5. 5
Ziele des Seminars
nicht Lernen über etwas Neues, sondern Lernen mit etwas Neuem
Blick über den Tellerrand
interdisziplinäre und interkulturelle Kooperation
Koordination und Kommunikation über Universitätsgrenzen hinweg
aktive Auseinandersetzung mit den Themen des Seminars
Entwicklung von Designs, Methoden, Prototypen
Spaß an der Arbeit
7. 7
Kooperation + Themenvergabe
Pro Thema mindestens 1 Student aus Paderborn + 1 Student aus
Augsburg
Kommunikation & Koordination über bereitgestellte Tools
Betreuung jeweils von 1 Mitarbeiter aus Paderborn / Augsburg
Jeder Teilnehmer kann 3 Wunsch-Themen äußern, Zuordnung über First-
Come-First-Serve und Best-Match
8. 8
Sonstiges
ständige Dokumentation des Arbeitsfortschritts in bereitgestellten Wikis
Finale Abgabeversion: 20 Seiten inkl. Abbildungen, Literatur im LNI Stil
regelmäßige Feedbacks
Google Form zu Kooperation, Kommunikation, Format des Seminars
9. 9
Bewertung
Bewertungskriterium Anteil
Beteiligung im Seminar (Mixxt, Twitter, Delicious & Co.
30%
eingeschlossen)
kontinuierliche, kooperative Erstellung einer Seminararbeit 20%
Kreativität, Engagement 20%
Präsentation des Seminarthemas 15%
Qualität und kreative Augestaltung des Artefakts 15%
10. 10
Termine
20.04. Erstes Treffen
27.04. Vergabe der Themen + Vortrag zu Social Media & Learning
Erste Mai-Woche: Fokusbesprechung mit Betreuer
Dritte Mai-Woche: Fokusbesprechung mit Betreuer
Erste Juni-Woche: Fokusbesprechung mit Betreuer, Vorstellung Prototyp
01.07. Abgabe der pre-finalen Seminararbeit
16.07. + 23.07. + 30.07. Blockveranstaltungen für Vorträge
31.07. Abgabe der finalen Seminararbeit
11. 11
Eingesetze Tools
Delicious Skype
Social Bookmarking Audio-/Video-Konferenzen
http://delicious.com http://skype.com
Twitter FlashMeeting
Microblogging Video-Konferenzen
http://twitter.com http://fm
Mixxt Doodle
Social Networking Site Umfragen
http://fsln.mixxt.com http://doodle.com
14. 14
Themenübersicht
1. Engagement Analysis 8. Real Time Cooperative Learning
2. Smart Devices for u-Learning 9. Awareness in Learning Networks
3. Artefact-Actor-Networks 10.Computer Science Unplugged
4. Die FSLN PLE 11.Medienbrüche im Web 2.0
5. University 2.0 12.Interaktive Lernressourcen
6. Game-based Learning 13.Language Technologies for
Learning
7. Semantic Web. Und nun?
15. 15
Engagement Analysis
Motivation
viele elektronische Hilfsmittel im formellen & informellen Lernen
wie aktiv / engagiert sind die Lernenden?
Annahme: durch mehr Engagement wird besser gelernt
Messen?
Möglichkeit der Anwendung bekannter Metriken für Webseiten-Analyse
Entwicklung neuer Community-Metriken und spezieller Engagement-Ansätze
16. 16
Engagement Analysis
Fragen
Was ist EA und wie ist sie theoretisch begründet?
Welche Metriken für EA gibt es und wie lassen sie sich anwenden?
Abgrenzung zu anderen Ansätzen (z.B. Social Media Monitoring)
welche Teile sind empirisch fundiert, was muss “geraten” werden?
Zielstellung
Anwendung der theoretisch erworbenen Kenntnisse auf das FSLN Seminar
Entwicklung eines Prototypen zur EA für die eingesetzten Technologien
17. 17
Engagement Analysis
Literatur
http://www.onlinecommunityreport.com/2009/09/online-communities-
metrics-and-reporting-2009/
http://www.slideshare.net/13stock/metriken-und-messbarkeit-im-social-web
Dorit Maor: Engagement in Professional Online Learning, http://
www.editlib.org/p/6203
http://beerc.wordpress.com/2009/10/22/what-is-learner-engagement/
18. 18
Smart Devices for Learning
Motivation
Multimedia brachte die Außenwelt zu den Lernern
Smart technologies werden die Lerner zur Außenwelt bringen
Augmented Reality wird zur Realität, Kosten sinken
Fast jeder Student mit Mobiltelefon und Internetzugang ausgestattet
viele besitzen Smartphones oder smart devices
19. 19
Smart Devices for Learning
Fragen
Wie können Smart devices im persönlichen | organisatorischen Lernen
eingesetzt werden?
Welche Herausforderungen gibt es dabei?
Was sind realistische Anforderungen an Lehrende, Lerner und Devices?
Zielstellung
Entwicklung eines (informatischen) Lernszenarios, in dem Smart Devices
essentieller Bestandteil sind
Entwicklung eines Prototypen unter Verwendung von Smartphones
20. 20
Smart Devices for u-Learning
Literatur
Rachel Cobcroft: Literature Review into Mobile Learning in the University
Context, http://eprints.qut.edu.au/4805/
Steve Wheeler: New Smart devices for learning, http://www.slideshare.net/
timbuckteeth/new-smart-devices-for-learning
http://www.wired.com/epicenter/2009/02/ted-digital-six/
Microsoft SenseCam: http://research.microsoft.com/en-us/um/cambridge/
projects/sensecam/
Ubiquitous Learning Conference | Journal
21. 21
Artefact-Actor-Networks-Analyse
Motivation
Soziale Netzwerkanalyse betrachtet nur soziale Verbindungen in Netzwerken
Artefaktbeziehungen werden kaum analysiert
Bekannte Analysemetriken von SN müssten sich auf AAN übertragen lassen
Validität der Metriken überprüfen
Besondere Eignung einiger Metriken herausstellen
22. 22
Artefact-Actor-Networks -Analyse
Fragen
Lassen sich Metriken der SNA auf AANs übertragen? Welche Aussagen
können dann über Artefakte getroffen werden?
Wie lassen sich AANs gut darstellen?
Zielstellung
Prototypische Anwendung verschiedener Metriken auf das AAN des
Seminars, Visualisierung mit einer bestehenden Software
23. 23
Artefact-Actor-Networks-Analyse
Literatur
Wolfgang Reinhardt et al.: Artefact-Actor-Networks as tie between social
networks and artefact networks
http://gephi.org/
Social Network Analysis, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network
Granovetter: The strength of weak ties
24. 24
Die FSLN PLE
Motivation
Lernen und Bildung werden immer individueller
Personal Learning Environments als Ansatz, um dem Lerner eine individuelle,
anpassbare Lernumgebung an die Hand zu geben
Mainstream-Diskussion ohne wirkliches bildungrelevantes Ergebnis
P = Personal oder P = Personalized
LE = Online? Offline? Digital?
25. 25
Die FSLN PLE
Fragen
Was macht eine PLE sozial und zukunftstauglich ?
Welche Funktionen und Interaktionstypen müssen vorhanden sein?
Zielstellung
Konzeption und Entwicklung einer FSLN PLE
aufbauend auf offenen Standards, Betrachtung von Web, Desktop und
mobilen Geräten
Widget-basiert? Kontext-basiert?
26. 26
Die FSLN PLE
Literatur
Graham Attwell: Personal Learning Environments - the future of eLearning?
Mark van Harmelen: Personal Learning Environments
http://www.pontydysgu.org/category/ples/
Paper der MUPPLE Workshops
27. 27
University 2.0
Motivation
Technologische und soziale Umbrüche finden statt
Consumer vs. Prosumer
Bachelor/Master - Diskussion
Qualitätsansprüche der Studierenden
neue (soziale) Interaktionsformen
28. 28
University 2.0
Fragen
Wie sollte die Universität der Zukunft aussehen (technologisch, didaktisch,
partizipativ)?
Was muss (realistisch) verändert werden, um Universitäten zukünftig noch
besser zu machen?
Zielstellung
Durchführung einer Umfrage unter Studenten, Lehrenden, techn.
Mitarbeitern
Abgleich mit Zukunftsprognosen
29. 29
University 2.0
Literatur
Horizon Reports 2008, 2009, 2010
John Unsworth: University 2.0, http://net.educause.edu/ir/library/pdf/
PUB7202w.pdf
Hashimshony et al.: Designing the University of the Future, http://
www.educause.edu/Resources/DesigningtheUniversityoftheFut/154292
Julie Hurd: Transformation of Scientific Communication: A model for 2020,
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?
doi=10.1.1.84.8288&rep=rep1&type=pdf
30. 30
Game-based Learning
Motivation
Spiele als Ort für informelles Lernen
große, sehr aktive Communities
bisher kaum aktiver Einsatz in Lehrveranstaltungen
31. 31
Game-based Learning
Fragen
Wie und Was lässt sich „spielend lernen“?
Wo liegen die Anreize in Spiele-basierten Lernansätzen?
Wie kann eine Bewertung stattfinden?
Zielstellung
Entwicklung eines Spiele-basierten Lernkonzepts für ein Kernthema des
Informatikstudiums (Bachelorstudium)
Prototypische Umsetzung des Spieleansatzes
32. 32
Game-based Learning
Literatur
http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/
game_based_learning/
Marc Prensky: Digital Game-Based Learning
http://www.educational-gaming.de/
Kaido Kikkas: Playful Cleverness revisited: open-source game development
as a method for teaching software engineering
33. 33
Semantic Web. Und nun?
Motivation
Erweiterung des WWW
Ziel des Semantic Web ist es Informationen Maschinenlesbar und -
interpretierbar zu machen
Vorschlag von Tim Berners-Lee 1999, heute bereits breite Anwendung
Probleme: Standards, Interoperabilität, Begriffe, Anwendungenen
34. 34
Semantic Web. Und nun?
Fragen
Wie lässt sich Semantic Web sinngebend in die Lehrpraxis einbinden?
Welche Rolle spielt Semantic Web im formellen / informellen Lernen?
Wie kann eine Lern- und Arbeitsplattform aussehen, die auf semantischen
Technologien basiert?
Zielstellung
Entwicklung einer semantischen Lern- und Arbeitsplattform für den Einsatz
an Eurer Universität.
35. 35
Semantic Web. Und nun?
Literatur
Tim Berners-Lee: The Semantic Web Revisited
John Breslin et al.: The Social Semantic Web
Pellegrini, Blumauer: Social Semantic Web. Web 2.0 - Was nun?
http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/projects/semantictechnologies.aspx
36. 36
Real Time Cooperative Learning
Motivation
Twitter, Google Wave, Google Buzz u.a. ermöglichen die Echtzeit-
Kommunikation und Kooperation
Konzepte wie Shared Whiteboards noch nicht in der Lehre angekommen
Etherpad, Google Docs, Adobe Buzzword schaffen Echtzeit-Schreibkanäle
Integration von Echtzeit-Tools in kooperative Lehr-, Lernprozesse
erwünscht!?
37. 37
Real Time Cooperative Learning
Fragen
Wie lassen sich RTC-Tools sinnvoll in die universitäre Lehre einbinden
Welche konkreten Anwendungsfälle gibt es? Wo liegen die Vorteile und
Herausforderungen?
Zielstellung
Lerndesign für einen Universitätskurs unter Nutzung von RTC Techniken
Entwicklung eines MashUp-Prototypen für die Blockseminare des Seminars
Twitter, Audioboo, GoogleDocs, Etherpad .... Add your application here
38. 38
Real Time Cooperative Learning
Literatur
Chow Wun Han: Platforms for real-time collaborative learning for ....
http://www.learninginrealtime.com/
http://typewith.me/ aka http://code.google.com/p/etherpad/
Twitter in Education
Shared whiteboards in Education
39. 39
Awareness in Learning Networks
Motivation
verschiedene Tools, verschiedene Schwerpunkte, verschiedene
Nutzernamen
Awareness in CSCW seit Jahrzehnten ein Thema
Social Software und Social Media erzeugen unglaubliche Datenmengen
kaum Struktur, “Informationsflut”
Hilfe zur Wahrnehmung wichtiger Personen, Themen, Artefakte, Termine...
40. 40
Awareness in Learning Networks
Fragen
Welche Awareness gibt es? Wie kann man sie unterstützen?
W-Fragen: Wer? Wann? Wo? Was? Wie? Womit? Warum?
Lassen sich entstehende Personen- und Artefaktnetze sinnvoll nutzen?
Zielstellung
Entwicklung eines Prototypen zur Awareness-Unterstützung in Learning
Networks, Anwendung auf FSLN-Seminar
Artefakte, Relationen, Updates, Locations, Groups, Shared Context
41. 41
Awareness in Learning Networks
Literatur
Gutwin: The effects of workspace awareness support on the usability of real-
time distributed groupware
Gutwin et al.: Workspace Awareness in Real-Time Distributed Groupware:
Framework, Widgets, and Evaluation
Berlage: Visualizing Common Artefacts to Support Awareness in Computer-
Mediated Cooperation
Ignat et al.: Providing awareness in multi-synchronous collaboration without
compromising privacy
42. 42
Computer Science Unplugged
Motivation
Vermittlung von Informatik Grundprinzipien OHNE Computer
besseres Verständnis von Methoden, Datenstrukturen, Abläufen und
Prinzipien
Erfolge in Schulen und Kindergärten
43. 43
Computer Science Unplugged
Fragen
Wie können Informatik-Kernthemen ohne Einsatz von Technologie vermittelt
werden?
Vorstellung von bestehenden Ansätzen und Methoden
Zielstellung
Entwicklung eines CS-unplugged Lernkonzepts für ein Kernthema des
Informatikstudiums (Bachelorstudium)
45. 45
Medienbrüche im Web 2.0
Motivation
viele verschiedene Plattformen, Tools und Daten im Web 2.0
häufige Wechsel des informationstragenden Mediums um Aufgaben zu
bewältigen
Behinderung des Arbeitsprozesses, Verminderung der Ergebnisqualität,
Verlust des Arbeitskontextes
46. 46
Medienbrüche im Web 2.0
Fragen
Wie, wo und wodurch treten häufig Medienbrüche im Web 2.0 auf?
Was sind Ansätze zur Minderung oder Vermeidung von Medienbrüchen im
Web 2.0?
Zielstellung
Spezifische Betrachtung von Medienbrüchen im Web 2.0 / Social Web
Entwurf (prototypische Umsetzung) eines Medienbruchfreien Studierenden-
Arbeitsplatzes
47. 47
Medienbrüche im Web 2.0
Literatur
Reinhard Keil: Medienqualitäten beim eLearning: Vom Transport zur
Transformation von Wissen
Reinhard Keil et al.: MObiDig - Manipulierbare Objekte in digitalen Systemen
Harald Selke: Sekundäre Medienfunktionen für die Konzeption von
Lernplattformen für die Präsenzlehre
48. 48
Interaktive Lernressourcen
Motivation
Traditionelle Lernressourcen (Bücher, PDFs, Webseiten) sind meist sehr
statisch
Wunsch nach dynmischen Teilen und Interaktionsmöglichkeiten für den
Betrachter
besseres Verständnis durch Visualisierungen
Kontakt zum Autor
Push neuer Informationen
49. 49
Interaktive Lernressourcen
Fragen
wie können traditionelle Lernmaterialien durch neue Technologien
aufgewertet werden?
Einsatz von Audio, Video, Geo-Werkzeugen, Animationen, Games, Web
Services
Zielstellung
Entwicklung interaktiver Lernressourcen im thematischen Umfeld des
Seminars (bspw. PDF Anbindungen an WolframAlpha oder YouTube oder
Yahoo! Finance oder Wetter.com oder oder oder)
51. 51
Language Techn. for Learning
Motivation
viel studentische Arbeit ist Text-basiert
Leistungsfähige Tools zur textuellen Analyse, Clusterung etc. vorhanden
Text als Input, analysierter, annotierter, getagter Text als Output
viele sinnvolle Einsatzszenarien zur Unterstützung von Studenten und
Lehrenden
52. 52
Language Techn. for Learning
Fragen
Welche Tools, Methoden und Konzepte für LTfL existieren? Wie funktionieren
sie?
Wie können LTfL mit Mehrwert in den Hochschulalltag eingebunden
werden? Wem helfen sie? Wie helfen sie beim Lernen?
Zielstellung
Entwicklung eines Prototypen zur Unterstützung einer typischen Studenten-
aktion durch LTfL
53. 53
Language Techn. for Learning
Literatur
http://www.ltfll-project.org/
http://www.opencalais.com/
Latent Semantic Analysis (LSA), http://lsa.colorado.edu/papers/
dp1.LSAintro.pdf
Ontologies, http://en.wikipedia.org/wiki/Ontology_%28information_science
%29
55. 55
Nächste Schritte
Accounts erzeugen und sich gegenseitig folgen/befreunden
Twitter, Delicious, Mixxt
Doodle-Poll zu Wunschthemen (max 3) bis Ende der Woche ausfüllen
http://www.doodle.com/q2ageqpbqcrnz43w
Eingangsumfrage ausfüllen
http://bit.ly/FSLN_Survey1
Nächste Woche:
Einteilung der Gruppen
Vortrag zu Social Media und Social Networking
56. 56
Auf geht’s. Viel Spaß!
Nina Heinze Wolfgang Reinhardt
@sywot @wollepb
Universität Augsburg Universität Paderborn
Raum 1121 F2.114
Let’s do it