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1.
SOCIAL GAMES THE ECONOMY
OF Jun,2014
2.
目次 1. ソーシャルゲームとは 2. 運営側においての魅力 3.
開発費増大と宣伝手法 4. 課金と社会問題 5. ソシャゲ市場の未来
3.
ソーシャルゲームとは 従来の携帯ゲーム機と何が違うの?
4.
ソーシャルゲームとは • ソシャゲなら携帯電話1台 • 基本プレイ無料という恩恵 •
1プレイあたりの短さ 簡単に始めて簡単にやめれるという手軽さ
5.
(従来の)運営側においての魅力
6.
運営側においての魅力 • ウェブブラウザで動作する • モノに接する人口が圧倒的に多い •
未完成でも動作し運営することができる 開発費が比較的低い
7.
運営側においての魅力 361 1380 3071 5468 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 2009年度 2010年度 2012年度
2013年度 円(億円) 国内のソーシャルゲーム市場規模 ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012 - 矢野経済研究所 CyberZ調査
8.
運営側においての魅力 9777 11036 3071 5468 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 2012年 2013年 国内のソーシャルゲーム市場規模 国内ゲーム市場規模(ハード・ソフト含む) 国内ソーシャルゲーム市場 CyberZ調査
9.
運営側においての魅力 0 500 1000
1500 2000 2500 3000 3500 Wii/WiiU PS VITA Playstation3 モバイルゲーム 任天堂3DS/DS オンラインゲーム ソーシャルゲーム(2012年) 円(億円) 市場規模 ソーシャルゲームアカデミー株式会社
10.
運営側においての魅力 • 安定した市場拡大が見込まれる • 他ゲーム業界よりも小さな費用で大きなチャ ンスがある •
失敗すれば比較的容易に運営を終了できる • 投資側も投資を行う上で、非常に魅力的な市 場である。
11.
開発費拡大と宣伝手法 が、途上コンテンツのためユーザーの動きも大 きく従来の動きじゃ飽きられていきます・・・
12.
開発費・広告費の増大
13.
開発費・広告費の増大 要因1 テレビCMの力に依存
14.
開発費・広告費の増大 TVCM開 始 Social Game Info
15.
開発費・広告費の増大 原因2 時代はウェブブラウザゲームからネイティブア プリに
16.
開発費・広告費の増大 1340 3178 42841733 2290 2300 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 2012年 2013年 2014年(予) 円(億円) 市場規模比較 スマートフォンネイティブアプリ市場
スマートフォンブラウザゲーム市場
17.
開発費・広告費の増大 要因3 ゲーム自体のクオリティの強化
18.
開発費・広告費の増大 絵のクオリティの変化 右に行くほど新しい
19.
開発費・広告費の増大 結果として・・・ 数年前は1000万円で開発できたゲームが今は 1億円必要となった ↓ ゲーム機のソフト開発とさほど変わらない
20.
開発費・広告費の増大 よって大手(モバゲーやDeNA)が強い時代へ
21.
課金と社会問題
22.
課金と社会問題 基本プレイが基本のソシャゲにおいて課金ユー ザーは必要不可欠 開発費をペイするには長期間収入を見込める課金が必要不可欠 PRESIDENT Online
23.
課金と社会問題 課金の傾向 AppStore「トップセールス」上位20アプリにおける課金単価傾向 2013年2月 2013年11月 日経ITPro
24.
課金と社会問題 社会問題 • 返金騒動 • 子供の課金
25.
ソシャゲ市場の未来
26.
ソシャゲ市場の未来 • 新ジャンルの獲得 – 「ガールフレンド(仮)」「艦隊コレクション」 •
宣伝方法 – クロスマーケティング • ゲーム機への輸出 – 「パズドラZ」
Notes de l'éditeur
ソーシャルゲーム市場は年々存在を大きくしています。数年前にはDeNAが野球チームを買収するなどソーシャルゲームに興味のない人々にも印象を強く残し、市場の影響力は日々強めています。我々はソーシャルゲームとはなんであるかをなるべく開発側にたって調べてみることにしました。
ゲーム機、さらにソフトを購入しなければならないという出費の存在をゲーム用途以外で活用している携帯電話1台で済むため容易に手を出すことができます。また、1プレイあたりの時間の短さから簡単に始めて簡単にやめれる手軽さがあり、このことから人気を呼んでいます
・ウェブブラウザで動作するということはiPhoneやandroidでも動作するためユーザー数が確保でき、なおかつ両OS向けに開発する必要がないため開発費が低く済むことを意味しています。 ・広告バナーを押すだけでゲームのホームページに行けてする始めることができるため、ゲーム本体に接する人口が圧倒的に多いです。 ・未完成でも動作し運営することができることからユーザーの意見を取り入れながらゲームをつくっていける。つまり終わりがないためエンディングがありません。 またこの理由から3週間で基本的なものをつくってリリースすることも可能でした。
図の市場とはスマートフォンで動作するゲームのみの市場である。09は361億円。10年は1380億円。12年は3071億円、13年は5468年と年々市場規模が拡大し続けている。
ソーシャルゲーム市場は5,468億円、前年比178.0%となった。これは、同年の国内ゲーム市場規模全体の約5割を占め、国内家庭用ゲームソフト市場規模2,537億円の約2.2倍を上回る水準となった。次に市場を細かく分類し比較したグラフを示す
成功すれば大きな利益が生まれるし、完成した状態でリリースしなくてもいいためゲーム機のソフトと違って少ない費用が投じられた程度で終了することができる。また投資側も投資しやすい市場であるため開発費、運営費を得やすくなっています
数年前はソーシャルゲームのTVCMなどあまりというより見ることはありませんでした。ところが最近は深夜を問わずゴールデンタイムでもお茶の間を凍らすような恋愛シミュレーションゲームのCMが流れてたりします。これは、次のスライドのような結果があったからです
現在でもトップシェアを握り続けるパズル&ドラゴンズのダウンロード総数のグラフです。見てわかるようにテレビCMの力が強いことがわかります。広告費用はテレビCMだけに限りません。 ランキング上位に入ったとしても、ヒットを継続するためには「月に少なくとも1000万円をかけなければダメ」とまで最近は言われているようです
日本のスマートフォン市場を大きく占めているのはandroidとiOSである。 ウェブブラウザで動作するため国内でシェアを誇っていた複数のOSに対応できたものの、ユーザーが各サービスのマーケットからゲームを入手することが主流になったため、結果として両OSで動作するため開発費が増えることとなりました
これはスマートフォンブラウザゲーム市場とスマートフォンネイティブアプリ市場との年別の比較です。ブラウザゲーム市場はあまり変化していませんがネイティブアプリ市場が明らかに年々規模が大きくなっていることが見て取れます
一般ゲーム機のソフトからもわかるようにユーザーを獲得するにはグラフィックやゲーム自体の品質を上げることもひとつの手です
高騰の要因である代表例は絵です。ソーシャルゲーム市場ではカードゲームが強い力を持っています。カードゲームでなくてもカード制をつくっているものが多くあり、ゲーム全体の絵の品質を上げるにはカード1枚1枚の品質を上げる必要があるためイラストレータに払う報酬も高額になります。よって開発費が増大していきます。
ソシャゲ市場は大手が力を持つ時代となりました。開発費の高騰は我々の想像を越える範囲で進んでおり、またゲームが増えていくことでジャンルが枯渇していきます。この他にもストアに出させてもらうには安くない手数料を払わなければならない。つまり新規参入が難しくなり、大手は市場を縮小を招いているといっても過言ではない構図ができました
課金は基本プレイ無料のソシャゲにおいて重要な収入です。例えば図は課金によって売り上げがあがるのが長期間にわたるため、開発費もそれに対応させる形で償却する方法です。一部のゲーム会社がこれを採用しています。
2月では平均1000~2000円のタイトルが一番多いため重課金者が中心となる一方で11月では平均500円未満のタイトルが過半数を占める。市場全体の売上は伸びても平均課金額が落ちていることから広く薄く課金されるゲームが増えた。つまり多くのユーザーが手軽に課金できるようなシステムが構築されるようになりました。
課金によってユーザーは無料プレイでは手に入れないものが手に入る。このことで一種の市場が成り立っています。しかし、もちろんのこと、提供している会社側が与えるものを決めることができるためしばしばこれが問題となっています。コンプガチャ騒動などもこれにあたります。最近ではスクエアエニックス社が運営しているドラゴンクエストモンスターズ スーパーライトにおいて、いくら金額を投じても満足のいくサービスを受けられないことから返金騒動が起きました。またキャリアのサービスの都合の良さからスマートフォンの決済手続きが簡単であることから子供が高額課金をしてしまうなどといったことが社会問題となっています。
新興市場であるためまだまだ発展の方法はあり、ほんの一例を示しました。 今後はソーシャルゲームを運営する大手企業が投資リスクの高い新ジャンルを開拓することで新規参入する企業を後押しすることが必要となるでしょう。実例としては昨年からなにかと茶の間を凍らせる「ガールフレンド(仮)」はソシャゲの中では新しい恋愛シミュレーションゲームというジャンルであるなか、CMを繰り返し話題を呼びました。 次に宣伝方法にもまだまだ開拓の余地があります。ガンホーは他社の宣伝方法にパズドラを開放するというクロスマーケティングをしました。これスーパーセル社が活用しました。実際、両社のクロスプロモーションでは日本のパズドラ内でクラッシュ・オブ・クランを広告し、逆に海外のクラッシュ・オブ・クランではパズドラを紹介。クラッシュ・オブ・クランは日本でのランキングは500位前後だったが、現在は4位。ビッグタイトル同士の宣伝効果は驚くほど大きかったようです。 最近では「パズルアンドドラゴン」が3DSへの移植が行われました。販売されたソフトはわずかひと月足らずでミリオンを突破し媒体を越え人気は続くようです。 わずか数年で何倍にも大きくなったソーシャルゲーム市場。またスマートフォンの使用者数が年々伸び続ける日本ではこの市場はまだまだ伸びしろがあるようです。
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