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Plus de Takaaki Ichijo (20)
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
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現状の手法
• アプリでよくある組み合わせ
– BGM:mp3
• 処理が重いので1本再生のみ
• iOSならハードウェアで処理してくれるが、Androidは無い場合も
– 効果音とボイス:wave または CoreAudio IM4(ADPCM)
• サンプリングレート(≒品質)を落として少しでもサイズを小さくする
• このやり方は限界が…
‒ Wavは無理に小さくすると、音質が酷いことに
– しかし、ボイスデータは今後増える一方。
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ADX2のHCA / HCA-MX コーデック
• ファイルサイズを軽量化
– 「HCA」コーデックによる圧縮
• 音質を保ちつつ、1/16に圧縮。 (サンプリングレート32kHzの場合)
• 再生負荷を軽量化
– 「HCA-MX」によるCPU負荷軽減
• 音質はHCAと同一、エフェクトの利用に制限あり
– iPhone 4Sで16音同時再生 → CPU負荷10%以下
• 独自コーデックによる音声ファイルの保護効果
– PC上のサウンドプレイヤーでは再生できません。
– 暗号化も可能
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最近の「ADX2」採用事例
• 「デーモントライヴ」Unity/iOS
‒ 容量の圧縮
• 効果音/ボイス素材 700弱
• BGMや長尺ジングル 18本
(うち3分以上の楽曲が 5本)
• 最終データサイズ
‒ オンメモリ再生用 素材 117 MB → 圧縮後 5.05 MB
‒ ストリーム再生用 素材 234 MB → 圧縮後 10.60 MB
‒ 再生の負荷軽減
• 最大同時再生:BGM 1本+SE 8音
• iPod Touch 第4世代で、CPU負荷 5%ぐらい。
• ポリゴンキャラをバリバリ動かすゲームでも大丈夫。
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「ADX2」専用のサービス
• 法人のみ提供
• 音声データの保護(「ADX2 LE」とファイルが互換性なし)
– 「ADX2」で出力した音声ファイルは「ADX2 LE」では再生できません。
• iOS/Androidネイティブ開発用ライブラリも提供
– 「ADX2 LE」はUnityプラグインのみ提供。
• パッケージ導入で他製品も一緒に利用可能
– ムービー再生ミドルウェア「Sofdec2」
– ネットワーク対応ファイルシステム「ファイルマジックPRO」
• 技術サポート無償
– 電話、メールサポートのほか、現地での技術説明。
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「Sofdec 2」も少しだけご紹介
• 動画再生ミドルウェア
– 独自コーデックによる特殊再生の実現
• アルファムービー(半透明)による画像との合成
• ポリゴンテクスチャに貼り付け
• 複数ムービーの同時再生 半透明付きムービーで
カットイン演出
カードのキャラだけを
ムービー化
背景は画像
H.264、MP4では不可能なムービー演出が可能に。
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CRIWARE 許諾料
• 「CRIWARE for Smartphone F2P パッケージ」
(「ADX2」「Sofdec2」「ファイルマジックPRO」の3製品)
‒ 初期費:35万円/タイトル
• iOS、Android、Unityプラグイン含む
• ツールのPCインストール台数は無制限
‒ 月額:40万円/タイトル
• 最大3ヶ月は月額無料
• サービス開始後4ヶ月目以降から発生
• iOS、Androidのどちらか片方のみなら30万円/タイトル
• 売り切りタイトル向け
‒ レベニューシェア契約 (詳しくはお問い合わせ下さい。)
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CRIのイベント出展情報
• GTMF 2013 東京/大阪 ※要事前登録、無料
– 大阪
• 2013年 7月19日(金)
• 場所: KKR HOTEL OSAKA
– 東京
• 2013年 7月23日(火)
• 場所:秋葉原 UDX
• CEDEC 2013
• 2013年 8月21日(水)∼24日(金)
• 場所:パシフィコ横浜
ミドルウェアの詳しいご紹介をいたします。
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ツールで設定できるサウンド制御
• ボリューム制御
‒ 音ごとのボリューム制御
‒ 曲・効果音・ボイスをカテゴリ分
けして、一括ボリューム管理
• 再生制御
‒ 再生優先順位
‒ 効果音の後発優先、先発優先
‒ 同時発音数の制御
‒ ランダム再生
• DSP
‒ ピッチシフト
‒ リバーブやエコーなどエフェクト
– パンニングや距離減衰など3D効果
• 曲の再生制御
‒ 曲と環境音の同時再生
(2曲の同時ループ)
‒ 曲の途中ループ
– 曲の途中停止・途中から再生
• フェードイン、フェードアウト
‒ フェードの長さ調整
‒ クロスフェード
‒ カテゴリをトリガにした
自動ダッキングREACT ※後述
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鳴らせるフォーマット比較
• ADX
‒ 再生負荷が軽い。
‒ 圧縮率は1/4圧縮。
• HCA
‒ 圧縮率が高い。1/16圧縮。
‒ ピッチチェンジや音単位の
エフェクトが使用可能。
• HCA-MX
‒ 圧縮率はHCAと同じ。
‒ 音声を複数同時再生した時のCPU
負荷が軽い。
‒ ピッチチェンジや音単位の
エフェクトは使用できない。
• ADPCM(Core Audio IMA4, caf)
‒ 再生負荷が軽い。
‒ 圧縮率は1/4圧縮。
• mp3/ogg
‒ 圧縮率が高い。
‒ 再生負荷が重い。
– データをぶっこぬかれる。
• Wav
‒ 再生負荷が軽い。
‒ 無圧縮。
‒ サンプリングレート(品質)を
落とせばサイズは小さくなるが、
圧縮音声ほどにはならない。
iOS/Androidネイティブ、Unityなど
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ADX2のサウンド開発ワークフロー
1. ツール「CRI Atom Craft」上でデータ管理、圧縮や音の鳴り方を設定
2. CRI形式のパックファイルにビルドする。
3. パックファイル内のデータを、ランタイムを経由して再生。
(Unityの場合はオブジェクト貼り付けも可能)
4. 開発中ゲームを動作させながら、インゲームプレビューで音の調整。(次ページ)
Unityの場合:
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- ゲーム中での音声の差し替え
- 再生パラメータの設定
- 再生タイミングの調整
- 距離減衰カーブの設定
- エフェクトパラメータの調整
etc.
Unity Editor CRI Atom Craft
インゲームプレビュー機能
Unity Editor で実行中のプログラムWindows, Mac)に
対して、ツール から直接サウンドパラメータを調整する機能。
→サウンド調整の手間を大幅削減。
通信