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徹底比較Unreal engine4&unity5 2015/08/08 DiGRA+K 第9回京都ゲームデベロッパー交流会&勉強会 資料
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追記した資料はこちら https://speakerdeck.com/tori/unityjiang-xi-zi-liao
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2018/1/20に開催されたUnity道場スペシャル 2018仙台の講演スライドです。 講師:山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityでステージを作るとき、Cubeを引き伸ばしてステージを作ってませんか? アセットストアでモデルを購入した後に、ストレージの肥やしになっていませんか? このセッションでは、Unityのシーン編集機能を活用して、モデルを効率的に配置する方法や、ステージをより綺麗に表現するためのライティングの設定について紹介します。 こんな人にオススメ ・Unityで3Dゲーム向けステージを作りたい人 得られる知見 ・Unityでのステージの作り方 ・シーンエディタの使い方 ・ライトの設定方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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2017/03/09に弊社で開催された技術勉強会、まべ☆てっくvol.3「Unity®のお道具箱」の登壇資料です
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オープンソースカンファレンス2015広島で発表した資料です。 http://www.ospn.jp/osc2015-hiroshima/
ユニティちゃんだけじゃない! オープンソースとUnityの未来
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NAKAOKU Takahiro
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/384/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
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UniRx勉強会 「若輩エンジニアから見たUniRxを利用したゲーム開発」 UniRx勉強会 #UniRx https://unirx.doorkeeper.jp/events/25218
若輩エンジニアから見たUniRxを利用したゲーム開発
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2017年6月17日に開催された「cluster.」でのUnrealEngineミートアップでのスライド
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Microsoft ゲーム部門紹介スライド
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2015/7/3 Unityをさわってみる会 @ 早稲田茶箱 での講演資料 「なぜUnity3Dなのか」「Unityはどうすごいのか」を15分くらいで徹底解説しました。 Unityすごい。
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
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2018年2月28日にパナソニックシステムデザイン株式会社主催にて、Panasonicグループ社内向けに行われたセミナー「Unity道場XRスペシャル in Panasonic」の講演資料です。 Unityを使用することで、ゲームのように動きの細やかなアプリケーションを自在に作成することができます。本講演では、ソフトウェアエンジニアがUnityアプリケーションを製作する上でつまづきやすい概念の違いを、具体例とともに説明します。ゲームエンジンならではの特徴を活用した、インタラクティブアプリケーション全般のプログラミング解説になります。 こんな人におすすめ ・Unityに興味のあるエンジニア 得られる知見 ・一般的に作られるアプリケーションとUnityの根本的な違い ・.NETおよびmonoに関する知識 ・意外な応用例
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
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【6/21】Unityクリエイターズ 勉強会【関西】 http://unitycreators.doorkeeper.jp/events/12042 で発表に使った資料です。 一部編集しています。 ユニティちゃんゲームジャム2014 - UNITY-CHAN! http://unity-chan.com/events/ucgj2014/ で作成した 『Unityちゃん落とし』 について発表しました。 『Unityちゃん落とし』の動画は以下にUploadしています。 https://www.youtube.com/watch?v=s_ZhuX0yAuk
多忙な暇人が4時間でLeapMotionゲームを作ってみた
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Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
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Unityクリエイターズ 「Unity5 3Dゲーム開発講座」出版記念勉強会でLTの発表をした『Unity5とUE4の比較』のスライドです。
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2019年9月6日に行われた「CEDEC2019」で登壇した際に使用した資料です。
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【9/27】【Unity】アセットまみれのLT大会 in 大阪 【関西】 http://unityassetjp.doorkeeper.jp/events/13003 で発表に使った資料です。 Leap Motionを使った簡単なプログラムの作り方を書いてます。
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Yolo
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leandro mateo feliz
Campinas-SP Termo de acordo e compromisso entre prefeitura e CPN construções , planejamento e negocios Ltda Local av Jose de Souza Campos 570 Data 5/11/14 OBS-apesar das irregularidades constatadas, prefeitura e Ministerio Publico concordam com o termo....
TAC/CPN Construções , planejamento e negocios Ltda
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1962laura
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48 comunicado de-esclarecimento_2015-10-02_11_53_57
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Currículum vitae de David Rodriguez
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Cetesb emite licença ambiental prévia em 25/8/16, mesmo com o indeferimento da ANA 10 dias antes . http://pt.slideshare.net/1962laura/barragensindeferimento-duas-pontes-2
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Fattori che condizionano la struttura produttiva nel settore vitivinicolo Attori e forme organizzative della filiera vitivinicola: le unità di analisi Il vigneto Diversificazione delle strutture per dimensione produttiva La trasformazione e le strutture vitivinicole Le strutture vitivinicole per tipologia di cantina: - agricole - industriali - cantine cooperative La struttura composita dell’imbottigliamento Conclusioni
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3.
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5.
1.モデルを作る準備 ―Metasequoiaをセットアップしてみよう― • Metasequoia ということで ・Metasequoiaをインストールする ・プラグインをインストールする ことを最初にやります(別のアニメーションソフト を使う手もあるのですが、話が長くなるので 今回はMetasequoiaだけで完結する方法を説 明します)
6.
1.モデルを作る準備 ―Metasequoiaをセットアップしてみよう― • Metasequoiaの公式サイトへ行き、ダウンロー ドする(http://www.metaseq.net/jp/) • ここで「32bit版」をダウンロードする(64bit版 はプラグインが入らない)
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1.モデルを作る準備 ―Metasequoiaをセットアップしてみよう― • インストール後、ライセンスの購入を行う (StandardでOK。また、1カ月の試用ライセン スがあるのでそれでもOK)
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1.モデルを作る準備 ―Metasequoiaをセットアップしてみよう― • ライセンスを取得したら、Metasequoiaを起動 してIDを入力する • 画面右上の「初心者」を「モデリング」に切り替 える
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1.モデルを作る準備 ―Metasequoiaをセットアップしてみよう― • Keynoteをダウンロードする (http://mqdl.jpn.org/sb.cgi?eid=18) • ダウンロードしたファイルを解凍し、 C:Program
Files (x86)tetrafaceMetasequoia4PluginsComm andの中に(CドラのProgram Filesにインストー ルした場合)、bone.dllを置き、Metasequoiaを 再起動する
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1.モデルを作る準備 ―Metasequoiaをセットアップしてみよう― • 成功したら以下のように「ボーン」の項目が追 加されている. • これで準備完了
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― • 基本図形の生成だけで割とそれっぽいもの が作れる • とりあえずこけしみたいなものを作ってみよう
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 「コマンド」→「基本図形」ボタンで基本図形作成モードになる
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 「基本図形」パネルの「作成」ボタンで指定した図形が作成される
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― メニューバーの「パネル」の「オブジェクトパネル」をONにすると、右側にオブジェクト パネルが生成される
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 「オブジェクトパネル」の「設定」を押すと設定画面が出てくるので、名前を「body」 に変更する
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 「オブジェクトパネル」の「新規」を押して、生成された「obj1」の名前を「head」 に変更する。このときheadを選択しておく
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 基本図形で球を選び、頭を作成する
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 基本図形で球を選び、頭を作成する ただしこのままだと胴体と重なってしまうので、オブジェクトパネルのheadを Altを押しつつクリックする
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 「移動」パネルを選択するとheadオブジェクトの中心に矢印が現れるので、 矢印をドラッグしてheadの位置を調整する
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 画面のオブジェクト部以外をクリックして、オブジェクトを非選択状態にする
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― Headが選択された状態でコマンドの「押出」を押し、頭部表面の中央を選択 (Shiftを押しながらクリックすることで連続選択が可能)
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 選択状態でドラッグして押し出す
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 右クリックをしながらドラッグして視点を左横に移し、コマンドの「選択」を選び 押し出した先を囲むと、押し出した先が選択状態になる
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 「選択部処理」→「選択頂点をくっつける」を選択
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2.モデリング講座初級編 ―簡単なモデルを作ってみよう― 鼻っぽいものができる ここでheadをbodyにドラッグ&ドロップし、 名前をsdef:bodyとリネームする
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3.ボーンの入れ方 ―骨組みを入れる― ・Metaseqoiaに「ボーン」を入れることにより、作った モデルを動かすことができる
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3.ボーンの入れ方 ―骨組みを入れる― ・「bone」という名前のオブジェクトを作り「head」と 「body」の骨組みになるように「面の生成」で「▲」を 選択して上記のようなオブジェクトを作る
28.
3.ボーンの入れ方 ―骨組みを入れる― ・パネル→「材質パネル」を押すと左下に材質を指 定するパネルが生成される
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3.ボーンの入れ方 ―骨組みを入れる― ・材質パネルの「新規」を押して「設定」を押すと設定 画面が出来るので、適当な色を割り振り「head」 「body」と命名する
30.
3.ボーンの入れ方 ―骨組みを入れる― ・作成したボーンを選択し、頭部のボーンには 「head」胴体のボーンには「body」を割り振る(選択 部処理→面に現在の材質を指定)
31.
3.ボーンの入れ方 ―骨組みを入れる― ・頭部を覆うように材質「head」の「anchor|head」と いうオブジェクトを作り、胴体を覆う材質「body」の 「anchor|body」というオブジェクトを作る
32.
4.アニメーションを作る ―作ったモデルを動かしてみる― ・頂点とワイヤーフレームが邪魔なので「点」と「辺」 の表示を消す
33.
4.アニメーションを作る ―作ったモデルを動かしてみる― ・「ボーン」を押すとこのような状態になりオブジェク トとフレームとモーションエディターが表示される
34.
4.アニメーションを作る ―作ったモデルを動かしてみる― ・「Add」を押してキーフレームを作る
35.
4.アニメーションを作る ―作ったモデルを動かしてみる― ・頭のボーンを選択し、時間を30に合わせる
36.
4.アニメーションを作る ―作ったモデルを動かしてみる― ・Ctrl+Eを押すと上のようなウィンドウが表示される ので、任意の数値を回転に入力する
37.
4.アニメーションを作る ―作ったモデルを動かしてみる― ・この状態で再生ボタンを押すと動く
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4.アニメーションを作る ―作ったモデルを動かしてみる― ・FBXで保存する。(ボーンプラグイン対応版ではな い)
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5.Unityにインポートする ―作ったファイルを読み込む― ・ https://unity3d.com/jp/get- unity/download ・Unityをダウンロードしてインストールする
40.
5.Unityにインポートする ―作ったファイルを読み込む― ・Unityを起動させ、Newを選択して適当なプ ロジェクトを作る
41.
5.Unityにインポートする ―作ったファイルを読み込む― ・ProjectタブのAssetsを右クリック→Folder で「3D_Data」と「Scene」と「Script」いうフォル ダを作る
42.
5.Unityにインポートする ―作ったファイルを読み込む― ・「3D_Data」の中にさっき作ったデータをド ラッグ&ドロップする
43.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― ・ドロップしたファイルを右クリック →Create→Animator Controlを選択
44.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― ・Window→Animatorを選択し、Animatorウィ ンドウを出す
45.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― ・Animatorウィンドウ上で右クリックし、 Create State→Emptyを選択
46.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― ・Animatorウィンドウ上でNew Stateをクリッ クし、Inspector上で名前を「Default」に変更
47.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 同様の手順で「Motion」というステートを作る
48.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「Motion」のインスペクターにインポートしたfbxの中の 「motion_01」をドラッグ&ドロップする
49.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「Motion」のインスペクターにインポートしたfbxの中の 「motion_01」をドラッグ&ドロップする
50.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「Animator」ウィンドウで「Default」で右クリック→ 「Make Transition」を選択し、「Motion」につなぐ
51.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「Animator」ウィンドウ左上の「+」をクリック→ 「Trigger」を選択し、Moveという名前をつける
52.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「Animator」ウィンドウ左上の「+」をクリック→ 「Trigger」を選択し、Moveという名前をつける
53.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 作ったオブジェクトをSceneにドラッグ&ドロップする
54.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「Asset」→「Open C# Project」を押してコードエディタ(デフォルト ではVisual
Studio)を起動する
55.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「Script」内で右クリックし「Create」→「C# Script」を選択し 「MoveController」というスクリプトを作る
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6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― 「MoveController」というスクリプトを上記のように書き換える
57.
6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― ・「MoveController」をtestにアタッチする ・「test」をMoveControllerのAnimator Unitにアタッチする
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6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― ・「GameObject」→「UI」→「Button」でボタンをセット
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6.再生する機能を作る ―Unity上でfbxを使う― ・Buttonの「+」を押し、OnClickをセット可能にする ・OnClickにtestをアタッチする ・関数に「OnClickMoveButton」をセットする
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7.動かしてみる ―Unity上で動かす― ・Buttonの「+」を押し、OnClickをセット可能にする ・OnClickにtestをアタッチする ・関数に「OnClickMoveButton」をセットする 再生ボタンを押して動かす
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