4. Con el apoyo de
Este obra está bajo una licencia de
Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional
HEURÍSTICAS
Santiago Bustelo
IxDA Buenos Aires
Contribuciones de Luciana Ramírez Farías, Damián Calderón,
Jorge Martínez y Juane Rambosio
5. Esta presentación está publicada bajo licencia
Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0)
Usted es libre de:
• Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
• Adaptar — remezclar, transformar y crear a partir del material.
Para cualquier propósito, incluso comercialmente.
El licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia.
Bajo las condiciones siguientes:
Atribución — Usted debe darle crédito a esta obra de manera adecuada (dar nombre del
creador y de las partes atribuidas, un aviso de derechos de autor, una nota de licencia, un
aviso legal, y un enlace al material), proporcionando un enlace a la licencia, e indicando si se
han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal
que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo del licenciante.
CompartirIgual — Si usted mezcla, transforma o crea nuevo material a partir de esta obra,
usted podrá distribuir su contribución siempre que utilice la misma licencia que la obra
original, o una que aparezca como compatible en https://creativecommons.org/
compatiblelicenses.
No hay restricciones adicionales — Usted no puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas
que restrinjan legalmente a otros hacer cualquier uso permitido por la licencia.
6. ACERCA DE TALLER UX
Taller UX es un modelo reproducible de microtalleres de User Experience,
construido colaborativamente, con el objetivo de mejorar la educación y
divulgación de UX en español.
¿Querés colaborar con el proyecto o estás interesado en reproducir el taller en tu
ciudad? ¡Contactanos!
ACERCA DE IXDA
IxDA (Interaction Design Association), es una organización mundial voluntaria,
sin fines de lucro ni costos de membresía, iniciada en 2003.
Está conformada por voluntarios que se identifican con la misión de mejorar la
condición humana avanzando la práctica profesional del Diseño de Interacción,
sin percibir retribución económica por su participación.
Por ello, todas las iniciativas de IxDA son por la comunidad, para la comunidad.
7. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
• Principios reconocidos de usabilidad.
• Son lineamientos generales para reducir las frustraciones
que un usuario puede tener al utilizar nuestro sistema.
• Hay muchos conjuntos de heurísticas de usabilidad.
No son mutuamente excluyentes, y cubren muchos aspectos
en común.
8Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
8. HEURÍSTICAS: COMO LAS REGLAS GRAMATICALES
Ortografía Gramática
Reglas del arte
Manual de estilo
Obras,
sobras y
zozobras
GENERAL
(LENGUA)
ESPECÍFICO
(MEDIO)
GÉNERO
9Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Iconos: BeOS icons - Matthew McClintock
10. NIVELES DE DEFINICIONES DE DISEÑO
• Principios, fundamentos
• Reglas, heurísticas
• Patrones
• Guías y librerías
• Checklists
GENERAL
(DISCIPLINA)
ESPECÍFICO
(PROYECTO)
Diseño
Verificación
Sistematización
11Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
11. • Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
COSTO
PRINCIPIOS DE…
12Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
12. PRINCIPIOS DE PERCEPCIÓN:
MEMORIA DE
“CORTO PLAZO”
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
13Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
13. MEMORIA DE TRABAJO O “DE CORTO PLAZO”
(BADDELEY & HITCH, 1974, 2000)
Ejecutivo
Central
Bucle
fonológico
Agenda
visoespacial
Almacén
episódico
Lenguaje Semántica
visual
Memoria
episódica de
corto plazo
Información sensorial
Memoria sensorial Decaimiento
Atención
Simply Psychology:
Working Memory
Wikipedia:
Memoria de trabajo
14Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
14. LÍMITE DEL BUCLE FONOLÓGICO COMO
SISTEMA AUTÓNOMO
2”aprox.
15Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
15. ¿CUÁNTAS FIGURAS PODEMOS CONTAR DE UN VISTAZO?
16Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
16.
17. ¿CUÁNTAS FIGURAS PODEMOS CONTAR DE UN VISTAZO?
18Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
18.
19. ¿CUÁNTAS FIGURAS PODEMOS CONTAR DE UN VISTAZO?
20Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
20.
21. ¿CUÁNTAS FIGURAS PODEMOS CONTAR DE UN VISTAZO?
22Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
22.
23. P R I N C I P I O
3 a 4 elementos
es el límite que podemos
enumerar de un vistazo, y
también de la memoria de
trabajo.
24Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
26. H E U R Í S T I C A S
• Reducir la carga de la
memoria a corto plazo.
Donde fuera apropiado, debe
ofrecerse acceso inmediato a
comandos, abreviaturas, códigos, y
otras informaciones que puedan
aclarar dudas contextualizadas.
Ben Shneiderman
• Reconocer antes que
recordar.
Hacer que los objetos, acciones y
opciones sean visibles en el
momento apropiado para reducir
al mínimo la carga de memoria
del usuario y facilitar las decisiones.
Jakob Nielsen
27Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
27. PRINCIPIOS DE PERCEPCIÓN:
GESTALT
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
28Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
28. GESTALT: PRINCIPIO DE UNIDAD
• Los objetos encerrados son percibidos
como un grupo
29Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
29. EL LENGUAJE VISUAL NO ESCALA INFINITAMENTE
30Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
31. P R I N C I P I O S
Cuando todo es
importante, nada es
importante.
Vox Populi
32Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
32. 1 + 1 = 3 O MÁS
La actividad visual suplementaria es
no-información, ruido, y recarga.
(Edward Tufte, The Visual display of Quantitive Information)
33Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
33. H E U R I S T I C A S
• Estética y diseño
minimalista.
No mostrar información irrelevante
o innecesaria, ya que cada
elemento adicional disminuye la
relevancia del otro.
Jakob Nielsen
• Usar el menor recurso
capaz de aportar
significado.
Edward Tufte
• Considerar las
limitaciones humanas.
El diseño debe considerar y evitar
sobrecargar las limitaciones,
cognitivas y sensoriales, del ser
humano.
Susan Weinschenk & Dean Barker
34Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
34. APLICACIÓN
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
vs.
35Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
36. PRINCIPIOS DE
SELECCIÓN
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
37Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
37. Tiempo necesario para tomar una decisión:
T = a + b log2 ( n +1 )
• a, b: latencia y velocidad,
dependientes del contexto.
Raskin: a falta de datos, tomamos a=50, b=150 msec.
• n: cantidad de opciones
con igual índice de probabilidad.
Más información:
Artículo en Wikipedia sobre Ley de Hick (en inglés)
Ley de Hick-Hyman
38Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
38. Aplicación de Ley de Hick
Tenemos 32 items con igual
probabilidad. ¿Cómo nos
conviene disponerlos?
a) Una sola página con 32 items
b) 4 páginas con 8 items cada
una
T = a + b log2 ( n +1 )
x log2 x
1 0
2 1
3 1,58
4 2
5 2,32
6 2,58
7 2,81
8 3
9 3,17
10 3,32
11 3,46
x log2 x
12 3,58
13 3,7
14 3,81
15 3,91
16 4
17 4,09
18 4,17
19 4,25
20 4,32
21 4,39
22 4,46
x log2 x
23 4,52
24 4,58
25 4,64
26 4,7
27 4,75
28 4,81
29 4,86
30 4,91
31 4,95
32 5
33 5,04
39Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
39. Tenemos 32 items con igual probabilidad.
¿Cómo nos conviene disponerlos?
a)Una sola página con 32 items
50 + 150 log2 (32 + 1) = 806,6 ms.
b)4 páginas distintas con 8 items cada una
50 + 150 log2 (8 + 1) = 525,48 ms. cada pantalla
x 4 = 2101,92 ms.
Aplicación de Ley de Hick
40Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
40. WINDOWS 3.1: UN SOLO PLANO DE DECISIÓN
41Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
48. Principio de priorización: Ley de Pareto
• El 80% de los resultados proviene del
20% de las causas.
49Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
49. Simplicidad en la selección y operación:
Operación no modal
• Una interfaz es modal cuando su
respuesta es modificada por un estado
de la misma, y el usuario no es consciente
de ese estado.
• Los modos son fuente de errores,
confusiones, restricciones innecesarias y
complejidad en la operación.
(Jef Raskin, The Humane Interface)
50Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
50. Modos en los navegadores
Borrar el caracter a la
izquierda del cursor
Si un campo de texto tiene foco
Ir a la página visitada
anteriormente
Si no hay foco en
un campo de texto
Perder todo el trabajo
realizado en la página
Si el formulario perdió foco, o la
página no respeta estándares
51. Monotonía: una sola forma de conseguir
el mismo resultado
• Cuando hay más de un método capaz
de producir el mismo resultado, se
requiere de actividad cognitiva
adicional para resolver la forma de
realizar la tarea.
(Jef Raskin, The Humane Interface)
52Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
52. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Damián Calderón •
https://www.goodui.org/
MONOTONÍA VS. ENTROPÍA
53
53. H E U R I S T I C A S
• Considerar las
limitaciones humanas.
• Simplicidad.
El diseño no debe emplear
complejidad innecesaria.
Susan Weinschenk & Dean Barker
• Estética y diseño
minimalista.
• Reducir al mínimo la
carga de memoria.
• Flexibilidad y
eficiencia de uso.
Hacer al sistema eficiente, para
distintos niveles de experiencia, a
través de atajos, herramientas
avanzadas y acciones frecuentes.
Jakob Nielsen
54Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
54. PRINCIPIOS DE
OPERACIÓN
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
55Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
55. UNA HERRAMIENTA SATISFACE NECESIDADES HUMANAS,
AMPLIFICANDO CAPACIDADES HUMANAS
Necesidad
Herramienta
Capacidad
Esta parte se
ajusta al
problema
Esta parte se ajusta
a la persona
Bret Victor: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design
56Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
56. H E U R I S T I C A S
• Flexibilidad y
eficiencia de uso.
Jakob Nielsen
• Soportar puntos de
control interno.
Los usuarios deben sentir que
están al mando y que el sistema
responde a sus acciones, en lugar
de ser ellos quienes responden al
sistema.
Ben Shneiderman
57Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
57. H E U R I S T I C A S
• Adaptación.
El diseño cumple con las
necesidades y el comportamiento
de cada grupo de usuarios.
Susan Weinschenk & Dean Barker
• Automatizar la carga
de trabajo no deseado.
• Liberar recursos cognitivos para
tareas de alto nivel.
• Eliminar cálculos mentales,
estimaciones, comparaciones, y
pensamiento innecesario.
Jill Gerhardt-Powals
58. Ley de Fitts
• Tiempo promedio en apuntar a un objetivo:
T = a + b log2 ( D / W +1 )
• a, b: latencia y velocidad,
determinadas experimentalmente.
Raskin: a falta de datos, tomamos a=50, b=150 msec.
• D: distancia desde el punto de partida
hasta el centro del objetivo.
• W: ancho del objetivo,
medido sobre el eje del movimiento.
Más información:
Artículo en Wikipedia sobre Ley de Fitts
59Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
59. APLICACIÓN DE LEY DE FITTS: OPTIMIZACIÓN DE OPERACIÓN
• Priorizar ubicación respecto a posición inicial del cursor
• Evitar movimientos complejos: submenúes, drag & drop
• Ampliar y distinguir áreas clickeables:
Botón Flash mal hecho link estándar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Botón Botón
Opción
Página
Página
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<label for...>opción</label>
Descripción
60Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
60. APLICACIÓN DE LEY DE FITTS: SUBMENÚES
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un
área invisible temporal entre el cursor y el submenú
61. • Separar funciones
• Alejar funciones destructivas de funciones
habituales:
APLICACIÓN DE LEY DE FITTS: REDUCCIÓN DE ERRORES
62Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
63. H E U R I S T I C A S
• Prevención de errores.
Evitar que ocurran problemas:
eliminar las condiciones propensas
a errores o detectarlas antes de
que los usuarios se comprometan
a la acción.
Jakob Nielsen
64Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
64. PRINCIPIOS DE
FORMACIÓN
DE HÁBITOS
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
65Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
66. David Hogue: Psychology for human experience
Percibir
Predecir
Respuesta
Aprender
Consistencia
Transferir
Observación y práctica Interacción
Comprensión
67Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
67. H E U R I S T I C A S
• Visibilidad de las
funciones.
Cuanto más visibles sean las
funciones, será más probable que
los usuarios puedan saber qué
hacer a continuación.
Por el contrario, cuando las
funciones están fuera de la vista,
resultan difíciles de encontrar y
saber cómo usar.
Don Norman
• Adecuación entre el
sistema y el mundo del
usuario.
El sistema debe hablar el lenguaje
del usuario, con palabras, frases y
conceptos que le resulten
familiares, en lugar de términos
orientados al sistema.
Siga las convenciones del mundo
real, haciendo que la información
aparezca en un orden natural y
lógico.
Jakob Nielsen
68Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
68. H E U R I S T I C A S
• Affordance
Atributo de un objeto que permite
a la gente saber cómo usarlo. Por
ejemplo, un botón invita a ser
apretado.
En un nivel muy simple, “afford”
significa “dar una pista”.
Cuando los affordances de un
objeto físico son perceptualmente
obvios, resulta fácil saber cómo
interactuar con él.
Don Norman
• Mapeo
Refiere a la relación entre los
controles y sus efectos en el
mundo. Casi todos los artefactos
necesitan algún tipo de
correspondencia entre controles y
funciones, ya se trate de una
linterna, coche, planta de energía,
o cabina.
Un ejemplo de buena
correspondencia es el uso de
flechas “arriba” y “abajo” en el
teclado, para representar el
movimiento ascendente y
descendente del cursor.
Don Norman
69Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
69. H E U R I S T I C A S
• Visibilidad del estado
del sistema.
El sistema siempre debe mantener
a los usuarios informados sobre lo
que está sucediendo, a traves de
información apropiada en un
tiempo razonable.
Jakob Nielsen
• Realimentación
informativa.
Para cada acción del operador,
debe existir una respuesta del
sistema.
• Respuesta modesta para
acciones menores o
frecuentes.
• Respuesta sustancial para
acciones poco frecuentes o
de mayor importancia.
Ben Shneiderman
70Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
70. H E U R I S T I C A S
• Consistencia y
estándares.
Los usuarios no deberían tener que
preguntarse si diferentes palabras,
situaciones o acciones significan lo
mismo. Siga las convenciones de la
plataforma.
Jakob Nielsen
• Luchar por la
Consistencia.
• Secuencias de acciones
similares ante situaciones
similares.
• Terminología única para
avisos, menúes y ayudas.
• Comandos consistentes.
• Uso consistente de colores,
tipografía y elementos
visuales.
Ben Shneiderman
71Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
71. Visibilidad de las funciones
Parada - Calle 7 sobre Plaza San Martín - La Plata
Foto: Juane Rambosio
77. Visibilidad del estado del sistema
Parada - Calle 7 Esquina 53 - La Plata
Foto: Juane Rambosio
“Hace tiempo que
no pasa”
78. Jugar es un comportamiento
que puede no tener un fin
particular, pero mejora el
rendimiento en situaciones
similares en el futuro.
Es fundamental para el
aprendizaje y el desarrollo.
En un mundo de causas y efectos
implacables, de encadenamientos trágicos y
consecuencias inevitables, la disociación de
las acciones con sus consecuencias es una
característica atractiva de los juegos.
(Chris Crawford, The Art of Computer Game
Design - 1982)
Fuente imagen: https://www.flickr.com/
photos/mbiddulph/6947069392
Texto
79. H E U R I S T I C A S
• Control y libertad del
usuario.
Soporte para deshacer, rehacer y
puntos de salida para ayudar a los
usuarios y no dejarlos en un estado
no deseado causado por errores.
Jakob Nielsen
• Permitir revertir
acciones de manera
sencilla.
• En la medida de lo posible, las
acciones deben ser reversibles.
• Ello reduce la ansiedad, dado
que el usuario sabe que los
errores pueden ser corregidos.
Por ello alienta a la exploración
de opciones poco familiares.
• Las unidades de reversibilidad
pueden ser una acción aislada,
una entrada de datos, o un
grupo completo de acciones.
Ben Shneiderman
80Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
80. PRINCIPIOS DE
INSTRUCCIÓN
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
81Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
81. CONSTRUCCIÓN DE SENTIDO
Definición de cada nivel: Douglas Martínez Fernández - Conocimiento e inteligencia
Datos
Información
Conocimiento
Inteligencia
Valores recolectados del mundo real
sin contexto ni relación entre sí
Datos sometidos a un proceso de relación
Cuando la información es sometida al uso y
hay experiencia gracias a la vivencia
Podemos predecir o imaginarnos acontecimientos
futuros con un grado aceptable de certeza
DISEÑADOR
USUARIO
82Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
82. ADELANTARSE A LAS PREGUNTAS… EN ORDEN
83Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
84. H E U R I S T I C A S
• Ayudar a los usuarios a
reconocer,
diagnosticar y
recuperarse de errores.
Exprese mensajes de error en un
lenguaje sencillo (sin códigos) para
indicar el problema y sugerir
soluciones.
Jakob Nielsen
• Gestión de errores
sencilla.
En medida de lo posible, se debe
de diseñar el sistema para que el
usuario no pueda comenter un
error irreparable.
Si se comete uno, el sistema debe
detectarlo y ofrecer una solución
sencilla y comprensible para poder
manejarlo.
Ben Shneiderman
85Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
85. 5 pasos de la retórica clásica
1. Lograr la atención
2. Establecer contexto: información conocida
3. Presentar la información nueva
4. Conclusión
5. Llamado a la acción
Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo • 86
86. CÓMO LLEGAR AL ESTADIO ÚNICO DE LA PLATA
http://www.estadiolp.gba.gov.ar/content/c%C3%B3mo-llegar
El Estadio Único Ciudad de La Plata se ubica en la intersección
de las avenidas 25 y 32, dos de las principales arterias de la
ciudad que facilitan su acceso y evacuación.
Desde Capital Federal
En tren: tomar el Tren Metropolitano (ex línea Roca) en la
Estación Constitución con dirección a La Plata. La duración del
viaje oscila entre 1 hora y 1 hora y media.
Para consultar los horarios de los trenes hacer clic acá.
¿Dónde me
bajo?
87Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
87. H E U R I S T I C A S
• Conducir las tareas.
• Secuencias de acciones deben
ser organizadas en grupos con
inicio, desarrollo y final.
• Al completar un grupo de
acciones, la respuesta del
sistema produce en el operador
satisfacción, sensación de alivio,
una señal para dejar a un lado
opciones y planes de
contingencia, y la indicación de
que el camino está listo para el
próximo grupo de acciones.
Ben Shneiderman
• Ayuda y
documentación.
Aunque es mejor que un sistema se
pueda usar sin documentación, ésta
puede ser necesaria.
Esa información debe soportar
búsquedas con poco esfuerzo,
tener foco en las tareas del
usuario, listar pasos concretos a
realizar, y no ser demasiado
extensa.
Jakob Nielsen
88Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
89. 1VISIBILIDAD DEL
ESTADO DEL SISTEMA
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
93. DURANTE EL FIN DE SEMANA, NADIE PUDO INGRESAR…
NI PUDO ENTENDER POR QUÉ
94. 2ADECUACIÓN ENTRE EL
SISTEMA Y EL MUNDO
DEL USUARIO
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
96. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
• Metáforas e íconos que el usuario ya conozca
• Hablar con los términos que el usuario utilice
• Seguir las convenciones del sistema
• Utilizar patrones de diseño
97
105. 3CONTROL Y LIBERTAD
DEL USUARIO
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
106. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
LIBERTAD PARA DESHACER Y VOLVER ATRÁS
107
107. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Damián Calderón •
LIBERTAD PARA EXPLORAR
108
109. ¿QUÉ ESTOY COPIANDO?
¿LO PUEDO DEJAR PARA DESPUÉS?
110Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
110. ¿SÓLO PUEDO AGREGAR CBUS AL HOMEBANKING
EN DÍAS HÁBILES?
111Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
111. 4CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
115. 5PREVENIR
ERRORES
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
116. bash-3.2$ bin/sync
bash: bin/sync: No such file or directory
bash-3.2$
117Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
117. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
CONFIRMAR ANTES DE EJECUTAR
ACCIONES DESTRUCTIVAS NO REVERSIBLES
118
120. 6REDUCIR LA CARGA
SOBRE LA MEMORIA DEL
USUARIO
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
136. 7ATAJOS, FLEXIBILIDAD
Y EFICIENCIA
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
140. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
ATAJOS DE TECLADO (¡SÓLO PARA LO FRECUENTE!)
141
141.
142. 8ESTÉTICA Y
MINIMALISMO
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
148. 9AYUDAR A LOS USUARIOS A
RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y
RECUPERARSE DE LOS ERRORES.
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
154. 10AYUDA Y
DOCUMENTACIÓN
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
164. Seguinos en nuestra comunidad local :)
Se entregarán certificados de asistencia a aquellos que realicen todos los talleres
GRACIAS!
facebook.com/ixdalaplata
@ixdalaplata
ixdalaplata