la conclusión de que, en la mayor parte, los personajes femeninos eran inexistentes o tenían un papel pasivo: la princesa a la que el protagonista del juego tenía que salvar.” (Gros;2003: 10)
  • 5. De estas referencias Gross, 2003 y Provenza 1991 (citado por Gross) a la actualidad han cambiado las marcadas diferenciaciones entre niños y niñas en el campo de los videojuegos A casi 20 años de Provenza, consideramos que existe mayor equilibrio en los géneros, destacan en este sentido, los juegos en red que permiten la interacción con otros usuarios (MUD), donde niños y niñas convergen por igual. Sin embargo, sigue siendo notorio la predominancia del género masculino en los videojuegos unilineales y recíprocos, a diferencia de los de multiplicidad en red. Es de hacer notar, que a partir del 2006 se han incorporados símbolos y caracteres femeninos con papeles activos (elfas, hechiceras); así como, roles tradicionalmente atribuidos a las mujeres, hombres que cocinan como en Sushi chef. En Tom Rider, por ejemplo, la heroína es quien usa arma de fuego, estilo Indiana Jones (Lara Croft). El vertiginoso desarrollo del software ha permitido diversificar los públicos: niños, niñas, jóvenes, padres y abuelos convergen en un mismo universo, entendiendo como universo la cónsola y todos los mundos que se puede desarrollar en ella. Especialmente, en el 2006 el Wii transformó la actividad de jugar, pues dejó de ser una actividad donde estaban dos hombres sentado en un sofá a una actividad primero de pareja (hombre/mujer) y luego familiar. El XBox, con su Proyecto NATAL permite la interacción deslocalizada de sus participantes en tiempo real, quienes pueden chatear y capturar sus imágenes en movimiento, en tiempo real, por medio de un escáner. Ampliando las opciones para la familia. Cabe destacar, que en el portal llamado “Portal” se hace análisis de los videojuegos desde la perspectiva de género, allí destaca la emergencia de un nuevo enfoque de investigación donde el tema del sexismo es abordado desde una perspectiva integradora, en el sentido de que desaparece el concepto de género para dar cabida a la diversidad.
  • 6. La discriminación y la violencia hacia la mujer forman parte del contenido de la mayoría de los videojuegos. Examinando este punto desde dos perspectivas: la mujer como jugadora y la mujer como personaje de los videojuegos llegamos a varias conclusiones: 1.- Discriminación en cuanto el acceso a los videojuegos, de nuevo surgen los estereotipos que están establecidos como verdades absolutas en nuestra sociedad, “los niños se divierten con videojuegos y las niñas con muñecas”, es la sociedad y todo el conjunto de creencias que forman nuestra cultura lo que limita al sexo femenino en este ámbito. 2.- Las mujeres muy pocas veces son presentadas como protagonistas de los videojuegos, casi siempre las vemos interactuando como personajes secundarios, pasivos y en algunos casos víctimas de violencia. 3.- Los personajes femeninos son destacados por su belleza y sensualidad, pero casi nunca por sus habilidades y destrezas como protagonistas. Las protagonistas visten poco acorde a las situaciones. 4.- El rol más común que desempeña el cromosoma XX en los videojuegos es el de prostituta, se presentan como personajes secundarios y son un blanco fácil de violencia en el juego. Como referencia de lo expuesto anteriormente, a continuación una lista de videojuegos que expresan discriminación y violencia hacia el sexo femenino: - En GTA San Andreas las prostitutas pueden ser agredidas por el jugador. - Benki Kuosuko es un videojuego que muestra a una japonesa amordazada y atada con las piernas abiertas y semidesnuda, el jugador con el fin de “darle placer” puede introducir alguno de los objetos disponibles por sus genitales. - En Sociolotron, un RPG online el jugador puede violar mujeres y tener esclavas sexuales, la trama incluye embarazos forzados y enfermedades venéreas. - En Tom Raider la protagonista usa un pantaloncito muy corto y una camiseta ajustada que hace destacar su silueta, eso sin mencionar que su talla de sujetador aumenta en cada juego. - En Residente Evil IV, Ada Wong utiliza un vestido rojo muy sexi y unos zapatos de tacón cuando va a matar zombis en una aldea perdida. - Imagina ser mamá, no hace falta describir mucho la trama, es un juego para mujeres en donde simulas, ser madre, esposa y ama de casa. - La princesa sumisa e indefensa en Súper Mario. Videojuegos y patologías
  • 7. Violencia y exclusión: La mayoría de los autores que han investigado sobre el tema coinciden en que no existe una relación directa de la violencia en el videojuego a posteriores comportamientos violentos en los jugadores (Estallo, 1997), si bien cabe admitir que el resultado de distintas investigaciones marca diferencias entre jugar solo o en grupo, entre niños o entre niñas. Después de distintas observaciones se ha comprobado que las chicas presentan conductas más ansiosas y agresivas después de haber jugado de forma individual con videojuegos agresivos. Mackie y Cooper (1985) concluyen que las chicas que están menos expuestas a la violencia en general, y que tienen menos experiencia en videojuegos agresivos, responden con mayor excitación que los chicos. Hasta el momento las investigaciones que se han hecho sobre el tema han partido de una base psicológica para analizar la influencia que tiene sobre el niño y el adolescente el manejo continuado de videojuegos, sin conceder la debida significación al uso extensi- vo del ordenador personal, la implantación en el merca do de juegos de ordenador, su modalidad de software educativo, y el alto alcance de estos productos en los hogares y en ámbitos escolares.(Gross, 2003) Al refererirnos a la violencia presente en los videojuegos observaremos más el planteamiento de los detractores de la sociedad que las implicaciones que suelen tener a nivel psicológico, pero sin embargo no debe de obviarse en su totalidad el posible daño a alguien de corta edad que experimenta el jugar con algo de contenido violento, se hará una revisión histórica de los videojuegos que han causado más polémica hasta la actualidad por su violencia, para poder entender como quizás cada elemento añadido es solo el reflejo se la sociedad donde vivimos o el proceso de dar rienda suelta a las inhibiciones morales del individuo que diseña y el que juega el producto final. El tema de la violencia en los videojuegos se podría decir que comenzó con Death Race que fue el primero en indignar a la opinión pública por su contenido violento, fue diseñado en 1976, era una máquina recreativa desarrollada por la compañía Exidy, nos ponía detrás del volante de un automóvil que ganaba puntos por atropellar gente. Era muy difícil imaginar algo violento en los dos o tres píxeles que componían cada imagen, y Exidy se defendió asegurando que las víctimas no eran gente, sino "gremlins". Gremlins o no, cuando eran atropellados, emitían un sonido bastante desagradable y dejaban una cruz en el camino. El objetivo del juego era atropellar tantos "gremlins" como fuese posible, sin chocar contra las cruces que quedaban en el camino. Fue en el año 1983 cuando existió otro juego polémico llamado Custer's Revenge para Atari 2600 no solo tenía contenido sexual, sino que la premisa era un tanto aterradora: como
  • 8. el General Custer, el jugador tenía que cruzar de un lado a otro de la pantalla -esquivando una lluvia de flechas- para violar a una indígena atada a un poste. El juego era pésimo y sólo es recordado por ser tan políticamente incorrecto. Asociaciones por los derechos de las mujeres y grupos como Mujeres contra la Pornografía, alzaron su voz de inmediato. Incluso los voceros de los nativos americanos protestaron contra el juego. Posteriormente con el auge de las maquinas de video juegos en las salas recreativas junto con el impulso de las consolas caseras como el Super Nintendo o el Sega Genesis, surgió un nuevo tipo de juego, que a pesar de contar con algo de contenido violento como lo eran las peleas callejeras, ya sea para ganar un título como campeón mundial (Street Fighter) o sencillamente recorriendo niveles para salvar alguna dama en peligro de seres violentos que se creían los dueños de las calles (Final Fight o Vendetta), pero al final ambos juegos contaban con la premisa de que el bueno era el que daba los golpes para luchar contra el mal y quizás esto no genero mayor polémica. Pero no fue sino hasta 1992 que un juego de este mismo género escandalizó a la opinión pública, llamado Mortal Kombat, donde se añadió sangre a los golpes y un desenlace fatal para el adversario que perdía la pelea con un término nuevo al que llamaban Fatality, que no era otra cosa que matar al perdedor ya sea decapitándolo o quemándolo entre otras atrocidades, de cierta forma el juego causó mucho impacto e inclusive fue censurado cuando fue lanzado a la consola Super Nintendo. La controversia no quedo aquí y aprovechando el progreso que hacían los gráficos también para el año 1992 se generó un juego en primera persona que contaba con Wolfestein como protagonista y fue el primero en desarrollarse por la compañía ID Software que posteriormente dió paso a Doom en 1993 ambos se caracterizaban por recorrer entornos en castillos o sitios futuristas donde el enemigo esperaba para liquidar al héroe del juego y este se defendía con todo tipo de armas que conseguía matando a sus enemigos o encontrándolas en el camino, todo visto desde el punto de vista más realista que ofrece la primera persona, estos juegos sirvieron para el posterior desarrollo de una secuela de violencia en primera persona con juegos como (Undying, las secuelas de Doom, Jericho, F.E.A.R, Call of Duty, Medal of Honor, Counter Strike, Quake,) pero de cierta forma el pecado de Doom fue que uno de los chicos llamado Eric Harris que cometió el crimen de la matanza de Columbine jugaba Doom y a partir de ese momento el juego fue condenado como un desestabilizador emocional que podría llegar a ser un generador de violencia en el entorno social por un hecho en particular que no trascendió a mayor en escala bajo ninguna reseña posterior. Luego llega una compañía llamada Rockstar que se encargo de crear polémica con el diseño y posterior lanzamiento al mercado de la saga Grand Theft Auto al principio fue un juego sencillo sin ningún problema hasta que una de las continuaciones que salió en el 2001 llamado específicamente Grand Theft Auto III revolucionó el género con la libertad de acciones que podía tomar el jugador a través de un extenso mapeado sin seguir de cierta forma un orden especifico de misiones, pero lo la polémica de este juego se baso en su alto contenido de violencia, era posible ocupar el lugar del protagonista por las calles de Liberty
  • 9. City teniendo libertad de tus acciones al golpear o matar a quien te provocara en la vía publica, robar carros o hacer trabajos para la mafia y así por los conflictos que el personaje genera se va creando más fama y la capacidad de finalizar el juego, ha habido más secuelas que han añadido más elementos a la saga como los sexuales por ejemplo que al igual que los anteriores siguen escandalizando a la opinión publica. 0 El primer gran problema para Rockstar fue cuando, en 2003, una familia norteamericana demandó a la empresa por la muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le dispararon desde su auto. Cuando fueron interrogados por la policía, los jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del videojuego de Rockstar. Hay que destacar que las armas usadas en el crimen pertenecían a la familia acusadora, y que los adolescentes tenían 14 y 16 años, siendo GTA un título prohibido para menores. Sin embargo esta misma compañía Rockstar tiene un juego llamado Manhunt muchísimo más violento que GTAIII, pero no tan criticado (tal vez porque no fue tan popular). Manhunt nos ponía en la piel de un convicto condenado a muerte que es salvado por un desconocido, entonces James Earl Cash que es el protagonista y convicto del juego, debía salir con vida de un sangriento juego televisado, como si de un reality show se tratara. El jugador debía acercarse sigilosamente a los asesinos que estaban esperando matarlo y eliminarlos de las maneras más sangrientas que existan. Particularmente este último juego si logra su cometido de entablar el análisis psicológico del mismo, porque donde el matar es la principal premisa bajo un concepto muy inusual recreando distintas formas con distintos utensilios como si de un psicópata se tratara, a pesar de que tratan de justificar que las personas que mueren son malas y que debes hacerlo para salvar tu vida, todavía no le veo el sentido lógico a este juego no me agrada la idea de comportarme como un psicópata para lograr salvar mi vida y entretenerme a la vez. http://www.neoteo.com/la-historia-de-la-violencia-en-los-videojuegos.neo El nivel de violencia depende más del perfil psicológico del usuario, que del video juego en sí. Muchos coinciden en el enfoque de Catarsis y el uso de los videojuegos para “desestrezarse”. Coincidimos en que el estímulo de la violencia va a depender más de la estabilidad emocional, y madurez psicológica del usuario que del diseño del juego.
  • 10. No obstante, es recomendable tomar ciertas previsiones en los juegos de acción, de combate, de sobrevivencia que incorporan escenas de miedo que generan sensaciones de persecución, palabras soeces, agresiones físicas y psicológicas y exclusiones: 1.- Exposición limitada, incorporada al juego. 2.- Límite en la edad 3.- Después de jugar hacer una actividad, que compense y relaje al usuario. 4.- Hacer pausas mientras se juega, incorporada al juego. Adicción y aislamiento: Para desarrollar este punto tomaremos parte de lo que plantea Estallo (1997) ¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos. Sin embargo uno de los trabajos mas específicos sobre este tema es el de Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego sobre las actividades cotidianas de niños de 9 a 16 años. Compararon tres grupos de sujetos, uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de videojuegos domésticos, otro grupo formado por sujetos que poseían este entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no poseía sistema de juego alguno. Los resultados indicaron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con el videojuego se producía una brusca caída de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las demás actividades de los sujetos. Las actividades escolares, la interacción con los amigos y las actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningún momento. Únicamente el tiempo destinado a ver televisión disminuyó en los primeros días en que se disponía de un sistema doméstico de videojuegos. Esta investigación también puso en evidencia la escasa relevancia entre el número de cartuchos disponibles y el tiempo dedicado al juego. A finales de 1993 se realizó en el Departamento de Psicología del Institut Psiquiàtric
  • 11. de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers, concluyéndose como la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a lo largo de un período de cinco meses. Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de utilización (durante el primer mes) que se acompaña de un brusca y sostenida disminución. Frecuentemente se hace la pregunta de cual es el tiempo máximo que se puede jugar sin comprometer la salud. En nuestra opinión no existe un periodo de tiempo válido para todos los sujetos, puesto que este variará en función del tipo de juego, del hecho de que se juegue solo o en compañía, de la edad de los jugadores y de un cúmulo de circunstancias de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no época de exámenes, climatología, etc.). No es posible comparar el juego con un cartucho de acción del que tiene lugar con un simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las acciones que se desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el tiempo y que habitualmente requiere prolongados períodos de tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir en diferentes sesiones. En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser suficiente para la mayoría de usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos considerados como "Arcades" y dentro de este grupo los de "plataformas" y los del grupo "dispara y olvida" son los que se deberían desarrollar durante los períodos de tiempo mas pequeños. Los juegos de tipo deportivo y del tipo de "laberintos" podrían alargar discretamente su tiempo de juego. Las aventuras gráficas, simuladores, War-Games y Juegos de Rol serían los que por su propia naturaleza admitirían sesiones de juego mas largas (de varias horas de duración) sin que comprometiesen su salud o se pudiese considerar un comportamiento extravagante. No quisiéramos acabar esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la filatelia, constituirían estas un motivo de preocupación. (Estallo, 1997) La adicción, es un término muy delicado que debe usarse con prudencia bajo criterios específicos, la literatura señala que aún no es concluyente que los videojuegos produzcan adicción. Es necesario sin embargo, comprender los cambios socioculturales y el impacto de la tecnología en términos generales tanto a nivel de la familia como en la sociedad.
  • 12. Es muy importante, en el caso de los niños la supervisión de los padres y la implicación de los mismos en el videojuego, saber de qué trata un videojuego, su contenido e involucrase más en la actividad de jugar con los nuevos instrumentos de esta época. La actividad lúdica de los videojuegos ha venido conmtemporaneamente centrandose en una discusion permanente en relacion al posible efecto adictivo que subyace el pasar demasiadas horas sentados pegados con un juego, ¿es realmente cierto esto?, entre detractores y defensores de esta idea, en marzo abrió en Gran Bretaña, "la primera clínica privada dedicada a tratar niños adictos a los videojuegos y otras tecnologías. ". Sin embargo la información relacionada con adicciones en jóvenes con la que se cuenta, es puramente anecdotica y generalmente se relaciona con otros problemas de salud presentes y que se agravaron luego de largas sesiones de juego. No obstante, los padres tienen un importante papel que de sempeñar en este ámbito, se ha sabido de casos de importancia y resonancia de adicciones, donde el joven está aislado, y ello ocurre muchas veces por una deficiente comunicación y una falta control por parte de los padres en su realcion con el hijo, y este al verse solo, busca el medio que de manera mas eficaz y rapida lo aísla del problema. No olvidemos que todo en exceso hace daño, y que tanto padres como hijos son responsables. Aqui el link: http://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2010/03/100318_1741_video_juego_adiccion_cr.sht ml Bibliografía: Sugerida y aportes de los participantes Diez Gutiérrez (2008) . “La cutltura sexista y la violencia de videojuegos”. España. A partir de esta investigación se lograron escuchar las sugerencias en cuanto a edad permitida y disminución de escenas violentas y lenguaje. En: Pepsic.
  • 13. Estallo, Juan. (1997) Psicopatología y Videojuegos. Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología. Junio. Barcelona. En: GROS BEGOÑA (2003) “ La dimensión de los videojuegos”. En: Videojuegos Al filo de la Censura. 2003. Revista Enlace con la Crítica 7 y 8. Ene-Dic 2003, Caracas. Banco del Libro. 1 Dirigido por Ana Lisett Rangel Escuela de Psicología. UCV con el apoyo de Sybil Caballero. TEBAS-UCV.