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サウンド実装の手間を省くための
CRI ADX2
#UnityAudio完全に理解した
2019年1月29日
株式会社ヘッドハイ 一條貴彰
自己紹介:一條貴彰
● 株式会社ヘッドハイ代表
○ Play,Doujin! ディレクター
○ CRI ADX2のアンバサダー
○ GamesIndustry.bizのライター
● 個人ゲーム開発者
○ 「Back in 1995」
○ Unite 2016~2018で登壇
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「デモリッション ロボッツK.K.」開発中!
● 趣味
○ 80’s洋楽ポップスのレコード収集
○ 刀剣乱舞おじさん、DREAM!ingおじさん
Taipei Game Show 2019 Indie Game Festa (1/24-25)
「デモリッション ロボッツ K.K. 」の紹介
● 4人対戦の街破壊ゲーム
● 音がとっても多い!
○ 音にかかる実装の手間を省きたい
○ ゲーム容量(アプリサイズ)を小さくしたい
○ ゲームの展開とBGMを連携させる演出を作りたい
CRI ADX2を使用
もくじ
● CRI ADX2とは
● やらなければいけないサウンド実装
● ボイスデータの管理
● Unity標準とADX2導入時のワークフローの違い
● ツールデモ
● ボイスデータの管理例
● Unityデモ
● サウンド演出の設定
● まとめ
CRI ADX2とは
CRI ADX2とは
・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア
1. 音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール
・イントロ付きループ再生
・再生数の上限管理
・ランダムに音を変化させる
・インタラクティブミュージック
2. ゲームに最適化した音声圧縮形式
・サウンド再生の負荷軽減
・暗号化
・Android 低遅延再生
CRIWAREを使っているアプリ
ADX2 エディションの説明
● ADX2: 有償版
○ 法人向け
○ ゲーム発売前ごろから有償のサポート契約(機能検証は無償)
→ 売上%払いとか、月額とか。ゲーム販売形態による
(資料末尾で補足)
● ADX2 LE: 無償版
○ 個人、小規模向け(1,000万円以下の売り上げ)
○ 無償で使える
○ iOS/Android/PC/Mac 限定
ADX2の効能!としてよく紹介しているもの
● Androidのサウンド遅延対策
○ SDKを入れて設定すれば改善するので、あまり説明することがない。
● 音声データの暗号化
○ 入れれば暗号化できるので(略)
● 途切れのないイントロ付きループ再生の実現
○ 入れ(略)
最速導入チュートリアル:Unity 2018のサウンド機能をADX2で強化する
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
今回のテーマ
・実装の「手を抜く」ためのADX2
・エクセル管理表から脱却するためのADX2
やらなければいけないサウンド実装
● 負荷軽減
○ 同時再生数の上限設定
○ CPU・メモリ管理
● 管理
○ ボイスデータの管理
○ AssetBundle...
● 演出設計
○ フェード処理
○ セリフが再生されたときにボリュームを落とす(ダッキング)
ボイスデータの管理
よくありそうなボイス管理テーブル.xls
どういうシチュエーションで鳴らされるか、
の管理が難しい
現場のフロー(想像)
ボイス収録できたやで!
データ納品ドーン!
連番ファイルの中身はExcelで管理しつつ、
プログラマーに鳴らしてもらおう
なるほど!
このボイスの番号はこれか!
再生システムに入れたで!
(^)(^)ミ
ボイスリスト.xlsx
現場のフロー(想像)
ファイル名変わりました
ボイス入ってるAssetBundle変わります
( )( )ミ
ワイはどこからどれを鳴らせば
いいんや....
Excelの方が古くて指定を間違えてました
ボイスリスト(2)_最新版_20190129_高橋修正(再提出).xlsx
ボイスリスト_最終_201901マージ_佐藤作業分.xlsx
Excel管理の問題
● 実際のファイルとExcel管理用のデータがズレる
● ファイルを見に行かないとプレビューできない
● AssetBundle使う場合もプログラマーとのやりとりが多数発生
データとメタデータが
分離していることが問題っぽい
専用管理ツールを開発する?
● プランナー(or ゲームデザイナー)が触れるようにしたい
○ Unity Editor拡張だと辛そう
● 「どう鳴らされるか」のシチュエーションをツール側で巻き取りたい
○ 文字情報ではなく、タグのように再生設定を埋め込む
● データは階層構造で管理したい
○ パックファイル(またはAssetBundle)の単位として管理したい
● その他ツールとしての要件
○ undo
○ プレビュー機能
ADX2の「Atom Craft」をデータ管理に使おう
Unity標準AudioとADX2導入時の
ワークフローの違い
サーバー
実行ファイル
Unity Audioのフロー
AssetBundle
Script
・AudioClipを指定して再生
・さまざまなサウンド制御実装
・再生数制御
・フェード
・ダッキング
Unity Editor
AudioClip
(Wav, Ogg)AudioClip
(Wav, Ogg)AudioClip
(Wav, Ogg)
AudioClip
(Wav, Ogg)AudioClip
(Wav, Ogg)WAV インポート
ビルド
管理エクセル
サーバー
ADX2の
パックファイル
Unity + ADX2のフロー
Script:
・キューを指定して再生
・ランタイムに実装済みの
サウンド制御を指定して再生
Unity Editor + ADX2 plugin
g)av,
Ogg)WAV
ビルド
実行ファイル
CRI Atom Craft
ツール操作:
再生単位「キュー」を作り、
鳴り方をパラメータで指定。
・フェードイン
・再生数制御
・ダッキング
ADX2の
パックファイル
ADX2の
パックファイル
インポート ビルド
Unity AudioとADX2の違い
● Unity Audio
○ サウンドファイルと再生処理が1対1
○ 「ファイルに関する情報」を外に持つ必要がある(エクセル管理表・Scriptable Object?)
○ ファイル名の変更→スクリプトの修正
● ADX2
○ サウンドファイル ≠ 再生処理
■ 再生単位「キュー」を指定する
■ 内部的にファイルが更新になっても、スクリプトは変えなくて良い
■ 「キュー」に任意文字列を埋め込める
○ 音の鳴らし方をパラメータとして内包できる
○ ツール上でプレビュー再生できる(重要)
○ スクリプトをいじらずに鳴らし方を調整できる(重要)
ボイスデータの管理
Atom Craftを使ってボイスデータの管理をする
ユニティちゃんアクションボイスパック Vol.1を使って実験
http://unity-chan.com/
ボイスデータの管理手順1
プロジェクトにwavの入った
フォルダを登録する
ボイスデータの管理手順2
キューシート(パックファイルの単位)を作成する。
このファイルには何のデータが入っているかコメント欄に書く。
ボイスデータの管理手順3
キュー(再生の単位)を作成する
ボイスデータの管理手順4
● キューにコメントを入れる
○ コメント: ツール上のみで確認できるコメント
○ ユーザーデータ:ファイルに埋め込まれ、プログラムから読める文字列
この例ではセリフ情報を入れたが、何らかの制御情報も入れられる
● キューにパラメーターを設定する
○ 発音数制御
○ ランダム再生
○ 優先度
(この後の「演出」セクションで紹介)
ボイスデータの管理手順5
再生処理を組む。 「キュー名称」あるいは「ID」で指定して再生。
会話シーンなど順序が絡む処理はIDでの再生、
アクションシーンなどはアニメーションなどと絡む処理は
キュー名での再生が管理しやすそう
ボイスの確認と調整
BGMを流しつつ、ツールで確認再生(最重要)
ゲーム上で再生される状況と
同じ環境でボリューム調整が
できる
リアルタイム調整機能(インゲームプレビュー)
ゲームを実行させながら、Atom Craftでパラメーターを調整できる
・Editor実行中にインスペクタでパラメーターいじる感じ
・PCビルドでもスマホ実機でも接続OK
・3Dゲームの距離減衰系はこれ使うと便利
サウンド演出の設定
CRI Atom Craftで設定できることの一部
● 音量調整
● ループ位置の変更
● 複数ファイルからのランダム再生
● ピッチシフト、フィルタなどの適用範囲
● 再生数上限設定
● 音同士の反応(Aが鳴ったらBの音を下げる)
Unity + ADX2のボイス演出デモ
https://drive.google.com/file/d/1kWZgrG9SBGdnW0LEa8VTHEg3ei0emhdO/view?usp=sharing
スクリプトは激シンプル
演出は音データ側に
埋め込まれている。
デモのボイス、BGM
両方ともこんな感じ。
ランダム再生
● ツール上で色々ランダムできる
○ ピッチ
○ フィルタエフェクト
○ 複数データのランダムチョイス
カテゴリ
キューにカテゴリ(タグ)をつけて、その単位で操作する
例:あるカテゴリの音は最大1音しか再生されない設定、「カテゴリキューリミ
ット」を付与する
=同一キャラの声がいちどに2つ鳴らないようにできる
BGMのクロスフェード:一番楽な方法
・エンベロープタブの
「アタック」「リリース」を使う
・フェードカーブを高速変化にすることで
「全体の音量が下がる瞬間」を回避
ダッキング
セリフの再生が始まったら0.5秒かけて音量が30%になり、
終了したら0.5秒かけてもどる設定
キューシート(パック単位)の話
キューをまとめた「キューシート」が出力ファイルの単位になる
Voice_Kohaku, Voice_Yuko, BGM
UnityAudioMaster.acf :全体設定
BGM. awb :ストリーミング再生データ
キューシートが別なら同名キューが使える
2人のスクリプトは同じで、同じ名前の「キュー」を再
生している。
キューシートを入れ替えるだけでボイスを変更できる。
=キャラごとに再生キューを変える必要なし
まとめ
まとめ
● オーディオは考えることがいっぱい!
○ 自作もできなくはないが、いろんな要素が掛け合わさる状態の管理が大変
○ ある程度の複雑性が見込めるならADX2を試してみよう
● 大量の音データ管理はツールで乗り越えよう
○ ADX2は音データの「管理」がとくい
○ プレビュー機能でボリューム調整仕事を分散
○ ボイス管理表.xlsから脱出しよう
近日アップデート予定とのこと!
今は色々言えないんじゃが、アレのアレとかが良くなる。。。。。
書籍:Unity Audio 実装の極意
● Unity Audioの機能解説
● 実装例の紹介
● ADX2の機能解説
● 実装例の紹介
● VRコンテンツ向け実装例紹介
ご清聴ありがとうございました
おまけ
有償版ADX2がUnity等と契約形態が違う理由
● 「ツール販売」ではなく「使用許諾」
○ サウンド専門スタッフによるライブラリのサポート&メンテ契約、みたいな発想
■ 日々発売されるヤバい端末とのたたかい
■ 日々更新されるOSアプデとのたたかい
○ 同じ会社内ならツールを何台でもインストールしてOK
=アカウント数を気にせず、テスターやプランナーさんにツールでの調整を任せられる
● ゲームの販売形態によって契約形態も異なる
○ ダウンロード定額販売ゲーム:売上の0.95%
○ 運営型ゲーム:初期費用35万円、月額0円~80万円(ゲームの売上連動)
→サポートが終わらずずっと続くので、月額スタイル
めざましアプリがキャラごとに5個出るとか、1か月限りのプロモアプリであるなど、
個々の細かい事情は相談可能
それでもExcelを使いたい
● 開発チームがExcel派の場合は?
○ ADX2にはcsvインポート・エクスポート機能あります
■ 一括操作はExcelでやった方が早い場合も
○ Excelで作業してますよ!というポーズのためにも使用できる(やや邪悪)

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