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MARKET RESEARCH - 20173




1
①  Product	
  overview	
  
②  Obie1vi	
  della	
  ricerca	
  
③  Analisi	
  qualita9va	
  
④  Ques9onario	
  
⑤  Analisi	
  univariate	
  
⑥  Analisi	
  bivariate	
  
⑦  Analisi	
  Mul9variate	
  
    o  Regressione	
  
         •  Regressione	
  lineare	
  mul9pla	
  sugli	
  item	
  
         •  Factor	
  sugli	
  item	
  	
  
         •  Regressione	
  lineare	
  mul9pla	
  sui	
  faFori	
  
    o  Conjoint	
  analysis	
  
         •  Variazioni	
  di	
  u9lità	
  fra	
  Sesso	
  ed	
  Età	
  
         •  Segmentazione	
  flessibile	
  
         •  Descrizione	
  dei	
  cluster	
  con	
  analisi	
  univariate	
  e	
  bivariate	
  
         •  Simulazione	
  
⑧  Implicazioni	
  di	
  marke9ng	
  
⑨  Limi9	
  



                                                                                                  2
•  Angry	
  Birds	
  è	
  un	
  videogioco	
  Arcade	
  per	
  smartphone,	
  tablet,	
  pc	
  e	
  
   console	
  nato	
  il	
  10/12/2009	
  dalla	
  crea>vità	
  della	
  “Rovio	
  Mobile”,	
  
   industria	
  finlandese	
  sviluppatrice	
  di	
  videogames.	
  




                                                                                                       3
Product Overview
•  ObieEvo	
   del	
   gioco	
   è	
   ges>re	
   dei	
   team	
   di	
   uccellini	
   (ognuno	
   con	
   un	
   suo	
  
   specifico	
   potere)	
   per	
   distruggere	
   dei	
   maialini	
   barrica>	
   dietro	
   improbabili	
  
   struHure	
   costruite	
   con	
   diversi	
   materiali	
   (come	
   legno,	
   pietra	
   e	
   ghiaccio),	
   al	
  
   fine	
  di	
  recuperare	
  le	
  uova	
  loro	
  soHraHe.	
  

•  Allo	
  stato	
  aHuale	
  sono	
  state	
  vendute	
  oltre	
  12	
  milioni	
  di	
  copie	
  del	
  gioco,	
  solo	
  
   nell’App	
  Store,	
  e	
  sono	
  sta>	
  supera>	
  i	
  500	
  milioni	
  di	
  download	
  totali.	
  




•  Di	
  seguito	
  è	
  presente	
  una	
  breve	
  videostoria	
  del	
  gioco	
  che	
  u>lizza	
  come	
  asse	
  
   temporale	
   il	
   numero	
   di	
   download	
   effeHua>,	
   fino	
   all’ul>mo	
   traguardo	
  
   raggiunto	
  a	
  Novembre	
  2011.	
                                                                                       4
Product Overview




hHp://www.youtube.com/watch?v=hGdwUiTRn-­‐I	
  
                                                  5
Product Overview
•  La	
   notorietà	
   del	
   gioco	
   è	
   cresciuta	
   in	
   modo	
   esponenziale	
   dalla	
   sua	
  
   uscita,	
   facendolo	
   entrare	
   di	
   diriHo	
   tra	
   i	
   termini	
   di	
   uso	
   comune.	
   A	
  
   sostegno	
   di	
   ciò	
   bas>	
   pensare	
   che	
   è	
   stato	
   oggeHo	
   di	
   citazione	
   in	
  
   numerose	
   serie	
   Tv	
   internazionali	
   di	
   successo	
   come:	
   “How	
   I	
   met	
   your	
  
   mother”,	
  “The	
  big	
  bang	
  theory”,	
  “Glee”,	
  “Gossip	
  Girl”.

•  AHualmente	
   non	
   esistono	
   prodoE	
   concorren>	
   sul	
   mercato	
   in	
   grado	
   di	
  
   meHere	
   in	
   discussione	
   la	
   leadership	
   del	
   >tolo.	
   Giochi	
   come	
   “Cut	
   the	
  
   Rope”	
  e	
  “Tiny	
  Wings”	
  nonostante	
  il	
  successo	
  iniziale	
  non	
  sono	
  riusci>	
  
   ad	
  avere	
  lo	
  stesso	
  seguito	
  in	
  termini	
  di	
  episodi	
  e	
  di	
  fan.	
  	
  

•  Si	
   prevede	
   che	
   presto	
   diventerà	
   il	
   gioco	
   più	
   venduto	
   al	
   mondo	
  
   (aHualmente	
  è	
  Tetris)!	
  

                                                                                                                    6
•  Indagare	
  modi	
  e	
  occasioni	
  di	
  consumo	
  abituali	
  del	
  giocatore.	
  

•  Indagare	
  sul	
  livello	
  di	
  soddisfazione	
  degli	
  u9lizzatori	
  e	
  sui	
  driver	
  
   che	
  la	
  spiegano.	
  

•  Indagare	
  sulle	
  prospe1ve	
  future	
  del	
  9tolo	
  e	
  del	
  brand	
  “Angry	
  
   Birds”(lancio	
  di	
  nuovo	
  gioco/upgrade	
  del	
  gioco	
  aFuale).	
  




                                                                                                         7
•  Per	
  raggiungere	
  gli	
  obieEvi	
  sopra	
  elenca>	
  abbiamo	
  svolto	
  in	
  primo	
  
   luogo	
   un’indagine	
   qualita>va	
   volta	
   ad	
   approfondire	
   	
   il	
   fenomeno	
  
   Angry	
   Birds.	
   Lo	
   scopo	
   è	
   quello	
   di	
   capire	
   come	
   i	
   soggeE	
  
   percepiscano	
   aHualmente	
   il	
   gioco,	
   quali	
   migliorie	
   apporterebbero	
  
   ma	
  sopraHuHo	
  quali	
  pensano	
  siano	
  le	
  problema>che	
  più	
  importan>	
  
   del	
  >tolo	
  in	
  ques>one.	
  

•  Il	
   metodo	
   u>lizzato	
   è	
   stato	
   quello	
   dell’Intervista	
   in	
   profondità	
   con	
  
   una	
  durata	
  media	
  di	
  circa	
  20	
  min	
  

•  Gli	
   intervista>	
   sono	
   sta>	
   6	
   giovani	
   fra	
   i	
   17	
   e	
   i	
   26	
   anni	
   aman>	
   dei	
  
   videogames	
   e	
   della	
   tecnologia	
   ai	
   quali	
   abbiamo	
   faHo	
   le	
   seguen>	
  
   domande	
  chiave:	
  

                                                                                                                                    8
Analisi Qualitativa
Esempi	
  di	
  Domande	
  faHe	
  durante	
  le	
  interviste	
  qualita>ve:	
  
	
  
	
  
“Hai	
  mai	
  giocato	
  ad	
  Angry	
  Birds?”	
  
	
  
“Riesci	
  ad	
  elencarmi	
  i	
  personaggi?”	
  
	
  
“Quale	
  personaggio	
  preferisci	
  e	
  quale	
  non	
  soppor>?	
  e	
  perché?”	
  
	
  
“Come	
  >	
  sen>	
  dopo	
  aver	
  giocato?”	
  (in	
  alcuni	
  casi	
  li	
  abbiamo	
  faHo	
  giocare	
  per	
  un	
  po	
  al	
  
   	
  gioco	
  su	
  tuHe	
  le	
  piaHaforme	
  disponibili)	
  
	
  
“Quali	
  migliorie	
  apporteres>	
  al	
  gioco?”	
  
	
  
“Cosa	
  manca	
  seconde	
  te	
  a	
  questo	
  gioco?”	
  
	
  
“Lo	
  acquisteres>	
  mai?	
  Quanto	
  sares>	
  disposto	
  a	
  pagare	
  in	
  un	
  range	
  che	
  va	
  da	
  0	
  a	
  	
  	
  	
  	
  	
  
       	
  3,99?”	
  
	
  
“Quale	
  pensi	
  possa	
  essere	
  il	
  futuro	
  di	
  questo	
  gioco?”	
  


                                                                                                                                                       9
Analisi Qualitativa
Le	
   risposte	
   alle	
   preceden>	
   domande	
   hanno	
   messo	
   in	
   luce	
   diversi	
  
aspeE	
   che	
   abbiamo	
   deciso	
   di	
   approfondire	
   nelle	
   seguente	
   indagine	
  
quan>ta>va.	
  	
  
Ecco	
  alcuni	
  esempi	
  delle	
  risposte	
  emerse:	
  	
  


“Il	
  mio	
  personaggio	
  preferito	
  è	
  il	
  Nero,	
  quello	
  che	
  non	
  sopporto	
  il	
  
Bianco...”	
  
	
  




                                                                                                           10
Analisi Qualitativa
“...La	
   longevità	
   del	
   gioco	
   è	
   breve:	
   in	
   genere	
   si	
   comincia	
   a	
   giocare	
   in	
  
maniera	
   intensa.	
   Ogni	
   momento	
   libero	
   che	
   avevo	
   lo	
   uBlizzavo	
   per	
  
giocare,	
  era	
  una	
  droga.	
  	
  AspeEavo	
  impazientemente	
  gli	
  aggiornamenB	
  
e	
  le	
  novità.	
  Poi	
  però	
  la	
  voglia	
  comincia	
  a	
  scemare	
  e	
  te	
  ne	
  disinteressi	
  
completamente...	
  “	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
“...Ogni	
   tanto	
   rigioco	
   e	
   mi	
   esalto	
   se	
   vedo	
   che	
   è	
   stato	
   rilasciato	
   un	
  
nuovo	
   personaggio.	
   La	
   gioia	
   però	
   è	
   breve	
   e	
   dopo	
   un	
   po’	
   torna	
  
nell’oblio...”	
  
	
  
                                                                                                                         11
Analisi Qualitativa
“...Ad	
  un	
  certo	
  punto	
  più	
  che	
  sul	
  finire	
  l’episodio	
  mi	
  concentro	
  su	
  altri	
  
traguardi:	
  in	
  parBcolare	
  cerco	
  di	
  conquistare	
  le	
  3	
  stelle	
  in	
  ogni	
  livello	
  
e	
  di	
  trovare	
  tuEe	
  le	
  uova	
  d’oro	
  (o	
  i	
  rispeMvi	
  negli	
  altri	
  episodi).	
  
Quest’ulBmi	
  in	
  parBcolare	
  mi	
  consentono	
  di	
  accedere	
  a	
  livelli	
  
parBcolari,	
  con	
  modalità	
  di	
  gioco	
  e	
  strategie	
  differenB	
  che	
  sono	
  uBli	
  a	
  
rivitalizzare	
  il	
  gioco...”	
  
	
  




                                                                                                                   12
Analisi Qualitativa
“...Non	
  sarei	
  disposto	
  a	
  pagare	
  più	
  di	
  1	
  Euro...”	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  

“...Non	
  sarei	
  disposto	
  ad	
  acquistarlo	
  con	
  carta	
  di	
  credito	
  dall’AppStore	
  
[...]	
  se	
  però	
  dovessi	
  scegliere	
  sul	
  momento	
  se	
  spendere	
  una	
  moneta	
  da	
  
1	
  euro	
  per	
  un	
  caffè	
  o	
  per	
  Angry	
  Birds,	
  li	
  spenderei	
  volenBeri...”	
  




                                                                                                             13
Analisi Qualitativa
Dalle	
   interviste	
   sono	
   quindi	
   emerse	
   alcune	
   problema>cità	
   par>colari	
  
legate:	
  
	
  
•  alla	
  longevità	
  del	
  gioco	
  

•      alla	
  scarsità	
  di	
  livelli	
  bonus	
  presen>	
  nel	
  gioco	
  

•      al	
  metodo	
  di	
  pagamento	
  aHualmente	
  u>lizzato:	
  la	
  carta	
  di	
  credito	
  


A	
   seguito	
   di	
   queste	
   evidenze	
   abbiamo	
   deciso	
   di	
   approfondire	
   ques>	
  
aspeE	
  inserendoli	
  nel	
  nostro	
  ques>onario.	
  
	
  



                                                                                                         14
1.  OVERVIEW	
                       2.  ANGRY	
  BIRDS	
                                             3.  ANAGRAFICHE	
  
    TECNOLUDICA	
                          o  Angry	
  Birds	
  in	
  generale	
                           o  Sesso	
  
     o  Tipi	
  di	
  device	
                 § 	
  Download	
  del	
  gioco	
  
                                                                                                           o  Età	
  
        possedu>	
                             § 	
  Episodi	
  Gioca>	
  
     o  Tempi	
  e	
                           § 	
  Luoghi	
  di	
  u>lizzo	
  del	
  gioco	
            o  Titolo	
  di	
  studio	
  
        piaHaforme	
  di	
                     § 	
  Sen>men>	
  post-­‐gioco	
  
                                                                                                           o  Hobbies	
  
        gioco	
  
                                           o  Soddisfazione	
  Globale:	
  
     o  Download	
  di	
  App	
  
                                               § 	
  Del	
  >tolo	
  in	
  generale	
  
        Mobile	
                               § 	
  Dei	
  singoli	
  aHribu>	
  del	
  gioco	
  
     o  Giocato	
  ad	
  Angry	
               	
  
        Birds	
                            o  Metodi	
  alterna>tvi	
  di	
  Pagamento	
  
                                              &	
  Store	
  

                                           o  Valutazione	
  di	
  16	
  profili	
  di	
  
                                              offerta:	
  
                                               AHribu>	
  considera>	
  
                                                    § 	
  Personaggi	
  u>lizzabili	
  
                                                    § 	
  Tipologia	
  di	
  gioco	
  
                                                    § 	
  Gameplay	
  
                                                    § 	
  Livelli	
  bonus	
  
                                                    § 	
  Prezzo	
                                                                   15
*α	
  =	
  0,10	
  	
  
                          16
Descrizione del campione: Sesso

                                                                         §  Il	
   campione	
   totale	
   degli	
  
SESSO	
  	
       Frequenza	
            %	
          %	
  valida	
          intervista>	
   risulta	
   essere	
  
                                                                             composto	
   per	
   la	
   maggior	
  
Uomo	
                107	
            53,5	
            53,5	
  
                                                                             parte,	
   cioè	
   per	
   il	
   53,5%,	
   da	
  
Donna	
                93	
            46,5	
            46,5	
              uomini	
   e	
   per	
   il	
   46,5%	
   da	
  
                                                                             donne.	
  	
  
Totale	
              200	
            100,0	
          100,0	
  




                           Sesso	
  

                47%	
  
                                            53%	
  
                                                             Uomo	
  
                                                             Donna	
  

                                                                                                                                    17
Descrizione del campione: Sesso

                                                             Sesso	
                        §  Il	
  campione	
  presenta	
  una	
  leggere	
  
                    	
  
                                              Uomo	
           Donna	
     Totale	
              maggioranza	
  maschile	
  in	
  generale	
  
                               Si	
            89	
             68	
        157	
                che	
  si	
  ripete	
  tra	
  i	
  giocatori.	
  	
  
  Ha	
  mai	
  
giocato	
  ad	
               No	
                 18	
           25	
       43	
  
                                                                                            	
  
  Angry	
                                                                                   §  Nei	
  non	
  giocatori	
  sono	
  in	
  
  Birds?	
                  Totale	
           107	
              93	
      200	
                maggioranza	
  i	
  soggeE	
  femminili.	
  



                           Giocatori	
                                                              Non	
  Giocatori	
  


    43%	
                                                                                                     42%	
  
                                         57%	
                                          58%	
  
                                                            Uomini	
                                                             Uomini	
  
                                                            Donne	
                                                              Donne	
  

                                                                                                                                                         18
Descrizione del campione: EtA’

   Ha	
  mai	
                                                                Età	
                                           §  G l i	
   i n t e r v i s t a >	
   s i	
  
 giocato	
  ad	
   Minore	
                                                                                                       concentrano	
   tra	
   i	
   21	
   e	
   i	
  
Angry	
  Birds?	
   di	
  20	
                   21	
  -­‐	
  25	
     26	
  -­‐	
  30	
              31+	
     Total	
  
                                                                                                                                  25	
  anni	
  e	
  solo	
  13	
  su	
  200	
  
     Si	
            21	
                             94	
                  34	
                        8	
      157	
            superano	
  i	
  31.	
  	
  
        No	
                     9	
                  25	
                    4	
                       5	
       43	
  
      Total	
                   30	
                 119	
                  38	
                       13	
      200	
        §  Inoltre	
  sono	
  presen>	
  più	
  
                                                                                                                                  giocatori	
   nella	
   fascia	
  
                                                                                                                                  26-­‐30	
   rispeHo	
   alla	
   fascia	
  
120	
                                                                                                                             dei	
  minori	
  di	
  20	
  anni.	
  

100	
  
  80	
  
  60	
  
  40	
  
  20	
  
                                                                                                                     Non	
  Giocatore	
  
    0	
  
                                                                                                                     Giocatore	
  
                  <	
  20	
              21	
  -­‐25	
   26	
  -­‐	
  30	
              31	
  +	
  
                                                                                                                                                                                     19
Descrizione del campione: Titolo di studio
                 Titolo	
  di	
  studio	
  	
     Frequenza	
       %	
             §  In	
   linea	
   con	
   quanto	
   emerge	
  
            Licenza	
  media	
                        14	
        7,0%	
                dalle	
   analisi	
   sull’	
   età,	
   gli	
  
            Licenza	
  superiore	
                     64	
       32,0%	
               intervista>	
   si	
   concentrano	
   tra	
  
            Laurea	
                                   91	
       45,5%	
               laurea>	
   di	
   primo	
   livello	
   e	
  
            Laurea	
  specialis9ca	
  /	
                                               diploma>.	
  
                                                       31	
       15,5%	
  
            Master	
  
                           Totale	
                   200	
       100,0	
  



100	
  
  80	
  
  60	
  
                                                                                                                                           NO	
  
  40	
  
                                                                                                                                           SI	
  
  20	
  
    0	
  
                  Licenza	
  media	
   Licenza	
  superiore	
          Laurea	
               Laurea	
  
                                                                                           specialis9ca	
  /	
  
                                                                                              Master	
                                          20
Breve Analisi dei “NO”

                      i non giocatori

Abbiamo	
   indagato	
   sul	
   comportamento	
   di	
   gioco	
   ed	
   acquisto	
   di	
   chi	
  
ha	
  risposto	
  NO	
  alla	
  domanda:	
  
	
  
“Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”

La	
  breve	
  analisi	
  vuole	
  solo	
  indagare	
  se	
  i	
  soggeE	
  che	
  non	
  hanno	
  
mai	
  giocato	
  possono	
  considerarsi	
  giocatori	
  potenziali.	
  

                                                                                                         21
Descrizione del campione:
                              Device posseduti dai non giocatori
   Device	
  posseduto	
              Frequenza	
                  Device	
  non	
  giocatori	
                             iPhone	
  
iPhone	
                                    9	
  

Smartphone	
  Android	
                     6	
                                                   14%	
                     Android	
  
                                                                                                             10%	
  
Altro	
  Smartphone	
  	
                   8	
                                                                             Altro	
  
                                                                         55%	
                                              Smartphone	
  
Tablet	
  Android	
                         1	
  
                                                                                                                  13%	
     Tablet	
  
iPad	
                                      4	
                                                                             Android	
  
Computer	
  	
                             34	
                                                          2%	
               iPad	
  
                                                                                                6%	
  
                                                                                                                            Computer	
  
 §  Il	
  device	
  maggiormente	
  posseduto	
  dai	
  non	
  giocatori	
  è	
  il	
  computer.	
  	
  

 §  Tra	
  i	
  disposi>vi	
  mobile	
  gli	
  iOS	
  sono	
  in	
  vantaggio	
  	
  su	
  quelli	
  Android.	
  	
  

 §  Importante	
  risulta	
  anche	
  la	
  presenza	
  di	
  device	
  con	
  sistemi	
  
     opera>vi	
  che	
  non	
  supportano	
  l’applicazione.	
  
                                                                                                                                           22
Descrizione del campione:
                                 Tempo di gioco per device “NO”
                                                              Quanto	
  usa	
  il	
  device	
  per	
  giocare?	
  
                                                                                         piu	
  cha	
  
 Device	
  posseduto	
  	
   per	
  niente	
     poco	
         abbastanza	
                                   molto	
                 	
  
                                                                                       abbastanza	
  
 iPhone	
                           2	
             0	
                 1	
                    3	
                   3	
               	
  
 Smartphone	
  
                                    1	
             0	
                 2	
                    1	
                   2	
               	
  
 Android	
  
 Altro	
  Smartphone	
              5	
             1	
                 1	
                    1	
                   0	
               	
  
 Tablet	
  Android	
                0	
             0	
                 0	
                    0	
                   1	
               	
  
 iPad	
                             1	
             1	
                 2	
                    0	
                0	
                  	
  
 Computer	
                         6	
             9	
                 4	
                    7	
                8	
                  	
  
          Totale	
                 15	
            11	
                10	
                   12	
               14	
  
            %	
                   24%	
           18%	
               16%	
                  19%	
              23%	
               100%	
  

                           Quanto	
  giochi	
  (no)	
                                                                  §  Tra	
   i	
   non	
   u>lizzatori	
   di	
  
          23%	
                                  24%	
                                                                     Angry	
   Birds	
   non	
   mancano	
   i	
  
                                                                                                                           videogiocatori	
   sopraHuHo	
  
                                                                                niente	
                                   su	
   Smartphone	
   Pc.	
   InfaE	
   il	
  
                                                                                poco	
                                     4 2 %	
   d e g l i	
   i n t e r v i s t a >	
  
                                                                                abbastanza	
                               dichiara	
   di	
   giocare	
   più	
   che	
  
19%	
                                                       18%	
               più	
  che	
  abbastanza	
                 abbastanza	
  e	
  molto.	
  
             16%	
  
                                                                                Molto	
  
                                                                                                                                                                         23
Descrizione del campione:
                                           Download di app dei “NO”
                                                                                                       §  Solo	
  circa	
  un	
  quinto	
  dei	
  non	
  
          Hai	
  mai	
  scaricato	
  
         applicazioni	
  da	
  store	
          Frequenza	
                %	
       %	
  valida	
  
                                                                                                           giocatori	
  scarica	
  app	
  a	
  
                 virtuali?	
  	
                                                                           pagamento	
  e	
  questo	
  
                                                                                                           potrebbe	
  spiegare	
  la	
  loro	
  
Si	
  solo	
  gratui9	
                             11	
                 25,6	
         25,6	
  
                                                                                                           indisposizione	
  verso	
  il	
  >tolo	
  
Si	
  anche	
  a	
  pagamento	
                      9	
                 20,9	
         20,9	
  
                                                                                                           Angry	
  Birds	
  per	
  le	
  versioni	
  
                                                                                                           aHualmente	
  non	
  gratuite	
  
No	
                                                23	
                 53,5	
         53,5	
             (iOS).	
  	
  
                    Total	
                         43	
                 100,0	
       100,0	
  

                                                                                                       §  Più	
  della	
  metà	
  non	
  scarica	
  
               Hai	
  mai	
  scaricato	
  app?	
                                                           applicazioni	
  in	
  generale,	
  
                                                                                                           quindi	
  il	
  problema	
  potrebbe	
  
                                                                                                           essere	
  legato	
  al	
  
                                 26%	
                                                                     comportamento	
  d’acquisto.	
  	
  
                                                                Gratu9te	
  
               53%	
                  21%	
                     Pagamento	
  
                                                                No	
  

                                                                                                                                                             24
Analisi dei “NO”

                                      implicazioni
Il	
   faHo	
   che	
   il	
   computer	
   è	
   il	
   device	
   che	
   si	
   presta	
   meno	
   ad	
   Angry	
   Birds	
   insieme	
   alla	
  
significa>va	
  presenza	
  di	
  “Altri	
  Smartphone”	
  con	
  sistemi	
  opera>vi	
  che	
  non	
  supportano	
  
Angry	
  Birds	
  potrebbero	
  spiegare	
  il	
  mancato	
  u>lizzo	
  dell’applicazione.	
  	
  
	
  
	
  
I	
   videogiocatori	
   non	
   mancano	
   sopraHuHo	
   tra	
   chi	
   usa	
   gli	
   smartphone,	
   ma	
  	
  
probabilmente	
   non	
   amano	
   questo	
   >po	
   di	
   gioco	
   o	
   non	
   hanno	
   confidenza	
   con	
   il	
  
download,	
  come	
  emerge	
  dalle	
  sta>s>che	
  su	
  chi	
  scarica	
  le	
  applicazioni.	
  
	
  



                                                                                                                                                         25
Analisi dei “SI”

                            i giocatori
	
  
Abbiamo	
   proseguito	
   poi	
   l’analisi	
   sulle	
   anagrafiche	
   e	
   sul	
  
comportamento	
  di	
  acquisto	
  e	
  di	
  consumo	
  di	
  chi	
  ha	
  risposto	
  SÌ	
  alla	
  
domanda:	
  
	
  
	
  
“Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”
	
  


                                                                                                         26
Descrizione del campione: Device posseduto
       Device	
  posseduto	
               Frequenze	
                               Device	
  giocatori	
  
iPhone	
                                        63	
  
                                                                                                          iPhone	
  
Smartphone	
  Android	
                         57	
  

Altro	
  Smartphone	
  	
                       22	
                                                      Android	
  
Tablet	
  Android	
                              4	
  

iPad	
                                          26	
                       35%	
          24%	
           Altro	
  
                                                                                                          Smartphone	
  
Computer	
  	
                                  94	
                                           21%	
  
                                                                                                          Tablet	
  
                                                                                                          Android	
  
§  Tra	
  i	
  giocatori	
  di	
  Angry	
  Birds	
  aumentano	
     10%	
  
                                                                               2%	
   8%	
                iPad	
  
    significa>vamente,	
   rispeHo	
   ai	
   non	
  
    giocatori,	
  Smartphone	
  e	
  Tablet	
  a	
  scapito	
  
                                                                                                          Computer	
  
    dei	
  computer.	
  	
  

§  Queste	
   piaHaforme	
   sono	
   quelle	
   che	
  
    supportano	
  la	
  versione	
  touch	
  del	
  gioco.	
  

                                                                                                                        27
Descrizione del campione:
                                               Tempo di gioco per device
                                                 Quanto	
  usa	
  il	
  device	
  per	
  giocare?	
                                   §  Le	
  frequenze	
  
                                                                                                                                          maggiori	
  si	
  
                                                                                         Più	
  cha	
  
 Device	
  posseduto	
  	
   Per	
  niente	
          Poco	
         Abbastanza	
                       Molto	
                           concentrano	
  sulla	
  
                                                                                       abbastanza	
  
                                  Cont	
              Cont	
               Cont	
            Cont	
             Cont	
                    risposta	
  “molto”.	
  	
  
                                                                                                                              	
  
iPhone	
                            3	
                 8	
                 11	
              18	
               23	
         	
  
Smartphone	
                                                                                                                  	
      §  Più	
  della	
  metà	
  sono	
  
                                    3	
                 7	
                 13	
              10	
               24	
         	
  
Android	
                                                                                                                                  quindi	
  
Altro	
  Smartphone	
                                                                                                         	
  
                                    1	
                 1	
                  5	
               6	
                9	
  
                                                                                                                              	
  
                                                                                                                                           videogiocatori:	
  il	
  
Tablet	
  Android	
                 0	
                 0	
                  1	
               3	
                0	
         	
           57%	
  infaE	
  dichiara	
  
iPad	
                              0	
                 5	
                  7	
               6	
                8	
                      di	
  giocare	
  “più	
  che	
  
Computer	
                         12	
                19	
                 18	
              12	
               33	
                      abbastanza”	
  e	
  
 Totale	
  colonna%	
              7%	
               15%	
                21%	
             21%	
              36%	
      100%	
          “molto”.	
  
                                                                                                                                      	
  
                                              Quanto	
  giochi	
  	
                                                                  §  Chi	
  gioca	
  di	
  più,	
  lo	
  fa	
  
                                                        7%	
                                                                               sopraHuHo	
  con	
  i	
  
                                                                      15%	
                      Niente	
  
                                 36%	
                                                                                                     disposi>vi	
  
                                                                                                 Poco	
  
                                                                                                                                           mobile(smartphone	
  
                                                                 21%	
                           Abbastanza	
  
                                                                                                                                           innanzituHo).	
  
                                            21%	
                                                Più	
  che	
  abb	
  
                                                                                                 Molto	
  
                                                                                                                                                                             28
Descrizione del campione:
                                    Download di app da store
Ha	
  mai	
  effeFuato	
  il	
                                                                §  Analizzando	
  ques>	
  da>	
  
download	
  di	
  app	
  da	
       Frequenze	
       %	
                  %	
  valida	
         trovano	
  conferma	
  le	
  
store	
  online	
                                                                                aspeHa>ve	
  riguardo	
  il	
  
Si	
  solo	
  gratui9	
                  77	
       49,0	
                    49,0	
             comportamento	
  di	
  dowload	
  e	
  
                                                                                                 acquisto	
  di	
  app	
  della	
  parte	
  di	
  
Si	
  anche	
  a	
  pagamento	
          61	
       38,9	
                    38,9	
  
                                                                                                 campione	
  che	
  ha	
  giocato	
  ad	
  
No	
                                     19	
        12,1	
                   12,1	
             Angry	
  Birds.	
  
                Total	
                 157	
       100,0	
                  100,0	
  

                                                                                             §  Solo	
  il	
  12%	
  non	
  ha	
  mai	
  
                                                                                                 scaricato	
  applicazioni	
  e	
  più	
  di	
  
Hai	
  mai	
  effeFuato	
  il	
  download	
                                                       un	
  terzo	
  dei	
  “SI”	
  ha	
  scaricato	
  
               dallo	
  store	
                                                                  a	
  pagamento.	
  
 12%	
  

                                      49%	
                     Si,	
  ma	
  solo	
  
                                                                gratui>	
  
                   39%	
                                        Si,	
  anche	
  a	
  
                                                                pagamento	
  
                                                                No	
  
                                                                                                                                               29
Descrizione del campione:
                                          Download effettivo del gioco
                                                                                                       §  La	
  maggioranza	
  dei	
  
Download	
  effe1vo	
  del	
  
gioco	
                                         Frequenze	
       %	
                %	
  valida	
         soggeE	
  che	
  ha	
  giocato	
  ad	
  
                                                                                                           Angry	
  Birds	
  lo	
  ha	
  
Si	
                                                  128	
     81,5	
                  81,5	
             effeEvamente	
  scaricato	
  
                                                                                                           (81,5%)	
  contro	
  una	
  
No,	
  ci	
  ho	
  giocato	
  da	
  amici	
            29	
     18,5	
                  18,5	
             minoranza	
  che	
  invece	
  ci	
  
                                                                                                           ha	
  giocato	
  su	
  piaHaforme	
  
                   Total	
                            157	
     100,0	
                100,0	
  
                                                                                                           di	
  amici.	
  


Ha	
  mai	
  effeFuato	
  il	
  download	
  di	
  
               Angry	
  Birds?	
  


                                                                            Si	
  

             82%	
                          18%	
  
                                                                            No,	
  ci	
  ho	
  
                                                                            giocato	
  da	
  
                                                                            amici	
  
                                                                                                                                                      30
Descrizione dei giocatori:
                                    Episodi e quantitA’ di episodi giocati
        Episodi	
  gioca9	
  	
                Conteg.	
       %	
                  §  La	
  maggioranza	
  degli	
  u>lizzatori	
  
Solo	
  ad	
  Angry	
  Birds	
                   74	
                                   (74+3+8=85)	
  ha	
  giocato	
  solo	
  ad	
  
Solo	
  Season	
                                   3	
       54%	
                      una	
  versione	
  di	
  Angry	
  Birds.	
  
Solo	
  Rio	
                                      8	
  
                                                                                    §  Chi	
  ha	
  scaricato	
  anche	
  la	
  
Solo	
  a	
  due	
  su	
  tre	
                   28	
       18%	
  
                                                                                        seconda	
  ha	
  spesso	
  optato	
  anche	
  
Tu1	
  e	
  tre	
                                 44	
       28%	
                      per	
  la	
  terza	
  dato	
  che	
  chi	
  si	
  è	
  
                                                                                        fermato	
  a	
  solo	
  due	
  rappresenta	
  
                                                                                        appena	
  il	
  18%.	
  
A	
  quante	
  versioni	
  hai	
  giocato?	
  


           54%	
                     18%	
  
                                                             Solo	
  una	
  

                                                             Solo	
  due	
  

                                                             TuHe	
  e	
  tre	
  
                                           28%	
  
                                                                                                                                                  31
Descrizione dei giocatori:
                              Come si sente dopo aver giocato?
	
  Come	
  si	
  sente	
  dopo	
  
                                        Frequenze	
                  %	
           %	
  valida	
  
                                                                                                     §  Le	
  sensazioni	
  più	
  diffuse	
  
      aver	
  giocato	
                                                                                   sono	
  quelle	
  posi>ve:	
  
Allegro	
                                       64	
                40,8	
             40,8	
  
Nervoso	
                                       17	
                10,8	
             10,8	
             “Allegro”	
  41%	
  e	
  “Rilassato”	
  
Stressato	
                                     22	
                14,0	
             14,0	
             22%.	
  
Rilassato	
                                     34	
                21,7	
             21,7	
        	
  
Ricaricato	
                                    16	
                10,2	
             10,2	
        §  Basse	
  risultano	
  invece	
  le	
  
Arrabbiato	
                                     4	
                 2,5	
              2,5	
  
             Total	
                           157	
               100,0	
           100,0	
  
                                                                                                          frequenze	
  nega>ve	
  fra	
  le	
  
                                                                                                          quali	
  spicca	
  il	
  sen>rsi	
  
Come	
  9	
  sen9	
  dopo	
  aver	
  giocato	
  ad	
                                                      Stressato	
  14%	
  
               Angry	
  Birds?	
  
                                                                                 Allegro	
  
                    10%	
             2%	
  
                                                                                 Nervoso	
  
 22%	
                                                                 41%	
     Stressato	
  

                                                                                 Rilassato	
  

                                                                                 Ricaricato	
  

                                                                                 Arrabbiato	
  
             14%	
  
                                                         11%	
                                                                                 32
Descrizione dei giocatori:
                                      Luogo principale in cui gioca
  	
  Luogo	
  di	
  gioco	
        Conteggio	
         %	
              %	
  valida	
  
                                                                                                  §  L’	
  “Angry	
  place”	
  più	
  
A	
  casa	
                               113	
       37%	
                 37%	
  
                                                                                                       geHonato	
  è	
  la	
  casa	
  seguito	
  
                                                                                                       dal	
  “In	
  viaggio”	
  e	
  dal	
  
Durante	
  le	
  pause	
  	
               68	
       23%	
                 23%	
  
                                                                                                       “Durante	
  le	
  pause”.	
  	
  
In	
  viaggio	
  	
                        75	
       25%	
                 25%	
                 	
  
In	
  classe	
                             39	
        13%	
                13%	
                 §  Fortunatamente	
  “In	
  
A	
  lavoro	
                               6	
         2%	
                 2%	
  
                                                                                                       classe”	
  e	
  “A	
  lavoro”	
  
         Totale	
                         157	
       100%	
               100%	
  
                                                                                                       giocano	
  solo	
  il	
  13%	
  e	
  il	
  2%	
  
                                                                                                       dei	
  giocatori.	
  
    Dove	
  giochi	
  solitamente	
  ad	
  Angry	
  
                       Birds?	
  
                 13%	
           2%	
                            A	
  casa	
  

                                                    37%	
        Durante	
  le	
  pause	
  	
  

                                                                 In	
  viaggio	
  	
  
25%	
  
                                                                 In	
  classe	
  

                                                                 A	
  lavoro	
  
                                      23%	
  
                                                                                                                                                           33
Descrizione dei giocatori:
                             Visiterebbe l’Angry Birds store?
	
  Visiterebbe	
  Angry	
  Birds	
  
                                      Frequenza	
       %	
             %	
  valida	
  
                                                                                          §  La	
  maggioranza	
  rela>va	
  (37,6%)	
  dei	
  
               Store?	
  	
  
Sì,	
  assolutamente	
                    59	
        37,6	
                   37,6	
  
                                                                                              giocatori	
  aHuali	
  visiterebbe	
  
Sì,	
  ma	
  non	
  comprerei	
                                                               sicuramente	
  lo	
  store,	
  mentre	
  il	
  
                                          45	
        28,7	
                   28,7	
         28,7%	
  lo	
  visiterebbe	
  ma	
  senza	
  
niente	
  
No,	
  non	
  mi	
  interessa	
           53	
         33,8	
               33,8	
            comprare	
  niente.	
  
                Total	
                  157	
        100,0	
              100,0	
  
                                                                                          §  Una	
  parte	
  del	
  campione,	
  invece,	
  
                                                                                              ovvero	
  il	
  33,8%,	
  non	
  risulta	
  aHraHo	
  
                                                                                              dall’idea	
  di	
  entrare	
  in	
  un	
  negozio	
  
     Visiterebbe	
  Angry	
  Birds	
  Store?	
  
                                                                                              dedicato	
  agli	
  Uccellini	
  ed	
  al	
  loro	
  
                                                                                              mondo.	
  
                                                        Sì,	
  assolutamente	
  
       34%	
                   37%	
  
                                                        Sì,	
  ma	
  non	
  
                 29%	
                                  comprerei	
  niente	
  

                                                        No,	
  non	
  mi	
  
                                                        interessa	
  

                                                                                                                                                   34
*α	
  =	
  0,10	
  	
  
                          35
Analisi Bivariate
Store:	
   abbiamo	
   indagato	
   su	
   quali	
   potessero	
   essere	
   le	
   variabili	
   che	
   ci	
   aiutassero	
   a	
  
spiegare	
  la	
  propensione	
  a	
  visitare	
  un	
  eventuale	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  STORE.	
  

Pagamento:	
  abbiamo	
  indagato	
  su	
  come	
  l’aHuale	
  propensione	
  al	
  download	
  di	
  app,	
  
gratuite	
   e	
   non,	
   possa	
   influire	
   sulle	
   preferenze	
   dei	
   metodi	
   di	
   pagamento	
   da	
   noi	
  
ipo>zza>.	
  
Device	
   Mobile:	
   abbiamo	
   faHo	
   alcune	
   analisi	
   incrociandole	
   con	
   le	
   piaHaforme	
  
possedute.	
   Abbiamo	
   deciso	
   di	
   restringere	
   il	
   campo	
   a	
   “Smartphone	
   Android”	
   e	
  
“iPhone”	
  poiché	
  sono	
  i	
  device	
  mobile	
  più	
  u>lizza>	
  dal	
  campione.	
  
	
  
     	
  Episodi	
  gioca>:	
  ci	
  aspeEamo	
  che	
  i	
  possessori	
  di	
  googlefonini	
  abbiamo	
  giocato	
  a	
  
     	
  più	
  versioni	
  in	
  quanto	
  gratuite.	
  
	
  
     	
  Metodo	
  di	
  pagamento:	
  ci	
  aspeEamo	
  che	
  chi	
  è	
  meno	
  abituato	
  a	
  pagare	
  il	
  gioco	
  con	
  
     	
  carta	
  sia	
  più	
  propenso	
  verso	
  il	
  pupazzeHo	
  da	
  noi	
  proposto	
  e	
  viceversa.	
  
	
  
	
  
                                                                                                                                                          36
Confronta medie:
  Soddisfazione Globale – Visiterebbe l’Angry Birds Store
                         	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  Soddisfazione	
  Globale	
                                   Relazione:	
  ✓	
  
                                                                                                                                                                      	
  
     Visiterebbe	
  Angry	
  Birds	
  
                                                                                                            media	
          N	
           Std.	
  Devia9on	
  
              Store?	
                                                                                                                                                Chi	
  visiterebbe	
  lo	
  store	
  è	
  
Sì,	
  assolutamente	
                                                                6,02	
                           59	
                         ,881	
            mediamente	
  più	
  soddisfaHo	
  
Sì,	
  ma	
  non	
  comprerei	
  niente	
                                             5,20	
                           45	
                        1,014	
  
No,	
  non	
  mi	
  interessa	
                                                       4,72	
                           53	
                        1,007	
  
                                                                                                                                                                      globalmente	
  del	
  gioco	
  rispeHo	
  
Total	
                                                                               5,34	
                          157	
                        1,108	
            a	
  chi	
  non	
  interessa	
  il	
  negozio.	
  
                                                                                                                                                                      EffeHuando	
  poi	
  il	
  “Test	
  
                                                                                                                                                                      confronta	
  medie”	
  abbiamo	
  
                                                                     ANOVA	
  Table	
                                                                                 notato	
  che	
  vi	
  è	
  effeEva	
  
                                                                    Sum	
  of	
  
                                                                    Square df	
  
                                                                                         Mean	
                                                                       dipendenza	
  sta>s>ca	
  fra	
  la	
  
                              	
                                                                                                           F	
            Sig.	
  
                                                                                        Square	
                                                                      soddisfazione	
  globale	
  e	
  la	
  
                                                                      s	
  
                                                                                                                                                                      possibile	
  visita	
  ad	
  un	
  Angry	
  
                                            Between	
                                                                                                                 Birds	
  Store.	
  
                                                        48,489	
                                2	
            24,244	
                 26,121	
          ,000	
  
                                             Groups	
  
  Soddisfazione	
                                                                                                                                                     	
  
     Globale	
  *	
                                                                                                                                                    Significa>vità:	
  ✓	
  
Visiterebbe	
  Angry	
   Within	
   142,938	
   154	
                                                             ,928	
                    	
                 	
      Il	
  p-­‐value	
  <	
  α	
  *	
  
   Birds	
  Store?	
     Groups	
  

                                                Total	
   191,427	
   156	
                                            	
                   	
                 	
  

                                                                                                                                                                                                                   37
Tavole di contingenza:
                           Download effettuati – Ipotesi metodo pagamento
	
  	
                                     Ha	
  mai	
  effeFuato	
  il	
  download	
  di	
  giochi	
  dagli	
  store	
                             Nel	
   complesso	
   risulta	
   preferita	
  
                                                             online	
  di	
  applicazioni?	
                                                       l’ipotesi	
   del	
   metodo	
   di	
   pagamento	
  
      Ipotesi	
  metodo	
  
                            gratui9	
  
                                            Si,	
  ma	
  solo	
  	
  
                                                pagamento	
  
                                                                        Si,	
  anche	
  a	
  
                                                                           No	
  
                                                                                                                                       Total	
  
                                                                                                                                         	
  
                                                                                                                                                   con	
  carta	
  di	
  credito.	
  	
  
       di	
  pagamento	
                                                                                                                           	
  
        obbligatorio	
   Cont	
   %	
  riga	
   Cont	
   %	
  riga	
   Cont	
   %	
  riga	
                                                        L’introduzione	
   del	
   pupazzeHo	
   con	
  
Carta	
  di	
  credito	
                     33	
        42,9%	
   44	
   72,1%	
                       9	
     47,4%	
                  86	
      allegato	
   il	
   coupon	
   raccoglie	
   maggiori	
  
PupazzeFo	
  Angry	
                                                                                            36,8%	
                            preferenze	
   per	
   le	
   persone	
   che	
   già	
  
                                             40	
        51,9%	
   11	
             18%	
               7	
                              58	
  
Birds	
  coupon	
                                                                                                 	
                               scaricano	
  solo	
  applicazioni	
  gratuite.	
  
iTunes	
  Card	
                              4	
         5,2%	
          6	
       9,8%	
              3	
     15,8%	
                  13	
      	
  
Total	
                                      77	
        100%	
          61	
      100%	
              19	
     100%	
                  157	
      Con	
  il	
  Test	
  Chi-­‐quadro	
  abbiamo	
  anche	
  
                                                                                                                                                   la	
   conferma	
   che	
   vi	
   è	
   dipendenza	
  
                                                           Chi-­‐Square	
  Tests	
  
                         	
                            Value	
                  df	
                                        	
  Sig.	
  
                                                                                                                                                   sta>s>camente	
   rilevante	
   fra	
   le	
   due	
  
             Pearson	
  Chi-­‐
                                                      18.497 	
  
                                                                  a
                                                                                            4	
                             ,001	
                 variabili.	
  
                    Square	
  
           N	
  of	
  Valid	
  Cases	
                  157	
                                   	
                              	
  
a.	
  1	
  cells	
  (11.1%)	
  have	
  expected	
  count	
  less	
  than	
  5.	
  The	
  minimum	
  expected	
  count	
  is	
  1.57.	
  
                                                                                                                                                   Significa>vità:	
  ✓	
  
                          Symmetric Measures                                                                                                       Il	
  p-­‐value	
  <	
  α*	
  	
  
                                            Value                                                                    Approx. Sig.                  	
  
                                Phi          ,343                                                                       ,001                       	
  
     Nominal by Nominal
                             Cramer's V      ,243                                                                       ,001                       Forza	
  Dipendenza:	
  ✓	
  
               N of Valid Cases               157
                                                                                                                                                   V	
  di	
  Cramer	
  =	
  ,243	
  
                                                                                                                                                   	
                                                   38
Tavole di contingenza:
                  Smartphone Android – Giocato a tutti gli episodi
                                           	
  
                                                                                                   Tu1	
  e	
  tre	
  gli	
  episodi	
      La	
  maggioranza	
  delle	
  persone	
  
                                                                                                 no	
                              si	
     che	
  ha	
  giocato	
  a	
  tuHe	
  e	
  tre	
  le	
  
                                                           Conteggio	
                           83	
                              17	
  
                                no	
                                                                                                        versioni	
  possiede	
  un	
  device	
  
                                                        %	
  per	
  colonna	
  	
         73,5%	
                               38,6%	
  
  Smartphone	
                                                                                                                              Android.	
  	
  Vi	
  è	
  quindi	
  una	
  
    Android	
                                              Conteggio	
                            30	
                             27	
  
                                       si	
                                                                                                 differenza	
  di	
  comportamento	
  
                                                        %	
  per	
  colonna	
             26,5%	
                               61,4%	
     fra	
  il	
  possedere	
  lo	
  
                                                             TOTALE	
                            113	
                             44	
     smartphone	
  di	
  Google	
  e	
  
                                                                                                                                            l’aver	
  giocato	
  a	
  tuE	
  e	
  tre	
  gli	
  
          	
  
                                                        Chi-Square Tests
                                                     Valore              df                                                      Sig.
                                                                                                                                            episodi	
      	
  
   Pearson Chi-                                                                                                                             Le	
  ipotesi	
  da	
  noi	
  faHe	
  sono	
  
                                                     16.599a	
                            1                                     ,000
       Square                                                                                                                               confermate	
  anche	
  qui	
  dal	
  
  N of Valid Cases                                     157                                	
                                        	
      Test	
  del	
  Chi-­‐quadro	
  che	
  ci	
  
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.97.

b. Computed only for a 2x2 table
                                                                                                                                            res>tuisce	
  l’effeEva	
  
                                                                                                                                            dipendenza	
  fra	
  le	
  2	
  variabili.	
  
                                                          Symmetric	
  Measures	
                                                           Forza	
  Dipendenza:	
  ✓✓	
  
                                	
                                                    Valore	
                                   Sig.	
     V	
  di	
  Cramer	
  =	
  ,325	
  
                                                     Phi	
                             ,325	
                                   ,000	
      	
  
Nominal	
  by	
  Nominal	
  
                                                  Cramer's	
  V	
                      ,325	
                                   ,000	
      Significa>vità:	
  ✓	
  
N	
  of	
  Valid	
  Cases	
                                                             157	
                                       	
      Il	
  p-­‐value	
  <	
  α*	
  	
  
                                                                                                                                            	
                                                39
Tavole di contingenza:
                                                 iPhone – Giocato a tutti gli episodi
                                         	
  
                                                                                            Tu1	
  e	
  tre	
  
                                                                                                                                    %Total	
  	
  
                                                                                                                                                        La	
  maggioranza	
  di	
  chi	
  possiede	
  
                                                                                       no	
                     si	
                                    iPhone	
  (come	
  già	
  prevedibile	
  
                            no	
                %	
  per	
  Tu1	
  e	
  tre	
       55,8%	
                  70,5%	
                      59,9%	
       dalla	
  slide	
  su	
  Android)	
  non	
  ha	
  
   iPhone	
  
                                si	
            %	
  per	
  Tu1	
  e	
  tre	
       44,2%	
                  29,5%	
                      40,1%	
       giocato	
  a	
  tuHe	
  e	
  tre	
  le	
  versioni.	
  
               Total	
                                                                                                             100,0%	
             Esiste	
  dipendenza	
  anche	
  in	
  
                                                                                                                                                        questo	
  caso	
  anche	
  se	
  un	
  dato	
  
                                                                                                                                                        interessante	
  è	
  fornito	
  dal	
  V	
  di	
  
                                                                   Chi-­‐Square	
  Tests	
                                                              Cramer,	
  che	
  è	
  minore	
  di	
  quello	
  
                  	
                                    Value	
                                 df	
                Asymp.	
  Sig.	
  (2-­‐sided)	
     della	
  precedente	
  slide	
  
                                                                                                                                                        riguardante	
  i	
  device	
  Androie,	
  e	
  
 Pearson	
  Chi-­‐Square	
                             2.849a	
                                  1	
                            ,091	
  
                                                                                                                                                        dal	
  p-­‐value	
  del	
  test	
  Chi-­‐	
  
    N	
  of	
  Valid	
  Cases	
                          157	
                                   	
                                	
  
                                                                                                                                                        Quadrato	
  che,	
  nonostante	
  sia	
  
a.	
  0	
  cells	
  (.0%)	
  have	
  expected	
  count	
  less	
  than	
  5.	
  The	
  minimum	
  expected	
  count	
  is	
  17.66.	
                   significa>vo,	
  ha	
  un	
  valore	
  più	
  
b.	
  Computed	
  only	
  for	
  a	
  2x2	
  table	
                                                                                                    elevato	
  sempre	
  in	
  riferimento	
  
                                                                                                                                                        alla	
  slide	
  precedente.	
  
                                                                                                                                                        	
  
                                                           Symmetric	
  Measures	
                                                                      Forza	
  Dipendenza:	
  ✓	
  
                                                                                                                                                        	
  
                                         	
                                   Value	
                                     Approx.	
  Sig.	
             V	
  di	
  Cramer	
  =	
  0,138	
  
                                                          Phi	
               -­‐,135	
                                      ,091	
  
                                                                                                                                                        	
  
Nominal	
  by	
  Nominal	
  
                                                   Cramer's	
  V	
                          ,135	
                              ,091	
                  Significa>vità:	
  ✓	
  
N	
  of	
  Valid	
  Cases	
                                                                    157	
                               	
                   Il	
  p-­‐value	
  <	
  α*	
  	
  
                                                                                                                                                                                                         40
Tavole di contingenza:
       Ipotesi metodo di pagamento - Android/iPhone
                                             Ipotesi	
  metodo	
  di	
                                                              Ipotesi	
  metodo	
  di	
  pagamento	
  
                                          pagamento	
  obbligatorio	
                                                                           obbligatorio	
  

                 	
                                                                                          	
  
                                                       PupazzeFo	
                                                                                    PupazzeFo	
  
                                       Carta	
  di	
                      iTunes	
                                                  Carta	
  di	
                            iTunes	
  
                                                       Angry	
  Birds	
                                                                               Angry	
  Birds	
  	
  
                                       credito	
                           Card	
                                                   credito	
                                 Card	
  
                                                        coupon	
                                                                                       coupon	
  	
  

                           %	
  per	
                                                                                %	
  per	
  
                 no	
   Smartphone	
   58,0%	
          30,0%	
          12,0%	
                    no	
                             44,7%	
              47,9%	
            7,4%	
  
                                                                                                                    iPhone	
  
                          Android	
  
Smartphone	
  
                                                                                       iPhone	
  
  Android	
  
                            %	
  per	
  
                                                                                                                     %	
  per	
  
                  si	
   Smartphone	
   49,1%	
         49,1%	
           1,8%	
                    si	
                             69,8%	
              20,6%	
            9,5%	
  
                                                                                                                    iPhone	
  
                           Android	
  



   I	
  possessori	
  di	
  device	
  Android	
  sono	
  i	
  più	
                          I	
   possessori	
   dell’	
   iPhone	
   sono	
   meno	
  
   aHraE	
   dal	
   pupazzeHo,	
   probabilmente	
                                          sensibili	
   al	
   pupazzeHo,	
   preferiscono	
  
   perché	
   sono	
   meno	
   abitua>	
   alla	
   carta	
   di	
                          largamente	
   la	
   carta	
   di	
   credito	
   e	
   non	
  
   credito	
   o	
   alla	
   iTunes	
   card,	
   strumento	
                               snobbano	
  l’	
  iTunes	
  card.	
  
   adoHato	
  per	
  ora	
  solo	
  da	
  Apple.	
  

                                                                                                                                                                                    41
Metodo Pagamento
                                       Smartphone Android / iPhone
                             Chi-­‐Square	
  Tests	
                                   Il	
  test	
  del	
  Chi-­‐                                 Chi-­‐Square	
  Tests	
  
                                                                Asymp.	
  Sig.	
                                                                                                        Asymp.	
  Sig.	
  
         	
                 Value	
               df	
                                        quadro	
  ci	
                   	
                Value	
                  df	
  
                                                                                                                                                                                         (2-­‐sided)	
  
                                                                 (2-­‐sided)	
  
Pearson	
  Chi-­‐                  a
                           8.719 	
            2	
                ,013	
  
                                                                                             res>tuisce	
             Pearson	
  Chi-­‐
   Square	
                                                                                                                                         12.131a	
            2	
               ,002	
  
                                                                                        significa>vità	
                     Square	
  
 N	
  of	
  Valid	
                                                                                                    N	
  of	
  Valid	
  
       Cases	
  
                            157	
               	
                    	
              per	
  entrambe	
  le	
                Cases	
  
                                                                                                                                                      157	
              	
                  	
  
 a.	
  1	
  cells	
  (16.7%)	
  have	
  expected	
  count	
  less	
  than	
  5.	
               tavole.	
             a.	
  0	
  cells	
  (.0%)	
  have	
  expected	
  count	
  less	
  than	
  5.	
  The	
  
              The	
  minimum	
  expected	
  count	
  is	
  4.72.	
                                                                        minimum	
  expected	
  count	
  is	
  5.22.	
  
                                                                                        Esiste	
  quindi	
  
                                                                                      una	
  dipendenza	
  
                           Symmetric	
  Measures	
                                             sia	
  tra	
  il	
                              Symmetric	
  Measures	
  
                                                                                                                                                                                             Approx.	
  
                    	
                         Value	
         Approx.	
  Sig.	
       possedere	
  uno	
                               	
                             Value	
  
                                                                                                                                                                                               Sig.	
  
Nominal	
  by	
  
                  Phi	
                         ,236	
                ,013	
            smartphone	
                   Nominal	
              Phi	
                     ,278	
                ,002	
  
                                                                                                                         by	
  
 Nominal	
   Cramer's	
  V	
                    ,236	
                ,013	
             Android	
  e	
  le	
          Nominal	
   Cramer's	
  V	
                      ,278	
                  ,002	
  
       N	
  of	
  Valid	
  Cases	
               157	
                   	
                   ipotesi	
  di	
            N	
  of	
  Valid	
  Cases	
                     157	
                     	
  
                                                                                             metodo	
  di	
  
Forza	
  Dipendenza:	
  ✓	
                                                              pagamento	
                   Forza	
  Dipendenza:	
  ✓✓	
  
V	
  di	
  Cramer	
  =	
  0,236	
                                                       proposte,	
  sia	
             V	
  di	
  Cramer	
  =	
  0,278	
  
	
                                                                                    tra	
  quest’ul>me	
             	
  
Significa>vità:	
  ✓	
                                                                         e	
  iPhone.	
           Significa>vità:	
  ✓	
  
Il	
  p-­‐value	
  <	
  α	
  	
                                                                                        Il	
  p-­‐value	
  <	
  α	
  	
  
                                                                                                                                                                                                           42
*α	
  =	
  0,10	
  	
  
                          43
Analisi Multivariata:
                        regressione lineare multipla

Obie1vo:	
   abbiamo	
   deciso	
   di	
   analizzare	
   quali	
   item	
   impaHano	
  
maggiormente	
   sulla	
   soddisfazione	
   globale	
   del	
   gioco.	
   Per	
   fare	
   ciò	
  
applicheremo	
  la	
  tecnica	
  della	
  Regressione	
  Lineare	
  Mul>pla.	
  
	
  
Per	
  applicarla	
  abbiamo	
  faHo	
  valutare	
  al	
  campione,	
  aHraverso	
  una	
  
scala	
  di	
  importanza	
  da	
  1	
  a	
  7,	
  quanto	
  sono	
  soddisfaE	
  di:	
  

§  Angry	
  Birds	
  globalmente	
  

§  12	
  item	
  in	
  cui	
  abbiamo	
  scomposto	
  Angry	
  Birds	
  	
  
	
  


                                                                                                  44
Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla sugli item
                  Abbiamo	
  inizialmente	
  applicato	
  la	
  regressione	
  
                  u>lizzando	
   i	
   12	
   item.	
   Il	
   metodo	
   u>lizzato	
   è	
  
                  stato	
  quello	
  “Per	
  Passi”.	
  
                  	
  

                  L’analisi	
  ha	
  res>tuito	
  tre	
  modelli.	
  
                  	
  

                  o  il	
  modello	
  a	
  3	
  variabili	
  è	
  il	
  migliore:	
  con	
  R2	
  
                     più	
  alto	
  pari	
  a	
  	
  ,506.	
  	
  




                                                                                                     45
Analisi Multivariata:
                 regressione lineare multipla sugli item




AHraverso	
   la	
   tabella	
   Anova	
   valu>amo	
   la	
   significa>vità	
   del	
   modello	
   e	
   vediamo	
  	
  
che	
  il	
  modello	
  risulta	
  significa>vo	
  con	
  p-­‐value<	
  10%	
  e	
  Test	
  F	
  pari	
  a	
  52,307	
  
                                                                                                                             46
Analisi Multivariata:
                        regressione lineare multipla sugli item




AHraverso	
  la	
  tabella	
  dei	
  coefficien>	
  possiamo	
  notare	
  che	
  tuE	
  i	
  Beta	
  risultano	
  posi>vi.	
  
Inoltre	
  in	
  percentuale	
  l’impaHo	
  dei	
  singoli	
  item	
  sulla	
  soddisfazione	
  globale	
  è	
  pari	
  a:	
  
	
  
•  Gameplay	
  =	
  	
  37%	
  
                                                     Insieme	
  hanno	
  il	
  maggiore	
  impaHo	
  sulla	
  soddisfazione	
  globale	
  
•  Numero	
  dei	
  personaggi	
  =	
  37%	
  
•  Difficoltà	
  dei	
  livelli	
  =	
  26%	
  
                                                                                                                                        47
Analisi Multivariata:
                      regressione lineare multipla (con Factor)
Per	
   approfondire	
   l’argomento	
   abbiamo	
   anche	
   deciso	
   di	
   u>lizzare	
   una	
   Factor	
  
Analysis	
  per	
  riassumere	
  i	
  12	
  Item	
  in	
  FaHori:	
  
	
  
1°	
   Analisi:	
   di	
   default	
   il	
   soyware	
   ha	
   res>tuito	
   4	
   faHori	
   che	
   spiegano	
  
complessivamente	
  il	
  67,612%	
  della	
  Varianza	
  cumulata.	
  




                                                                                                                       48
Analisi Multivariata:
Regressione lineare multipla (con Factor)
                        Abbiamo	
   poi	
   osservato	
   che	
   nel	
  
                        modello	
   con	
   4	
   faHori	
   le	
   comunalità	
  
                        presentano	
  oEmi	
  valori:	
  
                        	
  
                        Variano	
  dal	
  42,8%	
  al	
  85,7%	
  
                        	
  
                        2°	
   Analisi :	
   per	
   prova	
   è	
   stata	
  
                        effeHuata	
  una	
  riduzione	
  a	
  3	
  faHori	
  ma	
  
                        nonostante	
   le	
   varianza	
   spiegata	
   fosse	
  
                        il	
   59%	
   le	
   comunalità	
   presentavano	
  
                        valori	
  non	
  soddisfacen>.	
  
                        	
  
                        3°	
   Analisi:Sempre	
   per	
   prova	
   è	
   stata	
  
                        effeHuata	
   una	
   riduzione	
   a	
   5	
   faHori.	
  
                        N o n o s t a n t e	
   l e	
   c o m u n a l i t à	
  
                        migliorassero	
   la	
   successiva	
   matrice	
  
                        delle	
  componen>	
  (anche	
  ruotata)	
  non	
  
                        era	
  esaus>va.	
  	
  

                                                                                  49
Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla (con Factor)
                  
                                 Abbiamo	
  poi	
  considerato	
  la	
  
                                 “Matrice	
  dei	
  componen>	
  
                                 ruotata”:	
  
                                 	
  
                                 Dopo	
  aver	
  u>lizzato	
  tuE	
  i	
  
                                 metodi	
  di	
  rotazione	
  
                                 (Equamax,	
  Quar>max,	
  
                                 Varimax)	
  abbiamo	
  deciso	
  di	
  
                                 adoHare	
  quella	
  risultata	
  
                                 con	
  il	
  metodo	
  VARIMAX	
  
                                 perché	
  res>tuiva	
  valori	
  
                                 maggiormente	
  
                                 interpretabili	
  rela>vi	
  agli	
  
                                 aHribu>	
  	
  “Numero	
  di	
  livelli”	
  
                                 e	
  “Presenza	
  di	
  livelli	
  
                                 Bonus”.	
  



                                                                       50
Analisi Multivariata:
                         regressione lineare multipla (con Factor)
                            Matrice	
  dei	
  componen9	
  ruotata(a)	
     
                                                                                                        Abbiamo	
  poi	
  proceduto	
  
                                                                         Componente
                                                                                                        all’estrazione	
  e	
  alla	
  
                                                1               2                3           4          successiva	
  
Numero di livelli                                   ,524
                                                                                                        rinominazione	
  dei	
  
Ambientazione degli episodi                         ,669
                                                                                                        faHori	
  nel	
  seguente	
  
Gameplay (giocabilità)                              ,780
                                                                                                        modo:	
  
Grafica                                             ,756
                                                                                                        	
  
Suoni                                               ,464
                                                                                                        ①  	
  CaraFeris9che	
  del	
  
Difficoltà dei livelli                              ,737
                                                                                                             gioco	
  
Numero dei personaggi                                               ,866
Varietà dei personaggi                                              ,878
                                                                                                        ②  	
  Angry	
  Birds	
  
Metodo di pagamento                                                                   ,883                   (Personaggi)	
  
Prezzo/ Convenienza d'acquisto                                                        ,879
Presenza di livelli bonus                                                                        ,750   ③  	
  Money	
  
Personaggi extra acquistabili                                                                    ,722
Metodo estrazione: analisi componenti                                                                   ④  	
  Extras	
  
principali.
                                                                                                        	
  
Metodo rotazione: Varimax con normalizzazione di Kaiser.


a. La rotazione ha raggiunto i criteri di convergenza in 6 iterazioni.
                                                                                                                                     51
Analisi Multivariata:
                  Regressione lineare multipla (con Factor)
                    Nome	
  del	
  FaFore	
    
         Item	
  riassun9	
  

CaraHeris>che	
  del	
  gioco	
                                                               Numero	
  di	
  livelli;	
  ambientazione	
  degli	
  
                                                                                              episodi;	
  gameplay;	
  grafica;	
  suoni;	
  
                                                                                              difficolta	
  dei	
  livelli	
  
Angry	
  Birds	
  (personaggi)	
                                                              Numero	
  dei	
  personaggi;	
  Varietà	
  dei	
  
                                                                                              personaggi	
  

Money	
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Extras	
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                                                                                              extra	
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   Rapporto	
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  numero	
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                                                                                                       AcceFabile	
  
componen9	
  e	
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  variabili	
                          (33%)	
  

%	
  di	
  varianza	
  globale	
  spiegata	
                      67%	
                                AcceFabile	
                      Factor	
  in	
  
             Comunalità	
                        Varia	
  dal	
  42,8%	
  al	
  85,7%	
                AcceFabile	
                       sintesi	
  
 LeFura	
  della	
  matrice	
  ruotata	
                                                               AcceFabile	
  
                                                                                                                                                            52
Analisi Multivariata:
     regressione lineare multipla (con Factor)
                       
                         Abbiamo	
   applicato	
   nuovamente	
   la	
  
                         regressione	
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   Il	
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   è	
  
                         stato	
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                         L’analisi	
  stavolta	
  ha	
  res>tuito	
  2	
  modelli:	
  
                         	
  
                         §  il	
   modello	
   a	
   2	
   variabili	
   è	
   il	
   migliore:	
  
                              con	
   R2	
   più	
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   pari	
   a	
   	
   ,466	
   (ma	
  
                              minore	
   di	
   quello	
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   al	
   modello	
  
                              con	
  i	
  singoli	
  items).	
  




53
Analisi Multivariata:
                   regressione lineare multipla (con Factor)
                                                             




La	
   tabella	
   Anova	
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   res>tuisce	
   la	
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   modello	
   2	
   che	
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  con	
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  e	
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  (maggiore	
  di	
  quello	
  
rela>vo	
  ai	
  singoli	
  items)	
  

                                                                                                                                 54
Analisi Multivariata:
                          regressione lineare multipla (con Factor)
                                                                                    




             ImpaFo	
  sulla	
  soddisfazione	
                                         Da	
   questa	
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   si	
   evince	
   quindi	
   che	
   le	
  
70%	
  
                                                                                        variabili	
   che	
   impaHano	
   maggiormente	
  
60%	
                                                                                   s u l l a	
   s o d d i s f a z i o n e	
   g l o b a l e	
   s o n o	
  
50%	
                                                                                   rappresentate	
  dai	
  faHori:	
  
40%	
                                                                                   	
  
30%	
                                                         ImpaHo	
  sulla	
  
                                                              soddisfazione	
  
                                                                                        §  CaraFeris9che	
  di	
  gioco	
  =	
  58%	
  che	
  ha	
  
20%	
                                                                                        l’impaHo	
  maggiore	
  
10%	
  
 0%	
  
          CaraHeris>che	
  del	
     Angry	
  Birds/	
                                  §  Angry	
  Birds	
  (Personaggi)	
  =	
  42%	
  	
  
                                                                                                                                                               55
               gioco	
               personaggi	
  
Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo
Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo
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Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

  • 2. ①  Product  overview   ②  Obie1vi  della  ricerca   ③  Analisi  qualita9va   ④  Ques9onario   ⑤  Analisi  univariate   ⑥  Analisi  bivariate   ⑦  Analisi  Mul9variate   o  Regressione   •  Regressione  lineare  mul9pla  sugli  item   •  Factor  sugli  item     •  Regressione  lineare  mul9pla  sui  faFori   o  Conjoint  analysis   •  Variazioni  di  u9lità  fra  Sesso  ed  Età   •  Segmentazione  flessibile   •  Descrizione  dei  cluster  con  analisi  univariate  e  bivariate   •  Simulazione   ⑧  Implicazioni  di  marke9ng   ⑨  Limi9   2
  • 3. •  Angry  Birds  è  un  videogioco  Arcade  per  smartphone,  tablet,  pc  e   console  nato  il  10/12/2009  dalla  crea>vità  della  “Rovio  Mobile”,   industria  finlandese  sviluppatrice  di  videogames.   3
  • 4. Product Overview •  ObieEvo   del   gioco   è   ges>re   dei   team   di   uccellini   (ognuno   con   un   suo   specifico   potere)   per   distruggere   dei   maialini   barrica>   dietro   improbabili   struHure   costruite   con   diversi   materiali   (come   legno,   pietra   e   ghiaccio),   al   fine  di  recuperare  le  uova  loro  soHraHe.   •  Allo  stato  aHuale  sono  state  vendute  oltre  12  milioni  di  copie  del  gioco,  solo   nell’App  Store,  e  sono  sta>  supera>  i  500  milioni  di  download  totali.   •  Di  seguito  è  presente  una  breve  videostoria  del  gioco  che  u>lizza  come  asse   temporale   il   numero   di   download   effeHua>,   fino   all’ul>mo   traguardo   raggiunto  a  Novembre  2011.   4
  • 6. Product Overview •  La   notorietà   del   gioco   è   cresciuta   in   modo   esponenziale   dalla   sua   uscita,   facendolo   entrare   di   diriHo   tra   i   termini   di   uso   comune.   A   sostegno   di   ciò   bas>   pensare   che   è   stato   oggeHo   di   citazione   in   numerose   serie   Tv   internazionali   di   successo   come:   “How   I   met   your   mother”,  “The  big  bang  theory”,  “Glee”,  “Gossip  Girl”. •  AHualmente   non   esistono   prodoE   concorren>   sul   mercato   in   grado   di   meHere   in   discussione   la   leadership   del   >tolo.   Giochi   come   “Cut   the   Rope”  e  “Tiny  Wings”  nonostante  il  successo  iniziale  non  sono  riusci>   ad  avere  lo  stesso  seguito  in  termini  di  episodi  e  di  fan.     •  Si   prevede   che   presto   diventerà   il   gioco   più   venduto   al   mondo   (aHualmente  è  Tetris)!   6
  • 7. •  Indagare  modi  e  occasioni  di  consumo  abituali  del  giocatore.   •  Indagare  sul  livello  di  soddisfazione  degli  u9lizzatori  e  sui  driver   che  la  spiegano.   •  Indagare  sulle  prospe1ve  future  del  9tolo  e  del  brand  “Angry   Birds”(lancio  di  nuovo  gioco/upgrade  del  gioco  aFuale).   7
  • 8. •  Per  raggiungere  gli  obieEvi  sopra  elenca>  abbiamo  svolto  in  primo   luogo   un’indagine   qualita>va   volta   ad   approfondire     il   fenomeno   Angry   Birds.   Lo   scopo   è   quello   di   capire   come   i   soggeE   percepiscano   aHualmente   il   gioco,   quali   migliorie   apporterebbero   ma  sopraHuHo  quali  pensano  siano  le  problema>che  più  importan>   del  >tolo  in  ques>one.   •  Il   metodo   u>lizzato   è   stato   quello   dell’Intervista   in   profondità   con   una  durata  media  di  circa  20  min   •  Gli   intervista>   sono   sta>   6   giovani   fra   i   17   e   i   26   anni   aman>   dei   videogames   e   della   tecnologia   ai   quali   abbiamo   faHo   le   seguen>   domande  chiave:   8
  • 9. Analisi Qualitativa Esempi  di  Domande  faHe  durante  le  interviste  qualita>ve:       “Hai  mai  giocato  ad  Angry  Birds?”     “Riesci  ad  elencarmi  i  personaggi?”     “Quale  personaggio  preferisci  e  quale  non  soppor>?  e  perché?”     “Come  >  sen>  dopo  aver  giocato?”  (in  alcuni  casi  li  abbiamo  faHo  giocare  per  un  po  al    gioco  su  tuHe  le  piaHaforme  disponibili)     “Quali  migliorie  apporteres>  al  gioco?”     “Cosa  manca  seconde  te  a  questo  gioco?”     “Lo  acquisteres>  mai?  Quanto  sares>  disposto  a  pagare  in  un  range  che  va  da  0  a              3,99?”     “Quale  pensi  possa  essere  il  futuro  di  questo  gioco?”   9
  • 10. Analisi Qualitativa Le   risposte   alle   preceden>   domande   hanno   messo   in   luce   diversi   aspeE   che   abbiamo   deciso   di   approfondire   nelle   seguente   indagine   quan>ta>va.     Ecco  alcuni  esempi  delle  risposte  emerse:     “Il  mio  personaggio  preferito  è  il  Nero,  quello  che  non  sopporto  il   Bianco...”     10
  • 11. Analisi Qualitativa “...La   longevità   del   gioco   è   breve:   in   genere   si   comincia   a   giocare   in   maniera   intensa.   Ogni   momento   libero   che   avevo   lo   uBlizzavo   per   giocare,  era  una  droga.    AspeEavo  impazientemente  gli  aggiornamenB   e  le  novità.  Poi  però  la  voglia  comincia  a  scemare  e  te  ne  disinteressi   completamente...  “               “...Ogni   tanto   rigioco   e   mi   esalto   se   vedo   che   è   stato   rilasciato   un   nuovo   personaggio.   La   gioia   però   è   breve   e   dopo   un   po’   torna   nell’oblio...”     11
  • 12. Analisi Qualitativa “...Ad  un  certo  punto  più  che  sul  finire  l’episodio  mi  concentro  su  altri   traguardi:  in  parBcolare  cerco  di  conquistare  le  3  stelle  in  ogni  livello   e  di  trovare  tuEe  le  uova  d’oro  (o  i  rispeMvi  negli  altri  episodi).   Quest’ulBmi  in  parBcolare  mi  consentono  di  accedere  a  livelli   parBcolari,  con  modalità  di  gioco  e  strategie  differenB  che  sono  uBli  a   rivitalizzare  il  gioco...”     12
  • 13. Analisi Qualitativa “...Non  sarei  disposto  a  pagare  più  di  1  Euro...”               “...Non  sarei  disposto  ad  acquistarlo  con  carta  di  credito  dall’AppStore   [...]  se  però  dovessi  scegliere  sul  momento  se  spendere  una  moneta  da   1  euro  per  un  caffè  o  per  Angry  Birds,  li  spenderei  volenBeri...”   13
  • 14. Analisi Qualitativa Dalle   interviste   sono   quindi   emerse   alcune   problema>cità   par>colari   legate:     •  alla  longevità  del  gioco   •  alla  scarsità  di  livelli  bonus  presen>  nel  gioco   •  al  metodo  di  pagamento  aHualmente  u>lizzato:  la  carta  di  credito   A   seguito   di   queste   evidenze   abbiamo   deciso   di   approfondire   ques>   aspeE  inserendoli  nel  nostro  ques>onario.     14
  • 15. 1.  OVERVIEW   2.  ANGRY  BIRDS   3.  ANAGRAFICHE   TECNOLUDICA   o  Angry  Birds  in  generale   o  Sesso   o  Tipi  di  device   §   Download  del  gioco   o  Età   possedu>   §   Episodi  Gioca>   o  Tempi  e   §   Luoghi  di  u>lizzo  del  gioco   o  Titolo  di  studio   piaHaforme  di   §   Sen>men>  post-­‐gioco   o  Hobbies   gioco   o  Soddisfazione  Globale:   o  Download  di  App   §   Del  >tolo  in  generale   Mobile   §   Dei  singoli  aHribu>  del  gioco   o  Giocato  ad  Angry     Birds   o  Metodi  alterna>tvi  di  Pagamento   &  Store   o  Valutazione  di  16  profili  di   offerta:   AHribu>  considera>   §   Personaggi  u>lizzabili   §   Tipologia  di  gioco   §   Gameplay   §   Livelli  bonus   §   Prezzo   15
  • 16. *α  =  0,10     16
  • 17. Descrizione del campione: Sesso §  Il   campione   totale   degli   SESSO     Frequenza   %   %  valida   intervista>   risulta   essere   composto   per   la   maggior   Uomo   107   53,5   53,5   parte,   cioè   per   il   53,5%,   da   Donna   93   46,5   46,5   uomini   e   per   il   46,5%   da   donne.     Totale   200   100,0   100,0   Sesso   47%   53%   Uomo   Donna   17
  • 18. Descrizione del campione: Sesso Sesso   §  Il  campione  presenta  una  leggere     Uomo   Donna   Totale   maggioranza  maschile  in  generale   Si   89   68   157   che  si  ripete  tra  i  giocatori.     Ha  mai   giocato  ad   No   18   25   43     Angry   §  Nei  non  giocatori  sono  in   Birds?   Totale   107   93   200   maggioranza  i  soggeE  femminili.   Giocatori   Non  Giocatori   43%   42%   57%   58%   Uomini   Uomini   Donne   Donne   18
  • 19. Descrizione del campione: EtA’ Ha  mai   Età   §  G l i   i n t e r v i s t a >   s i   giocato  ad   Minore   concentrano   tra   i   21   e   i   Angry  Birds?   di  20   21  -­‐  25   26  -­‐  30   31+   Total   25  anni  e  solo  13  su  200   Si   21   94   34   8   157   superano  i  31.     No   9   25   4   5   43   Total   30   119   38   13   200   §  Inoltre  sono  presen>  più   giocatori   nella   fascia   26-­‐30   rispeHo   alla   fascia   120   dei  minori  di  20  anni.   100   80   60   40   20   Non  Giocatore   0   Giocatore   <  20   21  -­‐25   26  -­‐  30   31  +   19
  • 20. Descrizione del campione: Titolo di studio Titolo  di  studio     Frequenza   %   §  In   linea   con   quanto   emerge   Licenza  media   14   7,0%   dalle   analisi   sull’   età,   gli   Licenza  superiore   64   32,0%   intervista>   si   concentrano   tra   Laurea   91   45,5%   laurea>   di   primo   livello   e   Laurea  specialis9ca  /   diploma>.   31   15,5%   Master   Totale   200   100,0   100   80   60   NO   40   SI   20   0   Licenza  media   Licenza  superiore   Laurea   Laurea   specialis9ca  /   Master   20
  • 21. Breve Analisi dei “NO” i non giocatori Abbiamo   indagato   sul   comportamento   di   gioco   ed   acquisto   di   chi   ha  risposto  NO  alla  domanda:     “Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?” La  breve  analisi  vuole  solo  indagare  se  i  soggeE  che  non  hanno   mai  giocato  possono  considerarsi  giocatori  potenziali.   21
  • 22. Descrizione del campione: Device posseduti dai non giocatori Device  posseduto   Frequenza   Device  non  giocatori   iPhone   iPhone   9   Smartphone  Android   6   14%   Android   10%   Altro  Smartphone     8   Altro   55%   Smartphone   Tablet  Android   1   13%   Tablet   iPad   4   Android   Computer     34   2%   iPad   6%   Computer   §  Il  device  maggiormente  posseduto  dai  non  giocatori  è  il  computer.     §  Tra  i  disposi>vi  mobile  gli  iOS  sono  in  vantaggio    su  quelli  Android.     §  Importante  risulta  anche  la  presenza  di  device  con  sistemi   opera>vi  che  non  supportano  l’applicazione.   22
  • 23. Descrizione del campione: Tempo di gioco per device “NO” Quanto  usa  il  device  per  giocare?   piu  cha   Device  posseduto     per  niente   poco   abbastanza   molto     abbastanza   iPhone   2   0   1   3   3     Smartphone   1   0   2   1   2     Android   Altro  Smartphone   5   1   1   1   0     Tablet  Android   0   0   0   0   1     iPad   1   1   2   0   0     Computer   6   9   4   7   8     Totale   15   11   10   12   14   %   24%   18%   16%   19%   23%   100%   Quanto  giochi  (no)   §  Tra   i   non   u>lizzatori   di   23%   24%   Angry   Birds   non   mancano   i   videogiocatori   sopraHuHo   niente   su   Smartphone   Pc.   InfaE   il   poco   4 2 %   d e g l i   i n t e r v i s t a >   abbastanza   dichiara   di   giocare   più   che   19%   18%   più  che  abbastanza   abbastanza  e  molto.   16%   Molto   23
  • 24. Descrizione del campione: Download di app dei “NO” §  Solo  circa  un  quinto  dei  non   Hai  mai  scaricato   applicazioni  da  store   Frequenza   %   %  valida   giocatori  scarica  app  a   virtuali?     pagamento  e  questo   potrebbe  spiegare  la  loro   Si  solo  gratui9   11   25,6   25,6   indisposizione  verso  il  >tolo   Si  anche  a  pagamento   9   20,9   20,9   Angry  Birds  per  le  versioni   aHualmente  non  gratuite   No   23   53,5   53,5   (iOS).     Total   43   100,0   100,0   §  Più  della  metà  non  scarica   Hai  mai  scaricato  app?   applicazioni  in  generale,   quindi  il  problema  potrebbe   essere  legato  al   26%   comportamento  d’acquisto.     Gratu9te   53%   21%   Pagamento   No   24
  • 25. Analisi dei “NO” implicazioni Il   faHo   che   il   computer   è   il   device   che   si   presta   meno   ad   Angry   Birds   insieme   alla   significa>va  presenza  di  “Altri  Smartphone”  con  sistemi  opera>vi  che  non  supportano   Angry  Birds  potrebbero  spiegare  il  mancato  u>lizzo  dell’applicazione.         I   videogiocatori   non   mancano   sopraHuHo   tra   chi   usa   gli   smartphone,   ma     probabilmente   non   amano   questo   >po   di   gioco   o   non   hanno   confidenza   con   il   download,  come  emerge  dalle  sta>s>che  su  chi  scarica  le  applicazioni.     25
  • 26. Analisi dei “SI” i giocatori   Abbiamo   proseguito   poi   l’analisi   sulle   anagrafiche   e   sul   comportamento  di  acquisto  e  di  consumo  di  chi  ha  risposto  SÌ  alla   domanda:       “Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”   26
  • 27. Descrizione del campione: Device posseduto Device  posseduto   Frequenze   Device  giocatori   iPhone   63   iPhone   Smartphone  Android   57   Altro  Smartphone     22   Android   Tablet  Android   4   iPad   26   35%   24%   Altro   Smartphone   Computer     94   21%   Tablet   Android   §  Tra  i  giocatori  di  Angry  Birds  aumentano   10%   2%   8%   iPad   significa>vamente,   rispeHo   ai   non   giocatori,  Smartphone  e  Tablet  a  scapito   Computer   dei  computer.     §  Queste   piaHaforme   sono   quelle   che   supportano  la  versione  touch  del  gioco.   27
  • 28. Descrizione del campione: Tempo di gioco per device Quanto  usa  il  device  per  giocare?   §  Le  frequenze   maggiori  si   Più  cha   Device  posseduto     Per  niente   Poco   Abbastanza   Molto   concentrano  sulla   abbastanza   Cont   Cont   Cont   Cont   Cont   risposta  “molto”.       iPhone   3   8   11   18   23     Smartphone     §  Più  della  metà  sono   3   7   13   10   24     Android   quindi   Altro  Smartphone     1   1   5   6   9     videogiocatori:  il   Tablet  Android   0   0   1   3   0     57%  infaE  dichiara   iPad   0   5   7   6   8   di  giocare  “più  che   Computer   12   19   18   12   33   abbastanza”  e   Totale  colonna%   7%   15%   21%   21%   36%   100%   “molto”.     Quanto  giochi     §  Chi  gioca  di  più,  lo  fa   7%   sopraHuHo  con  i   15%   Niente   36%   disposi>vi   Poco   mobile(smartphone   21%   Abbastanza   innanzituHo).   21%   Più  che  abb   Molto   28
  • 29. Descrizione del campione: Download di app da store Ha  mai  effeFuato  il   §  Analizzando  ques>  da>   download  di  app  da   Frequenze   %   %  valida   trovano  conferma  le   store  online   aspeHa>ve  riguardo  il   Si  solo  gratui9   77   49,0   49,0   comportamento  di  dowload  e   acquisto  di  app  della  parte  di   Si  anche  a  pagamento   61   38,9   38,9   campione  che  ha  giocato  ad   No   19   12,1   12,1   Angry  Birds.   Total   157   100,0   100,0   §  Solo  il  12%  non  ha  mai   scaricato  applicazioni  e  più  di   Hai  mai  effeFuato  il  download   un  terzo  dei  “SI”  ha  scaricato   dallo  store   a  pagamento.   12%   49%   Si,  ma  solo   gratui>   39%   Si,  anche  a   pagamento   No   29
  • 30. Descrizione del campione: Download effettivo del gioco §  La  maggioranza  dei   Download  effe1vo  del   gioco   Frequenze   %   %  valida   soggeE  che  ha  giocato  ad   Angry  Birds  lo  ha   Si   128   81,5   81,5   effeEvamente  scaricato   (81,5%)  contro  una   No,  ci  ho  giocato  da  amici   29   18,5   18,5   minoranza  che  invece  ci   ha  giocato  su  piaHaforme   Total   157   100,0   100,0   di  amici.   Ha  mai  effeFuato  il  download  di   Angry  Birds?   Si   82%   18%   No,  ci  ho   giocato  da   amici   30
  • 31. Descrizione dei giocatori: Episodi e quantitA’ di episodi giocati Episodi  gioca9     Conteg.   %   §  La  maggioranza  degli  u>lizzatori   Solo  ad  Angry  Birds   74   (74+3+8=85)  ha  giocato  solo  ad   Solo  Season   3   54%   una  versione  di  Angry  Birds.   Solo  Rio   8   §  Chi  ha  scaricato  anche  la   Solo  a  due  su  tre   28   18%   seconda  ha  spesso  optato  anche   Tu1  e  tre   44   28%   per  la  terza  dato  che  chi  si  è   fermato  a  solo  due  rappresenta   appena  il  18%.   A  quante  versioni  hai  giocato?   54%   18%   Solo  una   Solo  due   TuHe  e  tre   28%   31
  • 32. Descrizione dei giocatori: Come si sente dopo aver giocato?  Come  si  sente  dopo   Frequenze   %   %  valida   §  Le  sensazioni  più  diffuse   aver  giocato   sono  quelle  posi>ve:   Allegro   64   40,8   40,8   Nervoso   17   10,8   10,8   “Allegro”  41%  e  “Rilassato”   Stressato   22   14,0   14,0   22%.   Rilassato   34   21,7   21,7     Ricaricato   16   10,2   10,2   §  Basse  risultano  invece  le   Arrabbiato   4   2,5   2,5   Total   157   100,0   100,0   frequenze  nega>ve  fra  le   quali  spicca  il  sen>rsi   Come  9  sen9  dopo  aver  giocato  ad   Stressato  14%   Angry  Birds?   Allegro   10%   2%   Nervoso   22%   41%   Stressato   Rilassato   Ricaricato   Arrabbiato   14%   11%   32
  • 33. Descrizione dei giocatori: Luogo principale in cui gioca  Luogo  di  gioco   Conteggio   %   %  valida   §  L’  “Angry  place”  più   A  casa   113   37%   37%   geHonato  è  la  casa  seguito   dal  “In  viaggio”  e  dal   Durante  le  pause     68   23%   23%   “Durante  le  pause”.     In  viaggio     75   25%   25%     In  classe   39   13%   13%   §  Fortunatamente  “In   A  lavoro   6   2%   2%   classe”  e  “A  lavoro”   Totale   157   100%   100%   giocano  solo  il  13%  e  il  2%   dei  giocatori.   Dove  giochi  solitamente  ad  Angry   Birds?   13%   2%   A  casa   37%   Durante  le  pause     In  viaggio     25%   In  classe   A  lavoro   23%   33
  • 34. Descrizione dei giocatori: Visiterebbe l’Angry Birds store?  Visiterebbe  Angry  Birds   Frequenza   %   %  valida   §  La  maggioranza  rela>va  (37,6%)  dei   Store?     Sì,  assolutamente   59   37,6   37,6   giocatori  aHuali  visiterebbe   Sì,  ma  non  comprerei   sicuramente  lo  store,  mentre  il   45   28,7   28,7   28,7%  lo  visiterebbe  ma  senza   niente   No,  non  mi  interessa   53   33,8   33,8   comprare  niente.   Total   157   100,0   100,0   §  Una  parte  del  campione,  invece,   ovvero  il  33,8%,  non  risulta  aHraHo   dall’idea  di  entrare  in  un  negozio   Visiterebbe  Angry  Birds  Store?   dedicato  agli  Uccellini  ed  al  loro   mondo.   Sì,  assolutamente   34%   37%   Sì,  ma  non   29%   comprerei  niente   No,  non  mi   interessa   34
  • 35. *α  =  0,10     35
  • 36. Analisi Bivariate Store:   abbiamo   indagato   su   quali   potessero   essere   le   variabili   che   ci   aiutassero   a   spiegare  la  propensione  a  visitare  un  eventuale                                      STORE.   Pagamento:  abbiamo  indagato  su  come  l’aHuale  propensione  al  download  di  app,   gratuite   e   non,   possa   influire   sulle   preferenze   dei   metodi   di   pagamento   da   noi   ipo>zza>.   Device   Mobile:   abbiamo   faHo   alcune   analisi   incrociandole   con   le   piaHaforme   possedute.   Abbiamo   deciso   di   restringere   il   campo   a   “Smartphone   Android”   e   “iPhone”  poiché  sono  i  device  mobile  più  u>lizza>  dal  campione.      Episodi  gioca>:  ci  aspeEamo  che  i  possessori  di  googlefonini  abbiamo  giocato  a    più  versioni  in  quanto  gratuite.      Metodo  di  pagamento:  ci  aspeEamo  che  chi  è  meno  abituato  a  pagare  il  gioco  con    carta  sia  più  propenso  verso  il  pupazzeHo  da  noi  proposto  e  viceversa.       36
  • 37. Confronta medie: Soddisfazione Globale – Visiterebbe l’Angry Birds Store                                        Soddisfazione  Globale   Relazione:  ✓     Visiterebbe  Angry  Birds   media   N   Std.  Devia9on   Store?   Chi  visiterebbe  lo  store  è   Sì,  assolutamente   6,02   59   ,881   mediamente  più  soddisfaHo   Sì,  ma  non  comprerei  niente   5,20   45   1,014   No,  non  mi  interessa   4,72   53   1,007   globalmente  del  gioco  rispeHo   Total   5,34   157   1,108   a  chi  non  interessa  il  negozio.   EffeHuando  poi  il  “Test   confronta  medie”  abbiamo   ANOVA  Table   notato  che  vi  è  effeEva   Sum  of   Square df   Mean   dipendenza  sta>s>ca  fra  la     F   Sig.   Square   soddisfazione  globale  e  la   s   possibile  visita  ad  un  Angry   Between   Birds  Store.   48,489   2   24,244   26,121   ,000   Groups   Soddisfazione     Globale  *   Significa>vità:  ✓   Visiterebbe  Angry   Within   142,938   154   ,928       Il  p-­‐value  <  α  *   Birds  Store?   Groups   Total   191,427   156         37
  • 38. Tavole di contingenza: Download effettuati – Ipotesi metodo pagamento     Ha  mai  effeFuato  il  download  di  giochi  dagli  store   Nel   complesso   risulta   preferita   online  di  applicazioni?   l’ipotesi   del   metodo   di   pagamento   Ipotesi  metodo   gratui9   Si,  ma  solo     pagamento   Si,  anche  a   No   Total     con  carta  di  credito.     di  pagamento     obbligatorio   Cont   %  riga   Cont   %  riga   Cont   %  riga   L’introduzione   del   pupazzeHo   con   Carta  di  credito   33   42,9%   44   72,1%   9   47,4%   86   allegato   il   coupon   raccoglie   maggiori   PupazzeFo  Angry   36,8%   preferenze   per   le   persone   che   già   40   51,9%   11   18%   7   58   Birds  coupon     scaricano  solo  applicazioni  gratuite.   iTunes  Card   4   5,2%   6   9,8%   3   15,8%   13     Total   77   100%   61   100%   19   100%   157   Con  il  Test  Chi-­‐quadro  abbiamo  anche   la   conferma   che   vi   è   dipendenza   Chi-­‐Square  Tests     Value   df    Sig.   sta>s>camente   rilevante   fra   le   due   Pearson  Chi-­‐ 18.497   a 4   ,001   variabili.   Square   N  of  Valid  Cases   157       a.  1  cells  (11.1%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  1.57.   Significa>vità:  ✓   Symmetric Measures Il  p-­‐value  <  α*     Value Approx. Sig.   Phi ,343 ,001   Nominal by Nominal Cramer's V ,243 ,001 Forza  Dipendenza:  ✓   N of Valid Cases 157 V  di  Cramer  =  ,243     38
  • 39. Tavole di contingenza: Smartphone Android – Giocato a tutti gli episodi   Tu1  e  tre  gli  episodi   La  maggioranza  delle  persone   no   si   che  ha  giocato  a  tuHe  e  tre  le   Conteggio   83   17   no   versioni  possiede  un  device   %  per  colonna     73,5%   38,6%   Smartphone   Android.    Vi  è  quindi  una   Android   Conteggio   30   27   si   differenza  di  comportamento   %  per  colonna   26,5%   61,4%   fra  il  possedere  lo   TOTALE   113   44   smartphone  di  Google  e   l’aver  giocato  a  tuE  e  tre  gli     Chi-Square Tests Valore df Sig. episodi     Pearson Chi- Le  ipotesi  da  noi  faHe  sono   16.599a   1 ,000 Square confermate  anche  qui  dal   N of Valid Cases 157     Test  del  Chi-­‐quadro  che  ci   a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.97. b. Computed only for a 2x2 table res>tuisce  l’effeEva   dipendenza  fra  le  2  variabili.   Symmetric  Measures   Forza  Dipendenza:  ✓✓     Valore   Sig.   V  di  Cramer  =  ,325   Phi   ,325   ,000     Nominal  by  Nominal   Cramer's  V   ,325   ,000   Significa>vità:  ✓   N  of  Valid  Cases   157     Il  p-­‐value  <  α*       39
  • 40. Tavole di contingenza: iPhone – Giocato a tutti gli episodi   Tu1  e  tre   %Total     La  maggioranza  di  chi  possiede   no   si   iPhone  (come  già  prevedibile   no   %  per  Tu1  e  tre   55,8%   70,5%   59,9%   dalla  slide  su  Android)  non  ha   iPhone   si   %  per  Tu1  e  tre   44,2%   29,5%   40,1%   giocato  a  tuHe  e  tre  le  versioni.   Total   100,0%   Esiste  dipendenza  anche  in   questo  caso  anche  se  un  dato   interessante  è  fornito  dal  V  di   Chi-­‐Square  Tests   Cramer,  che  è  minore  di  quello     Value   df   Asymp.  Sig.  (2-­‐sided)   della  precedente  slide   riguardante  i  device  Androie,  e   Pearson  Chi-­‐Square   2.849a   1   ,091   dal  p-­‐value  del  test  Chi-­‐   N  of  Valid  Cases   157       Quadrato  che,  nonostante  sia   a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  17.66.   significa>vo,  ha  un  valore  più   b.  Computed  only  for  a  2x2  table   elevato  sempre  in  riferimento   alla  slide  precedente.     Symmetric  Measures   Forza  Dipendenza:  ✓       Value   Approx.  Sig.   V  di  Cramer  =  0,138   Phi   -­‐,135   ,091     Nominal  by  Nominal   Cramer's  V   ,135   ,091   Significa>vità:  ✓   N  of  Valid  Cases   157     Il  p-­‐value  <  α*     40
  • 41. Tavole di contingenza: Ipotesi metodo di pagamento - Android/iPhone Ipotesi  metodo  di   Ipotesi  metodo  di  pagamento   pagamento  obbligatorio   obbligatorio       PupazzeFo   PupazzeFo   Carta  di   iTunes   Carta  di   iTunes   Angry  Birds   Angry  Birds     credito   Card   credito   Card   coupon   coupon     %  per   %  per   no   Smartphone   58,0%   30,0%   12,0%   no   44,7%   47,9%   7,4%   iPhone   Android   Smartphone   iPhone   Android   %  per   %  per   si   Smartphone   49,1%   49,1%   1,8%   si   69,8%   20,6%   9,5%   iPhone   Android   I  possessori  di  device  Android  sono  i  più   I   possessori   dell’   iPhone   sono   meno   aHraE   dal   pupazzeHo,   probabilmente   sensibili   al   pupazzeHo,   preferiscono   perché   sono   meno   abitua>   alla   carta   di   largamente   la   carta   di   credito   e   non   credito   o   alla   iTunes   card,   strumento   snobbano  l’  iTunes  card.   adoHato  per  ora  solo  da  Apple.   41
  • 42. Metodo Pagamento Smartphone Android / iPhone Chi-­‐Square  Tests   Il  test  del  Chi-­‐ Chi-­‐Square  Tests   Asymp.  Sig.   Asymp.  Sig.     Value   df   quadro  ci     Value   df   (2-­‐sided)   (2-­‐sided)   Pearson  Chi-­‐ a 8.719   2   ,013   res>tuisce   Pearson  Chi-­‐ Square   12.131a   2   ,002   significa>vità   Square   N  of  Valid   N  of  Valid   Cases   157       per  entrambe  le   Cases   157       a.  1  cells  (16.7%)  have  expected  count  less  than  5.   tavole.   a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The   The  minimum  expected  count  is  4.72.   minimum  expected  count  is  5.22.   Esiste  quindi   una  dipendenza   Symmetric  Measures   sia  tra  il   Symmetric  Measures   Approx.     Value   Approx.  Sig.   possedere  uno     Value   Sig.   Nominal  by   Phi   ,236   ,013   smartphone   Nominal   Phi   ,278   ,002   by   Nominal   Cramer's  V   ,236   ,013   Android  e  le   Nominal   Cramer's  V   ,278   ,002   N  of  Valid  Cases   157     ipotesi  di   N  of  Valid  Cases   157     metodo  di   Forza  Dipendenza:  ✓   pagamento   Forza  Dipendenza:  ✓✓   V  di  Cramer  =  0,236   proposte,  sia   V  di  Cramer  =  0,278     tra  quest’ul>me     Significa>vità:  ✓   e  iPhone.   Significa>vità:  ✓   Il  p-­‐value  <  α     Il  p-­‐value  <  α     42
  • 43. *α  =  0,10     43
  • 44. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla Obie1vo:   abbiamo   deciso   di   analizzare   quali   item   impaHano   maggiormente   sulla   soddisfazione   globale   del   gioco.   Per   fare   ciò   applicheremo  la  tecnica  della  Regressione  Lineare  Mul>pla.     Per  applicarla  abbiamo  faHo  valutare  al  campione,  aHraverso  una   scala  di  importanza  da  1  a  7,  quanto  sono  soddisfaE  di:   §  Angry  Birds  globalmente   §  12  item  in  cui  abbiamo  scomposto  Angry  Birds       44
  • 45. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli item Abbiamo  inizialmente  applicato  la  regressione   u>lizzando   i   12   item.   Il   metodo   u>lizzato   è   stato  quello  “Per  Passi”.     L’analisi  ha  res>tuito  tre  modelli.     o  il  modello  a  3  variabili  è  il  migliore:  con  R2   più  alto  pari  a    ,506.     45
  • 46. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli item AHraverso   la   tabella   Anova   valu>amo   la   significa>vità   del   modello   e   vediamo     che  il  modello  risulta  significa>vo  con  p-­‐value<  10%  e  Test  F  pari  a  52,307   46
  • 47. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli item AHraverso  la  tabella  dei  coefficien>  possiamo  notare  che  tuE  i  Beta  risultano  posi>vi.   Inoltre  in  percentuale  l’impaHo  dei  singoli  item  sulla  soddisfazione  globale  è  pari  a:     •  Gameplay  =    37%   Insieme  hanno  il  maggiore  impaHo  sulla  soddisfazione  globale   •  Numero  dei  personaggi  =  37%   •  Difficoltà  dei  livelli  =  26%   47
  • 48. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) Per   approfondire   l’argomento   abbiamo   anche   deciso   di   u>lizzare   una   Factor   Analysis  per  riassumere  i  12  Item  in  FaHori:     1°   Analisi:   di   default   il   soyware   ha   res>tuito   4   faHori   che   spiegano   complessivamente  il  67,612%  della  Varianza  cumulata.   48
  • 49. Analisi Multivariata: Regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo   poi   osservato   che   nel   modello   con   4   faHori   le   comunalità   presentano  oEmi  valori:     Variano  dal  42,8%  al  85,7%     2°   Analisi :   per   prova   è   stata   effeHuata  una  riduzione  a  3  faHori  ma   nonostante   le   varianza   spiegata   fosse   il   59%   le   comunalità   presentavano   valori  non  soddisfacen>.     3°   Analisi:Sempre   per   prova   è   stata   effeHuata   una   riduzione   a   5   faHori.   N o n o s t a n t e   l e   c o m u n a l i t à   migliorassero   la   successiva   matrice   delle  componen>  (anche  ruotata)  non   era  esaus>va.     49
  • 50. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo  poi  considerato  la   “Matrice  dei  componen>   ruotata”:     Dopo  aver  u>lizzato  tuE  i   metodi  di  rotazione   (Equamax,  Quar>max,   Varimax)  abbiamo  deciso  di   adoHare  quella  risultata   con  il  metodo  VARIMAX   perché  res>tuiva  valori   maggiormente   interpretabili  rela>vi  agli   aHribu>    “Numero  di  livelli”   e  “Presenza  di  livelli   Bonus”.   50
  • 51. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) Matrice  dei  componen9  ruotata(a)   Abbiamo  poi  proceduto   Componente all’estrazione  e  alla   1 2 3 4 successiva   Numero di livelli ,524 rinominazione  dei   Ambientazione degli episodi ,669 faHori  nel  seguente   Gameplay (giocabilità) ,780 modo:   Grafica ,756   Suoni ,464 ①   CaraFeris9che  del   Difficoltà dei livelli ,737 gioco   Numero dei personaggi ,866 Varietà dei personaggi ,878 ②   Angry  Birds   Metodo di pagamento ,883 (Personaggi)   Prezzo/ Convenienza d'acquisto ,879 Presenza di livelli bonus ,750 ③   Money   Personaggi extra acquistabili ,722 Metodo estrazione: analisi componenti ④   Extras   principali.   Metodo rotazione: Varimax con normalizzazione di Kaiser. a. La rotazione ha raggiunto i criteri di convergenza in 6 iterazioni. 51
  • 52. Analisi Multivariata: Regressione lineare multipla (con Factor) Nome  del  FaFore   Item  riassun9   CaraHeris>che  del  gioco   Numero  di  livelli;  ambientazione  degli   episodi;  gameplay;  grafica;  suoni;   difficolta  dei  livelli   Angry  Birds  (personaggi)   Numero  dei  personaggi;  Varietà  dei   personaggi   Money   Prezzo/convenienza  d’acquisto;  Metodo   di  pagamento   Extras   Presenza  di  livelli  bonus;  Personaggi   extra  acquistabili   Rapporto  tra  numero   Da  12  item  a  4  faFori   AcceFabile   componen9  e  numero  variabili   (33%)   %  di  varianza  globale  spiegata   67%   AcceFabile   Factor  in   Comunalità   Varia  dal  42,8%  al  85,7%   AcceFabile   sintesi   LeFura  della  matrice  ruotata   AcceFabile   52
  • 53. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo   applicato   nuovamente   la   regressione   u>lizzando   stavolta   i   4   faHori   ricava>.   Il   metodo   u>lizzato   è   stato  sempre  quello  “Per  Passi”.   L’analisi  stavolta  ha  res>tuito  2  modelli:     §  il   modello   a   2   variabili   è   il   migliore:   con   R2   più   alto   pari   a     ,466   (ma   minore   di   quello   rela>vo   al   modello   con  i  singoli  items).   53
  • 54. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) La   tabella   Anova   ci   res>tuisce   la   significa>vità   del   modello   2   che   risulta   ancora   una  volta  significa>vo  con  p-­‐value<  %  e  Test  F  pari  a  67,086  (maggiore  di  quello   rela>vo  ai  singoli  items)   54
  • 55. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) ImpaFo  sulla  soddisfazione   Da   questa   analisi   si   evince   quindi   che   le   70%   variabili   che   impaHano   maggiormente   60%   s u l l a   s o d d i s f a z i o n e   g l o b a l e   s o n o   50%   rappresentate  dai  faHori:   40%     30%   ImpaHo  sulla   soddisfazione   §  CaraFeris9che  di  gioco  =  58%  che  ha   20%   l’impaHo  maggiore   10%   0%   CaraHeris>che  del   Angry  Birds/   §  Angry  Birds  (Personaggi)  =  42%     55 gioco   personaggi