SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  52
Télécharger pour lire hors ligne
Luiz Jean Lauand




O Xadrez na Idade Média
       Prefácio de Herman Claudius




     http://groups.google.com/group/digitalsource
CONTRA-CAPA

       A imaginação medieval soube encontrar no xadrez não só o fascínio pela engenhosidade das manobras e
problemas (muitos deles autênticos desafios para o enxadrista de hoje), mas também uma base para
alegoricamente descrever e criticar a sociedade da época. O Xadrez na Idade Média apresenta ao leitor
contemporâneo estudos introdutórios e textos, como o Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sábio - o primeiro
tratado clássico escrito no Ocidente -, que permitem uma melhor compreensão da sociedade medieval como
também na história de algumas das idéias fundamentais dos problemas de xadrez.


       Próximo lançamento
       A Dança do Sozinho




                                                 O Xadrez na Idade Média
                                                           Coleção Elos
                                                     Dirigida por J. Guinsburg


                       Equipe de realização - Revisão: Cristina Ayumi Futida; Produção: Plinio Martins Filho.




                                              obra publicada em co-edição com a
                                     EDITORA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
                                                    Reitor: José Goldemberg
                                          Vice-reitor: Roberto Leal Lobo e Silva Filho
                                                   COMISSÃO EDITORIAL
                                Presidente: José Carneiro. Membros: Antônio Brito da Cunha,
                            José E. Mindlin, Luiz Bernardo F. Clauzet e Oswaldo Paulo Forattini.
Luiz Jean Lauand




O Xadrez na Idade Média
                    Prefácio de Herman Claudius



                                  EDITORA PERSPECTIVA
                              EDITORA DA UNIVERSIDADE DE SAO PAULO




                              Dados de Catalogação na Publicação
                 (CIP) Internacional (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
             Lauand, Luiz Jean, 1952-L388x               O xadrez na Idade Média / Luiz Jean Lauand. — São Paulo:
   Perspectiva: Editora da Universidade de São Paulo, 1988.
   (Coleção elos; 47)
   1. Civilização medieval 2. Xadrez - História I. Título.II. Série: Elos; 47
   88-1159 CDD-794.10902


                          índices para catálogo sistemático:
                          1. Idade Média: Xadrez: História 794.10902
                          2. Xadrez: História medieval 794.10902
   Elos 47


                                          Direitos reservados à
                                   EDITORA PERSPECTIVA S.A.
                        Av. Brigadeiro Luís Antônio, 3025 01401 - São Paulo –
                             Brasil Telefones: 885-8388 / 885-6878 1988
Para Rosa, João Sérgio, e Jan, naturalmente!




SUMÁRIO
Prefácio - Hermann Claudius van Riemsdÿk
Introdução
1. O Xadrez na Idade Média
2. As Regras do Xadrez na Idade Média
3. Jogando o Xadrez Medieval: Alguns Exemplos
4. A Literatura Enxadrística Medieval
4.1. As Obras Didáticas: o Poema de Deventer
4.2. As Obras Morais
Moralitas de Scaccario
4.3. Coleções de Problemas
5. O Libro del Acedrex de Alfonso
5.1. Introdução
5.2. Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sábio
6. O Problema de Xadrez na Idade Média
Introdução
6.1. Problemas Medievais que Não Pressupõem Regras Diferentes das Atuais
6.2. Problemas especificamente Medievais
PREFÁCIO
        A Biblioteca Nacional possui uma raridade: um dos dois exemplares existentes do Arte Breve y Introducción
Muy Necesaria para Saber Jugar el Axedrez... do espanhol Lucena. O outro exemplar encontra-se no British Museum
e esta obra, provavelmente de 1497, é considerada uma das mais antigas da Europa sobre xadrez. Cita-se também,
entre os livros antigos, o Libre del Jochs Partitis del Scachs Enombre de 100, per Francesch Vincent, impresso em Valença
com a data de 15 de maio de 1495, mas não se conhece nenhum exemplar existente, supondo-se que o último (e
único?) tenha perecido no incêndio do Mosteiro de Montserrat, próximo de Barcelona, no ano de 1834. Digno de
menção é também o Guldin Spil do mestre Ingold, que foi escrito em 1432-33 e impresso em 1472 em Augsburgo
(reimpresso com o título Das goldene Spiel em Estrasburgo, no ano de 1892, por Schrõder).
        Altair de Souza publicou em dezembro de 1974, no Rio de Janeiro, um fac-simile da obra de Lucena, na
realidade o segundo volume - referente ao xadrez - do Repetición de Amores & Arte de Axedrez con CL Juegos de
Partido, editado em Salamanca (juegos de partido é o que hoje denominamos "problemas").
        Afora essa reprodução e a coincidência da existência desse raro volume na Biblioteca Nacional, desco-
berta pelo jogador e historiador Heydebrand von der Lasa — autor do célebre Handbuch — quando de sua visita
ao Brasil, pouca atenção foi dada em nosso país à história do xadrez (Idel Becker em seu Manual de Xadrez dedica
quatro páginas ao assunto).
        A presente obra do Prof. Luiz Jean Lauand extrapola, pela razão exposta, o seu próprio e inegável valor,
para tornar-se pioneira numa relegada faixa da literatura enxadrística no Brasil.
        Foi no fim da Idade Média, já com cheiro de Renascença, que o xadrez moderno encontrou a sua forma
atual e por isso a abordagem do xadrez medieval é tão importante para uma melhor compreensão de sua história.
        A ênfase nos textos de Alfonso X o Sábio, também é feliz, pois trata-se de um verdadeiro inventário, ini-
ciando a tradição da grande literatura nova do xadrez e avalizando um jogo que havia sido proibido há menos de
30 anos por Luiz IX, rei da França.
        É notável observar como muitos dos problemas medievais ainda mantêm interesse para o solucionista
atual. Como exemplo curioso, aponto o problema da página 113, uma verdadeira "antecipação" (um problema é
dito "antecipado" quando um problema idêntico ou muito análogo foi publicado anteriormente, por isso ao divul-
gar-se o resultado de um concurso de problemas, dá-se geralmente um certo tempo — por exemplo três meses
— para permitir a descoberta de eventuais antecipações, 14 antes de considerar-se o resultado como definitivo).
No exemplo, o problema de W. A. Shinkmann foi antecipado em centenas de anos pelo problema medieval.
        A oportuna seleção e apresentação do xadrez medieval e de seus problemas pelo medievalista Lauand é obra de
valor que será acompanhada com interesse e prazer pelos leitores.
        Herman Claudius van Riemsdÿk
INTRODUÇÃO
          Pretendemos com este livro oferecer ao leitor brasileiro um breve contato com as origens do xadrez no
Ocidente.
          Para isto apresentamos a tradução, comentário e notas a um texto que foi, na sua época, o principal tra-
tado europeu sobre o assunto: o Libro del Acedrex1, de D. Alfonso o Sábio, escrito em 1283, junto com uma
seleção de problemas de xadrez desse livro. Recolhemos também duas pequenas amostras de literatura
enxadrística medieval: o poema de Deventer e a Moralitas de Scaccario (ambas de autoria incerta).
          Nosso trabalho não tem pretensões de originalidade: há muito boas histórias do xadrez, sobretudo a
clássica obra de Murray2, fartamente documentada, de que tantas vezes nos valemos neste pequeno livro.
          Não é nosso objetivo fazer xadrez feérico ou alternativo, mas prestar uma contribuição — pequena e mo-
desta — à divulgação da história do xadrez propriamente dito: daí termos dado destaque aos problemas
enxadrísticos medievais que, por suas circunstâncias, são idênticos aos atuais. E, também por essa mesma razão,
procuramos mostrar como algumas idéias do xadrez de hoje já estão presentes na Idade Média.
          Por isso, em alguns casos, comparamos os problemas medievais com os de uma recente antologia dos
melhores problemas do xadrez contemporâneo3.
          Para a compreensão deste opúsculo não há outros pré-requisitos que os mínimos conhecimentos do
xadrez atual.
          A idéia de tratar do xadrez medieval surgiu no curso de História da Educação Medieval que, em colabora-
ção com as colegas: Profa. Silvia Gasparian Colello e Profa. Cynthia Vilhena, tenho ministrado na Faculdade de
Educação da Universidade de São Paulo.
          A realização deste livro, porém, só foi possível graças ao solícito concurso de três estudiosos, que tanto
nos ajudaram.
          Ao Mestre Internacional, o renomado enxadrista Herman Claudius, nossos mais profundos
agradecimentos pelo prefácio com que quis nos honrar e pela colaboração que com sua vasta cultura nos prestou: sugerin-
do bibliografia, realizando uma paciente e acurada revisão e indicando oportunas notas e correções. Nossa gratidão também
ao ilustre medievalista Dr. D. João Mehlmann O.S.B., que reviu as. traduções e apontou sugestivas notas.
          E a Jan Miguel Lauand, pela contínua assessoria enxadrística e estímulo ao longo de todo o trabalho.
          Luiz Jean Lauand
          Professor da Faculdade
          de Educação da Universidade
          de São Paulo




1
  O texto original encontra-se no Cap. V de JOSÉ BRUNET Y BELLET, El Ajedrez-Investigaciones sobre su Origen, Barcelona, L'A-vens, 1890; RAINER A.
MÚLLER, Der Arzt im Schachspiel, München, Verlag Karl Thiemig, 1981, pp. 60-67 e como Apêndice ao Cap. III da Parte II da obra de Murray (vide nota
seguinte). Nestes dois últimos casos, incompleto. Uma edição completa dos problemas de xadrez de D. Alfonso é a de J.B.S.P., El Ajedrez de D. Alfonso, Madrid, La
Franco Espanola, 1929.
2
  H. J. R. MURRAY, A History of Chess, Oxford at the Clarendon Press, 1913, reimpresso em 1962. Uma bibliografia atualizada pode ser encontrada em
RICHARD EALES, Chess: The History of a Game, London, Batsford, 1985.
3
  A. S. M. DICKINS e H. EBERT, 100 Classics of the Chessboard, Pergamon, 1983.
1. O XADREZ NA IDADE MÉDIA
            A história da educação na Idade Média caracteriza-se por ser um grande aprendizado: inicialmente como
assimilação da cultura antiga, romana e grega, em condições muito precárias de acesso a fontes.
            E, posteriormente, sobretudo a partir do século XII, dá-se a recepção desse mesmo legado também
através dos árabes que, tendo tomado em sua expansão centros de cultura grega como Alexandria, acolheram e
desenvolveram esse patrimônio cultural.
            Como sempre, os grandes impulsos culturais na Idade Média começam pelas traduções: o século XII, de
autêntico renascimento, é um século de traduções. Por meio delas, o Ocidente recebe de volta dos árabes, com
juros, a Matemática, a Filosofia, a Medicina e outras ciências.
            Em Toledo, no século XII, sob o patrocínio do Bispo D. Raimundo, está o principal centro de traduções
da Europa e, naturalmente, a Espanha é lugar privilegiado da recepção da cultura árabe (que, além do mais incor-
porara a si também conhecimentos dos indianos, persas etc.).
            E o xadrez será parte dessa influencia árabe na Península.
            Com o xadrez ocorrerá o mesmo que com a cultura em geral: toda aprendizagem é, num primeiro momento,
assimilação, tradução, cópia; só depois é que podemos esperar originalidade. De início, o enxadrista ocidental aprende; no
século XIII, já começam a surgir suas contribuições: no livro de D. Alfonso aparecem, timidamente, as primeiras
composições de problemistas europeus. Mas o tom ainda é o da pouca originalidade do aprendiz. O futuro, porém, será —
também no xadrez — de predominância européia.
            Como e quando foi o xadrez introduzido na Europa? Richard Eales responde:
            Todas as conclusões devem ser tratadas com cautela; parece certo, porém, que o jogo entrou pela
Espanha como parte do intercâmbio cultural geral entre muçulmanos e cristãos na península (...) Em vista da pri-
meira aparição de fontes documentais em torno do ano 1000 e pelas evidências filológicas e arqueológicas, parece
adequado - como data de referência - o século X1.
            Como se pode notar no texto alfonsino há, de fato, diversos termos tomados ao árabe para designar as peças do
xadrez: Alfil (que é como ainda hoje os espanhóis denominam a peça que nós chamamos Bispo), Alferza (que ocupa o lugar
da nossa Dama) e Roque (que é o que chamamos Torre).
            Afinal, é o que costuma acontecer quando uma realidade cultural, um jogo por exemplo, é levada de um país para
outro: preserva na terminologia, ao menos de início, traços que revelam sua proveniência. Pense-se por exemplo no football e
seus termos como penalty, corner etc. E, ainda há poucos anos atrás, eram de uso corrente entre nós, por exemplo,
goal-keeper e off-side (goleiro e impedimento, respectivamente).
            Se os jogos, como se sabe, tinham grande importância na educação medieval, o xadrez2 atinge em todo o
último período da Idade Média, principalmente nos séculos XIII a XV, uma extraordinária difusão.
            Murray chega a afirmar que nessa época o xadrez gozou de uma popularidade jamais igualada no futuro. E
a historiadora Helena M. Gamer3 expressa exatamente o mesmo parecer para o período que se estende dos sécu-
los XII a XV.

1
    Chess:TheHistory...,p.4H.
2
    Para o tema das referências ao xadrez na educação e na literatura medievais, veja-se, por exemplo, MURRAY, Op. cit., Parte II, Cap. II e IX.
3
    No seu artigo "The Earliest Evidence of Chess in Western Literature", Speculum, 1954, pp. 740-744.
Há inúmeras referências ao xadrez na literatura do Ocidente; registram-se, por exemplo, sua prática por
crianças (e mesmo a reprovação de brigas e desavenças surgidas entre elas por causa do xadrez), a superioridade
do xadrez em relação a outros jogos, a perícia enxadrística como honra e distinção para o cavaleiro e a prática
freqüente do xadrez pelas mulheres4.
          Sobre este último ponto, note-se que o livro de D. Alfonso afirma ser o xadrez atividade bastante apta
para as mulheres, e considera inclusive invenção feminina uma determinada modalidade de xadrez: o "jogo força-
do", de que trataremos mais adiante.
          D. Alfonso explica o gosto medieval pelas diversões dizendo ser vontade de Deus que os homens estejam
alegres: e, por isso, foram inventados os esportes e os jogos de tabuleiro. O xadrez — continuamos seguindo o
Libro del Acedrex — leva vantagem sobre os esportes, pois pode ser praticado todos os dias (independendo do
bom ou mau tempo), à noite, pelas mulheres, pelos presos e - note-se a aguda observação psicológica - por
aqueles que preferem ter suas distrações privadamente. E dentre os jogos "que se fazem sentados", o xadrez é o
mais nobre, pois — como explica D. Alfonso na fábula dos três sábios — não depende da sorte, mas somente da
inteligência.
          Finalmente, observemos que para se compreender a literatura enxadrística medieval — como aliás a Idade
Média em geral — é necessário que se tenha em conta o acentuado caráter alegórico da cultura da época. Procu-
ram-se símbolos em tudo: nos números, na natureza, na terra e no céu. O xadrez (como se pode verificar nos
textos que neste livro recolhemos) - não constituí exceção: o tabuleiro e as peças representam algo - a guerra, a
sociedade ou o drama moral do homem.
          Desse modo, cada peça do xadrez, seu movimento, seu modo de tomar outras peças, tem um significado,
é símbolo de algo5.
          Também por essa razão, para o bom entendimento dos textos da época é necessário que apresentemos
desde já as regras do xadrez medieval.




4
 Como é natural, predominante entre os estratos mais altos da sociedade; fato que não deve ser apressadamente considerado como tipicamente
"medieval", pois persiste ainda hoje.
5
  D. João Mehlmann fez-me notar que numa das mais antigas gramáticas da língua portuguesa, a de João de Barros (que, imprecisamente afirma ser "o primeiro que
pôs a nossa linguagem em arte"), ainda aparece o xadrez como princípio de comparação para as leis da linguagem: "E como pera o jogo de enxedrez se requerem
dous reis, um de üa cor e outro de outra e que cada um deles tenha suas peças postas em casas próprias e ordenadas, com leis do que cada uma deve fazer (segundo o
ofício que lhe foi dado), assim tôdalas linguagens têm dous reis, diferentes em gênero e concordes em ofício: a um chamam nome e ao outro verbo. "Cada um destes
reis tem sua dama: à do nome chamam pronome e à do verbo advérbio. "Participio, artigo, conjunção, interjeição são peças e capitães principais, que debaixo da
sua jurdição têm muita pionagem de dicções, com que comummente servem, a estes dois poderosos reis: nomes e verbo" (JOÃO DE BARROS, Gramática da
Língua Portuguesa, ed. de 1540, edit. por J. P. Machado, 1957).
2. AS REGRAS DO XADREZ NA IDADE MÉDIA
          Daremos a seguir as regras do xadrez medieval, tal como aparecem no livro de D. Alfonso. Essas regras são
idênticas às do xadrez árabe de onde provêm, com três ligeiras inovações que indicaremos oportunamente.
          Como o xadrez de hoje tem sua origem no medieval, o melhor procedimento, parece-nos, é apontar em que o
xadrez praticado naquela época difere do atual:
          1. Não havia Dama e no seu lugar estava a peça chamada Alferza (ou, em outros textos Regina, Rainha, ou outros
nomes, mas com movimento de Alferza). O Alferza move-se apenas uma casa em diagonal (para frente ou para trás) e toma
deste mesmo modo.
          2. Os Alfiles (que ocupam o lugar dos atuais Bispos) saltam exatamente duas casas na diagonal (para
frente ou para trás) mesmo que haja peça de permeio. E tomam desse mesmo modo.
          3. Peão que atinge a oitava casa transforma-se em Alferza, se o Alferza original já tiver sido tomado (no
regulamento árabe1 esta condição não era necessária). E, em seu primeiro lance como Alferza, goza também do
privilégio do salto de duas casas (ainda que esta regra não seja explicada no regulamento alfonsino, subjaz a
problemas como o 81, à p. 110).
          4. Um jogador que perca todas as suas peças ficando só com o Rei é considerado derrotado. (Ainda que
esta regra não seja explícita no regulamento alfonsino subjaz a problemas como os de número 93 e 94, pp. 115-
116.) Como também quando, por afogamento, está impossibilitado de dar o lance.
          5. Não existem os lances: tomar en passant e rocar.
          Note-se na leitura do Libro del Acedrex que, à época de sua composição, está a se firmar a possibilidade do
peão mover-se duas casas em seu primeiro lance — também algo de novo em relação às regras árabes.
          Como se vê, as regras propostas por D. Alfonso são substancialmente iguais às que existiam entre os
árabes e diferentes em alguns pontos essenciais das do xadrez
          No seu primeiro lance, pode o Alferza saltar duas casas (privilégio análogo ao do peão) na diagonal ou em linha
reta, para frente ou para os lados, mesmo que haja peças de permeio. Este salto inicial, no entanto, é só para mover-se: não
pode valer-se dele para tomar peças adversárias, nem o Rei inimigo estaria em xeque em alguma daquelas casas. A permissão
para saltar em seu primeiro lance é uma novidade nas regras européias: o Alferza não gozava desse privilégio no
regulamento árabe atual. Só em fins do século XV2 é que surge a disputa de popularidade entre o velho xadrez e o
recém-surgido, em que Dama e Bispo adquirem os movimentos que têm hoje3, tornando o jogo já muito próximo
do que é praticado atualmente.
          Há, no entanto, uma instância em que o leitor contemporâneo vê o jogo exatamente do mesmo modo que
o enxadrista de há 700 anos atrás: os problemas em que não figuram Bispo e Dama. Por essa razão, ao selecio-
narmos os problemas, demos especial destaque aos que se encontram nesse caso.
          Para nos familiarizarmos com o xadrez medieval, apresentamos, a seguir, alguns exemplos de problemas
da época e uma partida: a mais antiga de que se tem notícia.


1
  Muitos problemas de D. Alfonso são cópias de originais árabes. Em se tratando de problemas, admitem-se situações artificiais, como é o caso do problema da
"roda d'água" à p. 34 é do problema 94 à p. 116. Em outros casos, D. Alfonso "europeiza" o problema ou a solução do original árabe.
2
  Naturalmente, a época de adoção do novo xadrez varia de região para região.
3
  O que mudará também o caráter do Peão que se promove a Dama.
3. JOGANDO                                   O XADREZ                                 MEDIEVAL:
                                                  ALGUNS EXEMPLOS
          Uma das preocupações na época - e D. Alfonso insiste neste tema — é a lentidão com que o jogo se
desenrola. Daí as tentativas de acelerá-lo: as novas regras autorizando salto de duas casas no lance inicial do
Alferza e Peões. E também uma curiosa modalidade: o xadrez com dados, onde, de acordo com o número sortea-
do, é-se obrigado a mover esta ou aquela peça.
          O desejo de evitar a lentidão explica também o especial gosto pelos problemas de xadrez, pois no pro-
blema já se parte de uma posição dada e, além disso, especialmente interessante.
          Assim sendo, apresentamos os seguintes exemplos de mansubat (nome que os árabes — mestres no
assunto - davam ao problema de xadrez) que tanto entusiasmaram o enxadrista medieval4.
          Por razões de ordem prática, para efeitos da notação e diagramas, utilizaremos Dama, Bispo etc. (e não
Alferza, Alfil, etc.).
          ALF. 54 - Problema de Dilaram5
          Alguns problemas, como este, vêm acompanhados de histórias com que a imaginação dos antigos sabia
colorir a realidade:
          Dilaram era a amada de um nobre que, certa vez, cometeu a imprudência de apostá-la numa partida de
xadrez. A posição era-lhe muito desfavorável, até o ponto em que o oponente poderia dar mate em seu próximo
lance. Nesse momento (Diagrama 1), Dilaram, que angustiada assistia ao jogo, interveio e gritou ao seu amado:
"Sacrifique suas duas Torres mas não a mim!" E ele assim o fez, e viveram felizes etc.




          Diagrama 1: A brancas jogam e dão mate em cinco lances.

4
  São os problemas de n. 83, 82 e 553 que Murray recolhe no Cap. XV da Parte I de seu livro (o 83 é o de n. 54 em D. Alfonso; o 82 é semelhante ao de n. 1 em D.
Alfonso
5
  Abreviaremos por ALF. n o n-ésimo problema da coleção de D. Alfonso. Quando se trata do xadrez medieval com suas regras específicas, utilizaremos diagramas
como o que se vê nesta página seguinte: peças voltadas para o oponente. Para diagramas do xadrez atual, valemo-nos da convenção usual.
1. T8T+ RXT
2. B5B+ R1C
3. T8T+ RXT
4. P7C+ R1C
5. C6T mate

Problema da "Roda d'Água"




Diagrama 2: As brancas jogam e dão mate em 36 lances. 34 3. Apud MURRAY,op.cit.




              1. C4T+               R2C

              2. C5T+               R1B
              3. C6C+               R1D
              4. C7C +              R2R
              5. C8B +              R2B
              6. C8D+               R3C
              7. C7R +              R4C
              8. C7B +              R5B
              9. C6C+               R6B
              10. C5C+              R7R
              11. C4B +             R7D
              12. C3B +             R6B
              13. C2R +             R6C
              14.                   R5T
              15. C3B +             R4T
              16. C3C+              R3C
              17. C4T+              R2C
              18.                   R1B
              (Nos lances 19 a 29 repentem-se os lances

              30. C2D+              R5T
31. C3B +              R4T
                            32. C3C+               R3C
                            33. C4T+               R2C
                            34. C5T+               R1B
                            35. C6C+               R1D
                            36.     CXP
                   mate


             ALF. 1 - Em D. Alfonso encontramos uma variante do belo problema anterior.
            36 Diagrama 3: As brancas jogam e empatam.




              1.                          C        R1B
              2.                          C        R1R
              3.                          C        R2D
              4.                          C        R2B
              5.                          C        R3C         (Se

              6.              8R+         C        R4C   R1C
              7.                          C        R5B
              8.                          C        R6B
              9.                          C        R7D
              10.                         C        R7R
              11.                         C        R6B
              12.                         C        R6C
              13.                         C        R5T
              14.                         C        R4T
              15.                         C        R3C
              16.                         C        R2C
            e, pelo xeque perpétuo (repetiu-se a posição inicial), a partida está empatada
            Uma Versão Moderna
            Uma versão deste tipo de problema com as regras do xadrez moderno é a de W. S. Branch de 19196
            Diagrama 4: As brancas jogam e dão mate em 33 lances, em 8R, movendo só os Cavalos.




6
    APUD DICKINS-EBERT, 100 Classics..., p. 166.
1. C7C+ R2D
        2. C8B+ R2B


        14. C4T +
        15. C(3C)XT+


        31. C5T+
        32. C6C+
        33. CXP mate
        Exércitos em Guerra




        Diagrama 5: As brancas jogam e ganham (antes de incisar o problema, retire-se a Dama preta do
tabuleiro).
        Uma epidemia dizimou o exército branco e seu rei vê-se forçado a tentar a paz com o rei preto. O rei
preto ordena a seu vizir (Alferza) que traga o rei branco à sua presença, mas o vizir, alegando indisposição, não
vai e ordena a dois soldados (PBD e PCD) que avancem e cumpram a ordem do rei. O rei, furioso com a
desobediência, mata o vizir (a Dama preta é excluída do tabuleiro). Tal ato convence o rei branco de que não deve
esperar clemência e, então, envia seus fiéis cavaleiros para um desesperado ataque: à meia-noite surpreendem as
sentinelas e acossam o rei adversário. O rei preto tenta fugir. Começa uma implacável perseguição, à qual se
juntam o vizir e o elefante (D e B) brancos que liqüidam o inimigo:
               CXP+            R1D
               CXPBR+          R2B
               C8R+            R2C
               C8D+            R3T
               C7B +           R4T
               C7C+            R5T
               D3C+            R6T
               BlB mate




            Uma Versão Moderna: a Retirada de Napoleão de Moscou
            Uma versão que retoma a temática medieval com as regras do xadrez moderno é o problema composto
por Petrov (1794-1867): "A retirada de Napoleão"7.




            Diagrama 6: Mate em Paris.
            O Rei preto representa Napoleão: a Dama branca, o Mal. Kutusov; o Rei branco, o Czar Alexandre I; a
casa 8TR, Paris; 1CD, Moscou; a diagonal maior de casas brancas, o rio Berezina; e, finalmente, os Cavalos bran-
cos, os cossacos.

                C2D +                                 R7T
                C3B +                                 R6T
                C(2D)1C+                              R5C
                C2T+                                  R4C
                C3T+                                  R3T
                C4C+                                  .R2T
                C5C+                                  R1C
                C6T+                                  R1B
                C7T+                                  R2D
                C8C+                                  R2R
                C8B +                                 R1B
                C7D +                                 R1C
                C7R+                                  R1T
                R2C mate




7
    Apud I. M. LINDER, Chess in Old Rússia, Zürich, Kühnle, 1979, 42 p. 168. Este problema foi-nos apontado por Herman Claudius.
A Partida Mais Antiga
           Ainda para familiarizarmo-nos com as regras medievais8, transcrevemos9 a mais antiga partida que se co-
nhece: século X, Bagdá, Califa Al-Nuktadi - Al Suli:
               P3CR                    P3CR
               P4CR                    P3BR
               P3R                     P3R
               C2R                     P3D
               T1C                     P3B
               P3BR                    P3C
               P4B                     P3TD
               P5B                     PCXP
               PXP                     PXP
               B3TR                    C2R
               T1B                     T1C
               C3C                     T4C
               BXP                     P3T
               B3TR                    C2D
               P3D                     P4D
               P3B                     D2B
               P3C                     T2T
               P4B                     B3D
               C3B                     B3R
               PXP                     PXP
               P4D                     B1BR
               T2B                     D3D
               P4C                     T2B
               R2D                     P4C
               B3T                     C3CD
               B5BD                    C3B
               P3T                     R2B

           28. D2B
           29. TD1BR
           30. C5T
           31. CXP+
           32. CRXPD
           33. TXB +
           34. B5B +
           35. C4B mate
           B5B
           T3C
           R1R
           R1D
           T2CD
           R2D
           R3R




8
    . Lembrar que o Peão nas regras árabes não pode avançar duas casas em seu lance inicial.
9
    Apud FRANÇOIS LE LIONNAIS & ERNST MAGET, Dic-tionnaire des Échecs, Paris, PUF, 1967, verb.: "Anciennes".
4. A LITERATURA ENXADRÍSTICA MEDIEVAL
          Os textos dedicados ao xadrez na literatura medieval são classificados por Murray em: 1) obras didáticas,
2) obras morais e 3) coleções de problemas.
          4.1. As Obras Didáticas: Poema de Deventer
          São em geral poemas que não chegam a dar uma descrição clara, nem definições precisas do jogo. Como
exemplo apresentamos agora - em forma resumida por Murray1 - um desses textos, o poema de Deventer, cujo
manuscrito mais antigo que se possui é do século XIII.
          Sobre o Xadrez (Poema de Deventer)
          Quem quiser conhecer o belo jogo do xadrez ouça este poema.
          A batalha se dá num tabuleiro quadrado, com casas alternadas de cores diferentes.
          Os dois Reis dispõem suas forças em duas linhas.
          A vanguarda é constituída pelos oito Peões.
          Atrás estão as ágeis Torres, os ferozes Cavaleiros,
          que lutam deslealmente, o Rei, a Rainha e dois Bispos2.
          O Peão como arqueiro inicia a batalha, ele toma na diagonal e quando atinge o fim do tabuleiro é
promovido a Alferza. O Cavaleiro vai saltando e mudando de cor, a Torre vai em linha reta e agilmente, para um
lado ou para o outro. O Bispo salta e se assemelha a um espião ou ladrão3; se começa em casa branca nunca cairá
em casa vermelha. O Alferza move-se em quatro sentidos e só percorre casas de sua cor. O Rei pode ir para
qualquer das oito casas que o circundam e deve mover-se quando recebe xeque e se não puder escapar do xeque,
então todos gritam: Mate! Mate! Mate!
          4.2. As Obras Morais: Moralitas de Scaccario
          Já o segundo grupo, o das obras morais (homilias, sátiras etc.), é o da interpretação alegórica moral do xa-
drez.
          No seguinte texto, um dos mais significativos, a famosa Moralitas de Scaccario4, vê-se como o xadrez torna-
se base para considerações morais de acentuado caráter bíblico.
          Moralitas de Scaccario
          Este mundo todo é como um tabuleiro de xadrez: uma casa é branca, outra é preta, e assim representa o
duplo estado de vida ou morte, de graça ou pecado.
          A família que habita esse tabuleiro é formada pelos homens deste mundo, que — tal como as peças saídas
todas da mesma bolsa (sacculus) — procedem todos de um só ventre (sacculus) — materno5.




1
  Op. cit., p. 505.
2
  Regina, Rainha, ainda que adiante o poema designe esta peça com outros termos, como Alferza. O nome Bispo não é usado, e sim Stul-tus, o bobo, ou outros
termos.
3
  É freqüente a referência ao Alfil como "espião" ou "ladrão" pois é a peça mais apta a surpreender o adversário distraído.
4
  Valemo-nos para esta tradução do original latino do século XIII, outrora atribuído a lnocêncio III(1198-1216), que vem recolhido em MURRAY, pp. 560-561.
Veja-se também o artigo de LYNN THORNDI-KE, "All the World's a Chess-Board",Speculum, 1931, pp. 461-465.
5
  De um ventre: o de Eva ou o da Terra.
E, tal como as peças, assumem seus postos nos diferentes lugares deste mundo, cada um com sua própria
denominação. O primeiro é o Rei, depois a Rainha, em terceiro lugar a Torre (rocus), em quatro o Cavalo (miles),
em quinto o Bispo (alphinus) e em sexto o Peão.
           E o caráter do jogo é tal que um toma o outro e, com o jogo terminado, assim como todos tinham saído
da mesma bolsa, a ela voltam. E então já não há diferença entre o Rei e o pobre Peão, pois acabam do mesmo
modo o rico e o pobre6.
           E com freqüência acontece que, quando se devolvem as peças, o Rei fica por baixo, no fundo do saco; e
assim também acontece com os grandes que ao sair deste mundo são sepultados no inferno; enquanto os pobres
são levados ao seio de Abraão7.
           Neste jogo o Rei se move e toma em todas as direções, simbolizando o fato de que tudo o que o Rei faz é tido por
justo, já que o que apraz ao Rei tem força de lei8.
           A Rainha, que se denomina Ferce (ou Alferza) move-se e toma na diagonal, de modo torto, pois a mulher é tão
cobiçosa que só toma tortamente, por obra da rapina e da injustiça.
           A Torre é o justiceiro que percorre toda a terra em linha reta como sinal da justiça com que tudo julga e de que por
nada deve seu ofício corromper-se. Mas, agora, se corrompe, como está escrito: "perverteste o juízo em amargor e o fruto
da justiça em absinto"9.
           O movimento do Cavaleiro é composição de reto e torto. O reto, representando o direito que tem, em justiça,
como senhor da propriedade, de cobrar impostos e de impor justas penas conforme o exija o delito; representando as
injustas extorsões a que submete os súditos.
           Os Alfines são os bispos com cornos (mitra), não como Moisés por ter falado com Deus, mas elevados por
mandado do rei, por influências ou alto preço. Movem-se oblíqua e tortuosamente duas casas porque muito prelados se
pervertem pelo ódio, amor, presentes ou favores para não corrigir os delinqüentes nem ladrar contra os vícios, tratando os
pecados como um terreno arrendado por uma taxa anual. E assim enriquecem o diabo, fomentando os vícios ao invés de
extirpá-los e se tornam procuradores do diabo.
           Os Peões são os pobres que andam uma casa em linha reta, pois enquanto o pobre permanece na sua sim-
plicidade vive honestamente, mas, para tomar, se corrompe e o faz tortamente, pois pela cobiça de bens ou
honras, sai do reto caminho com falsos juramentos, adulações ou mentiras.
           E, por ultimo, ao atingir o fim de sua carreira de Peão transforma-se em Alferza, amplia e consuma sua
iniqüidade como se diz em Alexandre: "Não há ninguém mais intratável do que um pobre que ascendeu".
           Neste jogo, o diabo diz: xeque! incitando ao mal e ferindo com o dardo do pecado. E se o atingido não sai
rapidamente dizendo: livrei, pela penitência e compunção do coração, o diabo lhe diz: mate!, levando sua alma ao
inferno de onde não se poderá livrar de modo algum10.
           E assim como o caçador tem diversos cães para diversas presas, também o diabo e o mundo têm diversas
tentações para apanhar os homens, pois tudo que há no mundo é concupiscência da carne ou concupiscência dos
olhos ou soberba da vida11.


6
  Diz o original: simul in unwn dives et pauper o que na realidade, é o Salmo 48, 3. Esta, como as demais notas bíblicas, devo-as a D. João Mehlmann.
7
  Cf. Luc. 16, 22: "... et sepultus est in inferno", morreu o rico... e foi sepultado no inferno. A Neovulgata corrige a pontuação: "... e foi sepultado. No inferno
8
  É a célebre sentença do Corpus luris Civitis: "quidquid principi placet, legis habet vigorem".
9
  Amos 5, 7, em citação livre.
10
   Esta sentença: "in inferno nulla est redemptio" 6 do Oficio de Defuntos.
11
   Cf. I/o., 2, 16.
4.3. Coleções de Problemas
       Das coleções de problemas, o terceiro grupo de textos, trataremos mais adiante a propósito do Libro del
Acedrex de D. Alfonso, o Sábio.


             5. O "LIBRO DEL ACEDREX" DE D. ALFONSO
       5.1. Introdução
       Mais do que por sua discutível atuação como estadista, D. Alfonso X (1221-1284) que sucedeu a seu pai,
Fernando III, como rei de Castela e Leão em 1252, notabilizou-se por relevantes realizações culturais.
       Além do Livro das Leis (Las Partidas), um dos mais importantes códigos da Idade Média, e das cantigas de
Santa Maria, considerada obra totalmente pessoal do rei e uma das mais importantes da literatura galaico-
portuguesa, sob sua coordenação escreveram-se também obras históricas, científicas e recreativas.
       De especial interesse é o Livro do Xadrez, Dados e Tábulas, composto em 1283 e que, rapidamente, difundiu-
se pela Europa. A introdução dessa obra teria sido escrita pessoalmente pelo próprio D. Alfonso.
       O manuscrito original tem 98 folhas (39,5x28cm) frente e verso (seis páginas em branco) e ilustrado com
150 miniaturas.
       Nas folhas 1 a 64 trata-se do xadrez: Introdução (1 a 5) e problemas (5v. a 64). Já as folhas 65 a 71v. são
dedicadas a jogos de dados; 72 a 80, a jogos de tábulas (que envolvem sorte e habilidade); 81 a 85v., "Grande
Xadrez", que se joga em tabuleiro de 144 casas com dado de oito faces (ou tabuleiro de 100 casas com dado de
sete faces); 87 a 89v., ao "Acedrex de 4 Tiempos" e o jogo "O Mundo", para quatro jogadores; 91 a 93v., aos
jogos de Alquerque e as páginas finais, ao "Escaques", o jogo astronômico.




       O "Grande Xadrez".


       Brancas
VERMELHAS
       O Xadrez de 4 Tempos.
       O Jogo de Escaques.




       Entre as variedades do xadrez no tabuleiro de 64 casas, D. Alfonso fala do xadrez com dados, onde a
sorte do dado é que determina que peça há de ser movida (6-Rei, 5-Alferza,... 1-Peão). E também do "xadrez
forçado", com a regra adicional que obriga a tomar sempre que possível, o que, naturalmente, conduz a um jogo
muito fechado. D. Alfonso dá o seguinte exemplo de abertura no xadrez forçado:
Como é óbvio, diferentes regras de movimentos de peças determinam diferentes critérios teóricos: se
nossas aberturas estão dimensionadas para explorar as possibilidades dos Bispos e da Dama; na abertura medieval
o avanço do Peão da Torre pode ser uma opção conveniente.
       Alguns exemplos de aberturas medievais:
Como também o chamado Gambito de Damiano (1. P4R P4R 2. C3BR P3BR), considerado um resquício do xadrez
medieval, seria, para a época, uma boa defesa.
        O Libro del Acedrex chama a atenção do principiante para duas jogadas interessantes para a época: a alferzada e a
alfilada: Alferza e Peões em mútua defesa; Alfil e Peões em mútua defesa. E o problema 69 lembra o perigo do Cavalo que
ataca simultaneamente Rei e Torre.
A parte mais extensa e mais importante do livro é dedicada aos problemas, de que trataremos após a leitu-
ra do regulamento e introdução ao xadrez de D. Alfonso.
           Quanto à notação, D. Alfonso utiliza a descritiva, como se pode ver no seu texto de solução ao problema
78, à p. 108 (que recolhemos a título de exemplo): "a quarta casa do Rei branco", "a segunda casa do Alferza
preto" etc.
           5.2. Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sábio
           Introdução
           Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar
os desgostos e tribulações da vida, quando lhes sobreviessem.
           Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos12 que
os divertissem.
           Alguns desses jogos se praticam a cavalo: bafordar13 e manejar lanças e escudos, atirar com besta ou arco, e
quaisquer outros que se pratiquem cavalgando. E embora envolvam uso de armas, são chamados jogos porque se trata de
mera simulação de combates.
           Há outros que se praticam a pé como esgrimir, lutar, correr, saltar, lançar pedra ou dardo, bater a pelota e
outros jogos de diversas modalidades com que os homens fortalecem o corpo e se divertem.
           Há ainda outros jogos que se praticam sentados como o xadrez, tábulas, dados e muitos outros jogos de
tabuleiro.
           E ainda que todos esses jogos sejam muito bons, cada um no seu lugar e tempo adequados, os que se jo-
gam sentados são cotidianos e podem ser realizados tanto de noite como de dia, como podem também ser
praticados pelas mulheres - que não cavalgam e ficam em casa —, pelos velhos e por aqueles que preferem ter
suas distrações privadamente para não serem incomodados, ou ainda pelos que estão sob poder alheio em prisão
12
   No orig.: iuegos e trebeios. Iuegos é termo mais geral, que pode designar também esportes a cavalo etc.; trebeios indica jogos de tabuleiro. D. Alfonso emprega
trebeios também para as peças do xadrez. Cf. verbete "Trebelhos-I" no Elucidário das Palavras, Termos e Frases que em Portugal Antigamente se Usaram de FR.
JOAQUIM SANTA ROSA VITERBO, Lisboa, ed. A.J. Fernandes Lopes, 1865.
13
   Bafordar ou bofordar: brincar com lanças no jogo de armas fingindo combate militar. Cf. Elucidário...
ou cativeiro, ou viajando pelo mar. E, para todos em geral, quando há mau tempo e não se pode cavalgar, nem
caçar, nem ir a parte alguma e forçosamente têm de ficar em suas casas e procurar algum tipo de jogo com que se
distraiam, se ocupem e se reconfortem.
          Portanto, Nós, D. Alfonso, pela graça de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão, de Galícia, de Sevilha,
de Córdoba, de Múrcia, de Jaen e do Algarve, mandamos fazer este livro em que tratamos dos jogos de maior
compostura como o xadrez, dados e tábulas.
          E sendo estes jogos praticados de diversas maneiras, por ser o xadrez o mais nobre e o que requer maior
maestria é dele que trataremos primeiramente.
          Antes, porém, queremos expor as razões pelas quais, segundo disseram os sábios antigos, foram criados
estes três tipos de jogos: xadrez, dados e tábulas. Pois sobre este assunto muito se tem falado, cada um querendo
mostrar por que foram inventados esses jogos. Mas o mais certo e verdadeiro é o que narramos a seguir.
          Segundo as antigas histórias, houve na Índia Maior14 um rei que prezava muito os sábios e os tinha sempre
consigo, e amiúde requeria deles reflexões sobre os acontecimentos que surgiam das coisas. E havia três desses
sábios que tinham ponderadas concepções: um dizia que mais vale a inteligência do que a sorte, pois quem se guia
pelo juízo inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse não teria culpa, pois estaria agindo
segundo o modo conveniente.
          Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligência, pois ante o fado de perder ou ganhar não há juízo
e inteligência que possam conseguir outra coisa.
          O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro. Pois para que o juízo
inteligente se realize cabal e acertadamente, são necessários enormes cuidados e, por outro lado, quanto mais se
depende da sorte, tanto maior é o perigo, pois a sorte é incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da inteli-
gência quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito.
          E, depois de exporem suas afincadas reflexões, ordenou o rei que cada um trouxesse algo que demons-
trasse o que havia exposto. Deu-lhes o prazo que lhe pediram e lá se foram eles examinar diligentemente seus
livros, cada um de acordo com sua concepção.
          Findo o prazo, compareceram ante o rei trazendo cada qual sua amostra.
          O que propugnava pela inteligência trouxe o xadrez com suas peças15 mostrando que aquele que maior
inteligência tivesse e mais atentamente se aplicasse poderia vencer o adversário. O segundo, que defendia a sorte,
trouxe os dados para contradizê-lo e mostrar que é pela sorte que se chega a ganhar ou a perder. O terceiro dis-
pôs peças ordenadamente em suas casas num jogo em que os movimentos dependiam dos dados, como falare-
mos mais adiante neste livro. Com o que mostrou que, para quem souber bem jogar, ainda que a sorte dos dados
lhe seja contrária, pelo oportunismo poderia com habilidade jogar as tábulas de modo a esquivar-se à derrota que
lhe poderia advir da má sorte dos dados.
          E por ser o xadrez jogo mais sereno e nobre que os dados ou as tábulas, é dele que falaremos
primeiramente: mostrando como há de ser feito o tabuleiro, quantas casas há nele, quantas e quais são as peças, o
nome de cada uma delas e as casas que devem ocupar, como se movem e tomam e que vantagens têm umas peças


14
  Índia Maior ou índia, em contraposição à índia Menor, a Etiópia (Nota de D.J.M).
15
  No orig.: troxo Acedrex cos sus iuegos. Iuegos poderia ser traduzido também por jogos, uma vez que, como explica D. Alfonso mais 8   adiante, há diversas
modalidades de xadrez.
sobre as outras. E, também, como devem ser aplicados os jogadores a fim de que vençam e não sejam vencidos; e
como dão xeque ao Rei, que é a maior de todas as peças, sendo o xeque uma maneira legítima de afrontar o
senhor do inimigo e como lhe dão mate, que é fazer-lhe grande desonra: tal como se o vencessem ou matassem.
          E outros jogos há e muito variados, mas todos foram feitos à semelhança das coisas que aconteceram se-
gundo os tempos que foram, são ou poderiam ser, mostrando como os reis em tempos de guerra — em que se
constitui exército — hão de guerrear com seus inimigos lutando por vencê-los, prendendo-os, matando-os ou, expulsando-
os da terra. Como também, em tempo de paz, mostram seus tesouros e riquezas e as coisas nobres e raras que possuem16.
          E assim, fizeram-se jogos: uns de 12 casas, outros de 10, de 8, de 6 e de 4; descendo até uma casa que dividiram em
8 partes. E tudo isto se fez segundo os saberes antigos, em conformidade com os sábios. Mas, dentre todos os outros jogos
escolheu-se como o melhor e mais comum o das 8 caseis porque não é tão lento como os de 10 ou mais, nem tão rápido
como os de 6 ou menos. E por isso é jogo comum em todas as terras, mais do que os outros jogos.
          O tabuleiro deve ser quadrado, com 8 linhas, cada linha com 8 casas, num total de 64. E metade das casas deve ser
de uma cor, metade de outra; e assim também as peças.
          Das cores das peças do xadrez
          As peças são 32. As 16, de uma cor, devem ser enfileiradas nas duas primeiras linhas do tabuleiro; as 16 da outra cor
devem ser enfileiradas do mesmo modo, defrontando, as primeiras, no outro extremo do tabuleiro.




          Peças que ilustram os problemas no livro de D. Alfonso.




16
  Há diversos jogos e uns representam as coisas que sucedem em tempos de paz; outros, a guerra. O xadrez que D. Alfonso descreve neste texto é um jogo à
semelhança da guerra.
Das 16 peças, 8 são menores, à semelhança da plebe que compõe a hoste. Das peças maiores, uma representa o Rei,
senhor do exército, e deve ficar numa das casas centrais. A seu lado, na outra casa central, fica outra peça que
representa o Alferes, portador do estandarte do Rei. Alguns não lhe sabem o nome e chamam-no Alferza. Estas
duas peças são singulares e não há nenhuma outra igual a elas.
       Nas duas casas ao lado das ocupadas pelo Rei e pelo Alferza colocam-se duas peças semelhantes que em
árabe se chamam Alfiles, o que em nossa língua significa elefantes: cada Rei costumava levar nas batalhas ao
menos dois elefantes: se um morresse, ficaria o outro.
Nas duas casas ao lado das ocupadas pelos Alfiles colocam-se duas peças iguais, comumente chamadas
Cavalos, ainda que seu nome correto seja Cavaleiro: são capitães que por mandado do Rei comandam as filas do
exército.
          Nas duas casas extremas estão duas peças também iguais chamadas Torres (Roques)17 e são largas e esten-
didas à semelhança de linhas de combate de cavaleiros.
          Na primeira fila ficam as peças maiores de que falamos; na segunda, os peões. E, embora sejam muitas
peças quanto às casas que ocupam, são apenas seis se contarmos o par como uma só: Alfiles, Cavalos e Torres
(contados não como 6, mas 3 peças); Rei, Alferza e Peões (contados como 1 peça só).
          As peças são assim duplicadas para no caso de uma ser tomada, ficar outra de sua natureza para dar xeque
e mate ao Rei adversário, ou defender o próprio Rei. É também o caso do Alferza, que, se tomado, qualquer Peão que
atingir a última casa do outro lado do tabuleiro, onde se situam inicialmente as peças maiores do adversário, torna-se, daí em
diante, Alferza e se pode dispor dele e movê-lo como o Alferza original. E isto porque são promovidos de condição inferior
a condição superior.
          O Rei não pode ser tomado mas se pode lhe dar xeque e fazê-lo sair, desonrado, do lugar onde estiver. E se o
cercam de modo a não ter casa para onde ir é o que se chama xamat, isto é, morto. E isto foi estabelecido assim para
abreviar o jogo, pois alongar-se-ia muito se fosse necessário tomar todas as peças até ficarem só os dois Reis ou um deles.
          Do movimento das peças do xadrez18
          O movimento das peças foi estabelecido pelas razões que diremos a seguir. Tal como o Rei, que não se deve deixar
arrebatar nas batalhas mas deve ir muito devagar, vencendo sempre seus inimigos e esforçando-se por triunfar, assim
também o Rei do xadrez não deve andar mais que uma casa em linha reta ou diagonal, como quem está atento a tudo o que
acontece a seu redor refletindo sobre o que deve fazer.
          O Alferza anda uma casa na diagonal para guardar o Rei, não se afastar dele e cobri-lo de eventuais xeques e
tentativas de mate e para ir à sua frente ajudando-o a vencer quando o jogo estiver em situação favorável.
          Pode, no entanto, em seu primeiro lance, saltar duas casas em linha reta ou diagonal, mesmo que haja outra peça de
permeio. E isto porque, como bom capitão, deve ir à frente nos momentos decisivos e nas batalhas, e acorrer a todas as
partes em que sua presença seja necessária. Com este movimento ajunta-se com seus Peões e volta-se para eles fazendo um
bloco, esforçando-se para que não saiam e dando o melhor de si para manter a unidade, onde ele guarda a frente
posicionando-se ante os que estão atrás, defendido por eles e defendendo-os. E, quando o Alferza está deste modo
engrenado com os Peões, diz-se que se trata de uma alferzada.
          Os Alfiles saltam duas casas na diagonal à semelhança dos elefantes que outrora os reis levavam consigo. Ninguém
ousava deter-se diante deles e os que os montavam faziam-nos investir em diagonal contra as linhas do inimigo, de modo
que não se podiam defender.
          Os Cavalos saltam movendo-se uma casa em linha reta e uma em diagonal (afastando-se da casa de origem). Tal
como bons oficiais que capitaneiam as linhas de combate dirigindo o cavalo para a direita e para a esquerda para defender os
seus e vencer os inimigos.
          As Torres movem-se quanto quiserem em linha reta e podem ir para a frente e para trás, para a direita ou para a
esquerda. E isto à semelhança das filas de cavaleiros que investem quanto podem para a frente ou na direção mais adequada
para vencer aqueles contra quem lutam.


17
   Dos trebeios que se semeiam, duas peças que se assemelham, diz o original a propósito dos 2 Alfiles, 2 Cavalos e 2 Torres. No caso dos Alfiles (um corre por
casas pretas; outro, por brancas) dissemos que se parecem; já dos Cavalos e Torres, dissemos, nesta tradução, que são iguais.
18
   D. Alfonso inclui na contagem a casa onde a peça está. E assim, quando diz que o Alfil salta três casas, traduzimos por duas casas, mais adequado para a
compreensão do enxadrista contemporâneo.
Os Peões não vão mais do que uma casa para a frente tal como os Peões do exército, que andam pouco porque vão
a pé e levam às costas suas armas e outras coisas de que hão mister. Alguns jogadores, porém, costumam movê-los duas
casas na primeira vez, simbolizando o fato de que os da plebe, à medida que avançam, vão roubando coisas e, assim, depois
do primeiro lance, andam mais devagar.
        De que modo as peças tomam no xadrez
        O tomar das peças umas às outras se dá do modo como descreveremos. O Rei toma em todas as casas a que pode
ir e pode tomar qualquer peça do adversário que não esteja defendida. E o mesmo (tomar em qualquer casa a que possa ir) o
fazem as outras peças maiores como os Alfiles, os Cavalos e as Torres. O Alferza, porém, se quiser ir à terceira casa em seu
primeiro lance não o poderá fazer tomando; mas, excetuado este caso, toma tal como seu movimento, na casa diagonal.
        Também os Peões que, se quiserem, podem andar — mas não tomar — duas casas na primeira vez. Os Peões não
tomam segundo seu movimento reto, mas somente nas duas casas diagonais imediatamente à sua frente. E isto é à
semelhança dos peões do exército que não se podem ferir estando um em frente do outro e atentos defendem-se, mas só
ferem em diagonal o inimigo desprevenido.


        Das vantagens das peças do xadrez
        As vantagens que umas peças têm sobre outras são grandes. O Rei, por exemplo, é privilegiado de modo que pode
tomar qualquer peça e nenhuma o pode tomar. E isto à semelhança dos reis, que fazem justiça a todos os que o merecem
mas, por isso mesmo, ninguém pode levantar a mão contra ele: nem para prendê-lo, nem para feri-lo, nem para matá-lo;
ainda que ele fira, prenda ou mate. E, no entanto, pode-se-lhe envergonhar de três modos: obrigando-o a sair da casa onde
está, obstruindo-lhe uma casa aonde ele queria entrar ou impedindo-o de tomar o que deseja.
        O Alferza tem igualmente grandes vantagens: porque, mais que as outras peças, guarda de perto o Rei e é melhor
do que os Alfiles porque tem mais casas pelas que pode andar e tomar.
        E além disso — e é algo que os Peões não podem fazer -, o Alferza guarda e toma para a frente e para trás, daí que
possa fazer alferzada com eles, como dissemos acima.
        Os Alfiles têm vantagens sobre os Peões porque tomam mais de longe. E fazem também alfilada com eles: o Alfil
defendido por um Peão que está em casa diagonal imediatamente anterior, e este Peão é defendido por outro Peão atrás de
si na mesma linha diagonal que, por sua vez, é defendido pelo Alfil. E deste modo defendem-se mutuamente e isto é
denominado alfilada.
        O Cavalo tem mais vantagens que todas as outras peças, exceção feita à Torre, pois quem souber bem jogar o
Cavalo poderá movê-lo de um canto do tabuleiro tomando peças em qualquer das outras 63 casas: tal é seu movimento que
não falha em tomar (ver nota e ilustração na página seguinte).
        A Torre é a peça que mais vantagens tem, pois pode ir em linha reta de uma só vez à casa que quiser de um a outro
extremo da fila ou da coluna da casa em que se encontra, desde que não haja no seu caminho uma peça de sua cor que a
estorve ou da cor contrária; neste caso, a Torre pode tomá-la ocupando a casa da peça que tomou.
        O cavalo, como se sabe, pode percorrer todo o tabuleiro sem passar duas vezes pela mesma casa. Na
ilustração - extraída do 100 Classics... - o cavalo pode mover-se seqüencialmente também pelos números quadrados
perfeitos (1,4, 9, ...64) ou cubos perfeitos (1, 8, 27, 64).
De como o Rei e todas as outras peças do xadrez podem andar e tomar: algumas, em todas as casas do tabuleiro; outras,
só em algumas casas
           O Rei pode andar e tomar em todas as casas do tabuleiro em 64 lances e voltar para sua casa.
           O Alferza pode andar todas as casas que lhe são permitidas pelo seu tipo de movimento em 32 lances19,
descontadas as casas em que forçosamente tem de entrar duas vezes numa mesma casa.
           O Alfil pode andar e tomar por seis casas20 do tabuleiro — incluída a sua — e não mais.
           O Peão pode ser promovido a Alferza em seis jogadas (se não andar duas no primeiro lance) e, uma vez alferzado,
pode voltar a sua casa em tantas vezes quanto o Alferza original: descontando as vezes em que não possa evitar de entrar
duas vezes na mesma casa.
           O andar da Torre não pode ser contado porque anda longe e perto21 por onde quiser, desde que em linha reta,
segundo as leis de seu movimento.
           Todos os que queiram bem jogar o xadrez devem conhecer estes movimentos, sem o que não entenderão o jogo
nem os problemas. Os problemas deleitam por que não exigem o desdobramento de toda uma partida, que, por alongar-se,
pode aborrecer. E esta é também a razão da introdução de dados no xadrez: para que mais breve fosse sua duração.
           E assim o 6, que é o maior número do dado, corresponde ao Rei, que é a mais nobre peça do tabuleiro; o 5, ao
Alferza; o 4, à Torre; o 3, ao Cavalo; o 2, ao Alfil e o 1, a que chamam ás, ao Peão.
           E como há diversos modos de jogar xadrez — alguns que envolvem as peças todas; outros, só parte delas —,
trataremos inicialmente do jogo que se faz com todas as peças e mostraremos como é feito o tabuleiro e como deve ser a
figura das peças. As peças, da maneira melhor e mais perfeita, devem ser assim feitas:
           O Rei deve estar em seu trono com a coroa na cabeça e a espada na mão como se estivesse a julgar ou a fazer
justiça.
           O Alferza deve assemelhar-se ao alferes-mor do rei, que porta os estandartes do rei quando começa a batalha.
           Os Alfiles devem assemelhar-se a elefantes com torres superpostas, cheias de homens armados e prontos para a
luta.

19
   O original diz 33 lances.
20
   O Alfil, naturalmente, atinge oito e não seis casas. Neste caso, portanto, deve tratar-se de uma referência às casas a que pode chegar sem passar duas vezes pela
mesma casa.
21
   Como não contavam com os nossos atuais Bispo e Dama, a Torre era a única peça cujo raio de ação não era fixo.
Os Cavalos devem assemelhar-se a cavaleiros armados, como capitães que por mandado do rei comandam as filas
do exército.
        As Torres devem assemelhar-se a uma linha cerrada de cavaleiros do rei em combate.
        Os Peões devem assemelhar-se à plebe que vai armada e equipada para a luta.
        Mas, já que em todas as terras em que o xadrez é praticado seria muito trabalhoso fazer-se peças como estas, os
homens buscaram maneiras mais fáceis e baratas de produzi-las guardando alguma semelhança com as que descrevemos. E
a forma mais usada em todas as terras, especialmente em Espanha, é a que está aqui descrita.
        Uma vez que acabamos de tratar da partida completa, 84 queremos falar a respeito dos problemas que são como
coisas novas e inauditas. Por essa razão, encontram os homens agrado neles, como também porque são mais breves: são
situações de jogo em que se sabe em quantos lances deve a partida acabar. Exporemos inicialmente problemas com todas as
peças e iremos apresentando outros com menos peças, até um mínimo delas.
        E falaremos também do jogo de xadrez a que chamam forçado. E isto porque há nele uma restrição à liberdade do
jogador que o faz ir contra sua vontade em certas situações e trocar — quer queira, quer não — uma peça melhor por uma
pior pois é forçado a tomar, sempre que possível. A disposição, o movimento das peças e seu modo de tomar é igual ao do
xadrez normal; mas tomar, nessa modalidade, é obrigatório. E por isto exige especial habilidade do jogador: a de não expor
suas peças mais fortes em ocasião de serem sacrificadas em troca de peças mais fracas e vis.
        Como o tomar, como dissemos, é obrigatório, este jogo é chamado jogo forçado, mas porque alguns contam que foi
inventado por donzelas de Ultramar11, chamam-no também jogo das donzelas.
6. O PROBLEMA DE XADREZ NA IDADE MÉDIA
            Introdução
            Antes de oferecer ao leitor uma seleção de problemas do Libro del Acedrex, apresentamos algumas consi-
derações - seguindo sobretudo a criteriosa obra de Murray — sobre os problemas na Idade Média.
            O problema, que é justamente considerado a poesia do xadrez, teve extraordinária importância no mundo
árabe. E basta examinar as primeiras coleções européias de problemas de xadrez para constatar que se apóiam em
fontes árabes.
            Junto com a dimensão estética, o problema tem uma missão formativa: desenvolver a habilidade do
enxadrista. Além do mais, no problema desaparece o inconveniente do xadrez medieval: sua excessiva
morosidade. No problema, tanto na Idade Média como hoje, tudo se desenvolve a partir de uma posição
previamente dada; artificial, é certo, mas por isso mesmo didática. E no problema que se aprendem manobras e
seqüências fundamentais para uso nas partidas1.
            O problema de xadrez é denominado em latim jocus partitus, expressão que passou para as nascentes línguas
européias: juego de partido em D. Alfonso; jeopardy em inglês (que, por extensão, passou a significar perigo) etc.
            A coleção de juegos de partido do Libro del Acedrex inclui algo de novo: problemas compostos por europeus. E certo
que os juegos de partido de D. Alfonso são, em sua quase totalidade, coletados de diversas fontes árabes: o estilo é árabe e há
repetições de estruturas fundamentais de posição (11 posições se repetem duas vezes; 1, três vezes e 2, quatro vezes), o que
parece indicar que se trata de uma justaposição de coleções de problemas árabes.
            E o caso, por exemplo, dos 69 primeiros problemas (dos quais mais de 50 são idênticos a problemas propostos em
manuscritos árabes mais antigos): são dispostos em ordem decrescente de número de peças: 30 no problema 1, 6 no
problema 69. O que sugere tratar-se de cópia de uma lista árabe.
            Porém, como destaca Murray, há 14 problemas, os de n. 73 a 87 (87 = 82), que contrastam com os demais:
            — Apresentam poucas peças, em média 8, menos da metade da média de peças dos primeiros 69 problemas: 18.
            — Pede-se, além disso, em alguns desses problemas, como o 78, p. 108, mate em um número exato de lances, nem
mais nem menos (mesmo que houvesse solução mais rápida).
            — Há peças, como no problema 77, p. 107, que, por condição do problema, estão atreguados, isto é, não podem ser
tomadas.
            — Há problemas cuja solução exige que o peão transformado em Alferza salte 2 casas (novidade alfonsina, como
dissemos, em relação às regras árabes). É o caso do problema 81, à p. 110.
            — Problemas elaborados para que não tenham solução mais que aparente, como o 78, à p. 108.
            Trata-se, pois, do nascimento do problema europeu. Nos problemas que recolhemos a seguir, optamos pela
seguinte ordem de apresentação:
            6.1. Problemas medievais que não pressupõem regras diferentes das atuais
            São problemas onde não figuram Dama e Bispo e são resolvidos de idêntico modo no xadrez medieval e no atual.
            6.2. Problemas especificamente medievais
            Selecionamos os que nos pareceram mais bem elaborados e de maior interesse para o leitor de hoje.
            6.1. Problemas Medievais que Não Pressupõem Regras Diferentes das Atuais


1
    Devemos esta oportuna observação a Herman Claudius.
São os problemas ALF: 58, 63, 65, 67, 68, 80 e 87.
       ALF. 58 - As pretas jogam e dão mate em três lances (na época, não vigorava a atual convenção de problemas: lance inicial das brancas etc.).




       1. C5T+
       2. TXC TXC+
       3. RXT T6D mate
       As brancas teriam mate em um lance: 1. T1TD mate.
       ALF. 63 - As pretas jogam e dão mate em três lances.




       1. C5C +
       2. TXC T6B +
       3. RXT T6R mate
       Note-se que também aqui a parte contrária, no caso as brancas, teria mate em um lance: 1, T1TD mate ou
T1CD mate. Esta circunstância, ameaça de mate imediato por parte do que vai perder, freqüente nos problemas
de D. Alfonso, facilita a resolução: em geral, o primeiro lance deve ser um xeque.
       ALF. 65 - (Problema árabe que, após o 32 lance, recai em ALF. 65). As brancas jogam e dão mate em cinco lances.
1. T7T+ R1C
2. C6B+ R1B
3. P7R+ CXP
4. T7B+ CXT
5. C6R mate
ALF. 67 - As brancas jogam e dão mate em três lances.




1. C6D+ R1C
2. T7C+ R1T
3. C6C mate
ALF. 68 - As brancas jogam e dão mate em três lances.
1. C6D+ R3C (ou 1. C3R+ ou 1. C6C+ ou
       1. C5R+)
       2. T2C+ R4T
       3. T1T mate.
       Embora seja problema aristocrata (sem peões), trata-se, para os critérios atuais, de um problema muito
fraco: não admite solução única. (Nota 96   de H.C).
       ALF. 80 - As pretas jogam e dão mate em três lances.




       1. TXC
       2. P5B+ R3R
       3. R8R T1B mate
ALF. 87 (= ALF. 82) - "As brancas dão mate em três lances, na segunda casa do Rei preto, jogando o Rei
e as duas Torres."




       1. TXC R8D
       2. R2B R7D
       3. TR3D mate


       6.2. Problemas Especificamente Medievais
       Selecionamos os seguintes:
       ALF. 55, seguido de uma partida (moderna) de Paul Morphy.
       ALF. 72, seguido de um problema (moderno) de S. Loyd.
       ALF. 76
       ALF. 77
       ALF. 78, (recolhemos, a título de exemplo, o texto da solução do próprio D. Alfonso a este problema).
       ALF. 81
       ALF. 83, seguido de um problema medieval (da Casanatense) e de um problema (moderno) de Shinkmann.
       ALF. 93
       ALF. 94
       ALF. 96, seguido de um problema medieval (do Bônus Socius), de um problema (moderno) de Carpenter e
de um problema medieval de mate inverso (do Bônus Socius).
       ALF. 55 - As pretas jogam e dão mate em três lances.
1. T1C +
       2. R2T T7C +
       3. TXT C6B mate
       É o surgimento do tradicional mate por afogamento. No xadrez moderno, encontramos um belo exemplo
na seguinte partida do legendário 100 Paul Morphy (Apud 100 Classics..., p. 6).
       1 P4R P4R 9. CXC B3R 17. C7B+ DXC
       2 C3BR C3BD 10. CD5C B5C 18. B5C+ B2R 3. B4B C3B 11. TXB+ PXT 19. C6R+ R1B 4 P4D PXP
12. CXP(6R) D2B 20. C5B+ R1C 5. O-O CXP 13. C(3B)5C D2R 21. C7D + R1B 6. T1R P4D 14. D2R B3D 22.
C6C+ R1C 7. BXP DXB 15. CXPC+ R2D 23.. D8B+ TXD ,S                  D4TR 16.D4C+     R1D 24.C7D mate
       (diagrama)




       ALF. 72 - Um problema do tipo "2 em 1".
As pretas jogam e dão mate em dois lances.
       1. T(7T)XP+
       2. R3D T(7B)7D mate
       ou
       As brancas jogam e dão mate em cinco lances.
       1. C8R + RXB
       2. C7D+ R4C
       3. C6D+ R4T
       4. C7C+ R4C
       5. B3D mate


       Um problema "2 em 1" do xadrez moderno é o da "Roda na Roda" de S. Loyd (Apud 100 Classics...,p.
167): quem tiver o primeiro lance dá mate em 2.
       1. DXC+ RXD
       2. R5C mate
       OU
       1. C2R+
       2. R4R TXB mate
       O problema também comporta 2 mates inversos em 2 lances.
       1. D3C+ DXD
       2. C6C+ D(ouB) XC mate
       ou, também em dois lances (de cada cor).
       1. C2R+
       2. R4R C4C + 4         3. D(ouB)XC mate
ALF. 76 - "As pretas jogam e dão mate com o Bispo, na casa do Cavalo, em exatamente cinco lances."




       1. T7D
       2. R1C T8D +
       3. R2T T8T +
       4. RXT R6C
       5. R1C B6D mate
       ALF. 77 - As brancas jogam e dão mate em sete lances, com as seguintes condições: o Rei preto deve
mover-se sempre que possível e não pode tomar os Alferzas, que estão atreguados.
1. D7B P5B
       2. D8D R1C
       3. D7C R2T
       4. D7B P6B
       5. D6T R1T
       6. D8C P7B
       7. D7C mate
       ALF. 78 (Texto original de D. Alfonso)
       Este é outro problema com 11 peças, dispostas como se vê no tabuleiro. E é o seguinte; as brancas jogam
primeiro e devem dar mate ao Rei preto em três lances, nem em mais, nem em menos. Se as pretas conseguirem
resistir por mais de três lances, as brancas se consideram derrotadas.
       O primeiro lance é pôr o peão branco na segunda casa do Alfil preto, dando xeque. Se o Rei for para a
casa de seu Alfil, o segundo lance será pôr o Alfil branco na quarta casa do Alfil preto e nem o Rei nem as Torres
podem dar lance que impeça o mate no terceiro lance: peão branco na segunda casa do Cavalo preto, ou com o
Cavalo branco dando xeque-mate ao Rei preto.
       Assim, é melhor para as pretas - ante o xeque do peão branco - que seu Rei vá para a casa da Torre. O
melhor lance para as brancas é agora o Alfil na sua quinta casa. Para defender-se, as pretas devem jogar a Torre
tomando o Peão que está em sua terceira casa e assim ficam as brancas vencidas, pois não podem dar mate no
terceiro lance como se pedia (o peão fica 108        cravado). O problema é engenhoso porque, afinal, não tem
solução.
ALF. 81 - As pretas jogam e dão mate em sete lances.




1. D(8C)6C
2. R1C D(8R)7D
3. R1T D6T
4. R1C D6D
5. R1T D6B
6. R1C D(6D)7B +
7. RlT ou (RlB)   D(6T)7C mate
ALF. 83 - As brancas jogam e dão mate em cinco lances, na quarta casa do Rei branco.
1. B5B RXP
       2. T8C RXD
       3. T7C RXP
       4. T6C RXC
       5. T6R mate
       Ainda com as regras do xadrez medieval, num manuscrito do século XV (da Bibl. Casanatense) figura o
seguinte problema (Apud 100 Clas-sics..., p. 164).
       As brancas jogam e dão mate em seis lances.




       1. C3C RXP
       2. T8T RXP
       3. T7T RXP
       4. T6T RXP
5. T5T RXP
6. T5R mate
No xadrez moderno temos um problema análogo: mate em oito lances.




W. A. Shinkmann (1847-1933), St. Louis Globe Democrat, 1887.
1. R2D! RXP
2. T1R RXP
3. T7R RXP
4. T6R RXP
5. T5R RXP
6. R3B! RXP (Se 6......           R5T
7. T1R R6T        7. T5D          R6T
8. TIT mate 8. T5T mate).
Outra variante:
1. R2D! RXP
2. T1R R1C
3. T8R+ R2T (Se 3......           R2B
4. R3B RXP        por exemplo
5. T7R RXP        4. P7T          R3B
6. T6R RXP        5. P8T = D+      R2B
7. T5R RXP        6. D8D+         R3B
8. T5T mate 7. T7R          R4B
8. T7B mate).
Ou ainda, a solução original.
1. O-O-O! RXP
2. T8D RXP
3. T7D RXP
       4. T6D RXP
       5. T5D RXP
       6. T4D RXP
       7. T3D R8T 114 8. T3T mate


       ALF. 93 - As brancas jogam e ganham em exatamente três lances. (Rei que perde todas suas peças está
derrotado.)




       1. P7C+ CXP
       2. C6B C joga
       3. Toma C
       ou
       1. P7C+ R joga 1. P7C+ R joga
       2. C6B+ CXC 2. C6B+ R joga
       3. RXC ou 3. CXC
       ALF. 94 — Lance inicial das pretas, mas as brancas ganham.
1. TXB +
2. R5C T8B
3. R6T T8T+
4. DST T8C
5. D7C+ TXD
6. D(5T)6C T joga
7. toma T e ganha porque o Rei preto perdeu todas suas peças.


ALF.96 - Um exemplo medieval de Zugzwang.
As pretas jogam e dão mate com a Torre no quarto lance.




A obrigação de dar o lance é fatal para as brancas.
1. P7C+
2. R2T P6C+
         3. R3T C3C
         4. D7B T1T mate


         Um exemplo semelhante no xadrez moderno: as brancas jogam e dão mate em dois lances (Apud 100
Classics..., p. 53)




         G. Carpenter (1844-1924) Dubuque Chess Journal, 1873.
         1. D3TR! R5R
         2. T4B mate


         No Bônus Socius, coletânea também do século XIII, figura o seguinte problema, onde também a obrigação
de dar o lance é fatal:
         As brancas jogam e dão mate em dois lances (Apud 100 Classics..., p. 52). ____
1. TR7CR C joga
2. T8.. mate
Finalmente, ainda no Bônus Socius, surge o curioso problema de mate inverso que apresentamos a seguir:
As brancas forçam as pretas a dar-lhes mate (Apud 100 Classics..., p. 126)




1. C6B R3C
2. C5T R4C
3. C4B R5C
4. C3T R6C
5. C2B R7C
6. C1T R8C
7. T(8B)8C +           R8B
8. T2T R8D
9. T8BD R8R
10. T8D R8B
11. T3D R8R
12. C3C R8B
13. C4D R8R
14. C3B+ R8B
15. T2CR PXT mate
Luiz jean lauand   o xadrez na idade média
Luiz jean lauand   o xadrez na idade média

Contenu connexe

Similaire à Luiz jean lauand o xadrez na idade média

22547501 enciclopedia-de-historia-medieval
22547501 enciclopedia-de-historia-medieval22547501 enciclopedia-de-historia-medieval
22547501 enciclopedia-de-historia-medieval
Bárbara
 
Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014
Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014
Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014
cacgeral
 
Edgard Armond Os Exilados Da Capela
Edgard Armond   Os Exilados Da CapelaEdgard Armond   Os Exilados Da Capela
Edgard Armond Os Exilados Da Capela
josyespirita
 
Cassirer, ernst. linguagem e mito
Cassirer, ernst. linguagem e mitoCassirer, ernst. linguagem e mito
Cassirer, ernst. linguagem e mito
Juipurema Sandes
 
Xadrez.vivo.maria carmem
Xadrez.vivo.maria carmemXadrez.vivo.maria carmem
Xadrez.vivo.maria carmem
Maria carmem
 
Os mosaicos romanos do leste algarvio
Os mosaicos romanos do leste algarvioOs mosaicos romanos do leste algarvio
Os mosaicos romanos do leste algarvio
arqueomike
 
Autobiografia de Erico Verissimo by José Roig
Autobiografia de Erico Verissimo by José RoigAutobiografia de Erico Verissimo by José Roig
Autobiografia de Erico Verissimo by José Roig
José Antonio Klaes Roig
 
Sahlins, marshall esperando foucault, ainda
Sahlins, marshall   esperando foucault, aindaSahlins, marshall   esperando foucault, ainda
Sahlins, marshall esperando foucault, ainda
Dany Pereira
 

Similaire à Luiz jean lauand o xadrez na idade média (20)

22547501 enciclopedia-de-historia-medieval
22547501 enciclopedia-de-historia-medieval22547501 enciclopedia-de-historia-medieval
22547501 enciclopedia-de-historia-medieval
 
Luz da idade media
Luz da idade mediaLuz da idade media
Luz da idade media
 
Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014
Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014
Boletim Bibliográfico - 4ª trimestre 2014
 
Edgard Armond Os Exilados Da Capela
Edgard Armond   Os Exilados Da CapelaEdgard Armond   Os Exilados Da Capela
Edgard Armond Os Exilados Da Capela
 
Cassirer, ernst. linguagem e mito
Cassirer, ernst. linguagem e mitoCassirer, ernst. linguagem e mito
Cassirer, ernst. linguagem e mito
 
Formulario de Alta Magia
Formulario de Alta MagiaFormulario de Alta Magia
Formulario de Alta Magia
 
Renascimento
Renascimento Renascimento
Renascimento
 
Xadrez.vivo.maria carmem
Xadrez.vivo.maria carmemXadrez.vivo.maria carmem
Xadrez.vivo.maria carmem
 
Os mosaicos romanos do leste algarvio
Os mosaicos romanos do leste algarvioOs mosaicos romanos do leste algarvio
Os mosaicos romanos do leste algarvio
 
Autobiografia de Erico Verissimo by José Roig
Autobiografia de Erico Verissimo by José RoigAutobiografia de Erico Verissimo by José Roig
Autobiografia de Erico Verissimo by José Roig
 
Autobiogr..
Autobiogr..Autobiogr..
Autobiogr..
 
5ca0e9_4bd76b96516a40fba87370e6bcec72f8.pdf
5ca0e9_4bd76b96516a40fba87370e6bcec72f8.pdf5ca0e9_4bd76b96516a40fba87370e6bcec72f8.pdf
5ca0e9_4bd76b96516a40fba87370e6bcec72f8.pdf
 
O cortiço.pdf
O cortiço.pdfO cortiço.pdf
O cortiço.pdf
 
Catálogo nº6
Catálogo nº6Catálogo nº6
Catálogo nº6
 
Sahlins, marshall esperando foucault, ainda
Sahlins, marshall   esperando foucault, aindaSahlins, marshall   esperando foucault, ainda
Sahlins, marshall esperando foucault, ainda
 
( Espiritismo) # - biografias # espiritas famosos
( Espiritismo)   # - biografias # espiritas famosos( Espiritismo)   # - biografias # espiritas famosos
( Espiritismo) # - biografias # espiritas famosos
 
Tempo Livre: lazer, esporte e recreação
Tempo Livre: lazer, esporte e recreaçãoTempo Livre: lazer, esporte e recreação
Tempo Livre: lazer, esporte e recreação
 
Este livro é meu!
Este livro é meu!Este livro é meu!
Este livro é meu!
 
Romantismo
RomantismoRomantismo
Romantismo
 
O teorema do papagaio
O teorema do papagaioO teorema do papagaio
O teorema do papagaio
 

Luiz jean lauand o xadrez na idade média

  • 1.
  • 2. Luiz Jean Lauand O Xadrez na Idade Média Prefácio de Herman Claudius http://groups.google.com/group/digitalsource
  • 3. CONTRA-CAPA A imaginação medieval soube encontrar no xadrez não só o fascínio pela engenhosidade das manobras e problemas (muitos deles autênticos desafios para o enxadrista de hoje), mas também uma base para alegoricamente descrever e criticar a sociedade da época. O Xadrez na Idade Média apresenta ao leitor contemporâneo estudos introdutórios e textos, como o Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sábio - o primeiro tratado clássico escrito no Ocidente -, que permitem uma melhor compreensão da sociedade medieval como também na história de algumas das idéias fundamentais dos problemas de xadrez. Próximo lançamento A Dança do Sozinho O Xadrez na Idade Média Coleção Elos Dirigida por J. Guinsburg Equipe de realização - Revisão: Cristina Ayumi Futida; Produção: Plinio Martins Filho. obra publicada em co-edição com a EDITORA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO Reitor: José Goldemberg Vice-reitor: Roberto Leal Lobo e Silva Filho COMISSÃO EDITORIAL Presidente: José Carneiro. Membros: Antônio Brito da Cunha, José E. Mindlin, Luiz Bernardo F. Clauzet e Oswaldo Paulo Forattini.
  • 4. Luiz Jean Lauand O Xadrez na Idade Média Prefácio de Herman Claudius EDITORA PERSPECTIVA EDITORA DA UNIVERSIDADE DE SAO PAULO Dados de Catalogação na Publicação (CIP) Internacional (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Lauand, Luiz Jean, 1952-L388x O xadrez na Idade Média / Luiz Jean Lauand. — São Paulo: Perspectiva: Editora da Universidade de São Paulo, 1988. (Coleção elos; 47) 1. Civilização medieval 2. Xadrez - História I. Título.II. Série: Elos; 47 88-1159 CDD-794.10902 índices para catálogo sistemático: 1. Idade Média: Xadrez: História 794.10902 2. Xadrez: História medieval 794.10902 Elos 47 Direitos reservados à EDITORA PERSPECTIVA S.A. Av. Brigadeiro Luís Antônio, 3025 01401 - São Paulo – Brasil Telefones: 885-8388 / 885-6878 1988
  • 5. Para Rosa, João Sérgio, e Jan, naturalmente! SUMÁRIO Prefácio - Hermann Claudius van Riemsdÿk Introdução 1. O Xadrez na Idade Média 2. As Regras do Xadrez na Idade Média 3. Jogando o Xadrez Medieval: Alguns Exemplos 4. A Literatura Enxadrística Medieval 4.1. As Obras Didáticas: o Poema de Deventer 4.2. As Obras Morais Moralitas de Scaccario 4.3. Coleções de Problemas 5. O Libro del Acedrex de Alfonso 5.1. Introdução 5.2. Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sábio 6. O Problema de Xadrez na Idade Média Introdução 6.1. Problemas Medievais que Não Pressupõem Regras Diferentes das Atuais 6.2. Problemas especificamente Medievais
  • 6. PREFÁCIO A Biblioteca Nacional possui uma raridade: um dos dois exemplares existentes do Arte Breve y Introducción Muy Necesaria para Saber Jugar el Axedrez... do espanhol Lucena. O outro exemplar encontra-se no British Museum e esta obra, provavelmente de 1497, é considerada uma das mais antigas da Europa sobre xadrez. Cita-se também, entre os livros antigos, o Libre del Jochs Partitis del Scachs Enombre de 100, per Francesch Vincent, impresso em Valença com a data de 15 de maio de 1495, mas não se conhece nenhum exemplar existente, supondo-se que o último (e único?) tenha perecido no incêndio do Mosteiro de Montserrat, próximo de Barcelona, no ano de 1834. Digno de menção é também o Guldin Spil do mestre Ingold, que foi escrito em 1432-33 e impresso em 1472 em Augsburgo (reimpresso com o título Das goldene Spiel em Estrasburgo, no ano de 1892, por Schrõder). Altair de Souza publicou em dezembro de 1974, no Rio de Janeiro, um fac-simile da obra de Lucena, na realidade o segundo volume - referente ao xadrez - do Repetición de Amores & Arte de Axedrez con CL Juegos de Partido, editado em Salamanca (juegos de partido é o que hoje denominamos "problemas"). Afora essa reprodução e a coincidência da existência desse raro volume na Biblioteca Nacional, desco- berta pelo jogador e historiador Heydebrand von der Lasa — autor do célebre Handbuch — quando de sua visita ao Brasil, pouca atenção foi dada em nosso país à história do xadrez (Idel Becker em seu Manual de Xadrez dedica quatro páginas ao assunto). A presente obra do Prof. Luiz Jean Lauand extrapola, pela razão exposta, o seu próprio e inegável valor, para tornar-se pioneira numa relegada faixa da literatura enxadrística no Brasil. Foi no fim da Idade Média, já com cheiro de Renascença, que o xadrez moderno encontrou a sua forma atual e por isso a abordagem do xadrez medieval é tão importante para uma melhor compreensão de sua história. A ênfase nos textos de Alfonso X o Sábio, também é feliz, pois trata-se de um verdadeiro inventário, ini- ciando a tradição da grande literatura nova do xadrez e avalizando um jogo que havia sido proibido há menos de 30 anos por Luiz IX, rei da França. É notável observar como muitos dos problemas medievais ainda mantêm interesse para o solucionista atual. Como exemplo curioso, aponto o problema da página 113, uma verdadeira "antecipação" (um problema é dito "antecipado" quando um problema idêntico ou muito análogo foi publicado anteriormente, por isso ao divul- gar-se o resultado de um concurso de problemas, dá-se geralmente um certo tempo — por exemplo três meses — para permitir a descoberta de eventuais antecipações, 14 antes de considerar-se o resultado como definitivo). No exemplo, o problema de W. A. Shinkmann foi antecipado em centenas de anos pelo problema medieval. A oportuna seleção e apresentação do xadrez medieval e de seus problemas pelo medievalista Lauand é obra de valor que será acompanhada com interesse e prazer pelos leitores. Herman Claudius van Riemsdÿk
  • 7. INTRODUÇÃO Pretendemos com este livro oferecer ao leitor brasileiro um breve contato com as origens do xadrez no Ocidente. Para isto apresentamos a tradução, comentário e notas a um texto que foi, na sua época, o principal tra- tado europeu sobre o assunto: o Libro del Acedrex1, de D. Alfonso o Sábio, escrito em 1283, junto com uma seleção de problemas de xadrez desse livro. Recolhemos também duas pequenas amostras de literatura enxadrística medieval: o poema de Deventer e a Moralitas de Scaccario (ambas de autoria incerta). Nosso trabalho não tem pretensões de originalidade: há muito boas histórias do xadrez, sobretudo a clássica obra de Murray2, fartamente documentada, de que tantas vezes nos valemos neste pequeno livro. Não é nosso objetivo fazer xadrez feérico ou alternativo, mas prestar uma contribuição — pequena e mo- desta — à divulgação da história do xadrez propriamente dito: daí termos dado destaque aos problemas enxadrísticos medievais que, por suas circunstâncias, são idênticos aos atuais. E, também por essa mesma razão, procuramos mostrar como algumas idéias do xadrez de hoje já estão presentes na Idade Média. Por isso, em alguns casos, comparamos os problemas medievais com os de uma recente antologia dos melhores problemas do xadrez contemporâneo3. Para a compreensão deste opúsculo não há outros pré-requisitos que os mínimos conhecimentos do xadrez atual. A idéia de tratar do xadrez medieval surgiu no curso de História da Educação Medieval que, em colabora- ção com as colegas: Profa. Silvia Gasparian Colello e Profa. Cynthia Vilhena, tenho ministrado na Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo. A realização deste livro, porém, só foi possível graças ao solícito concurso de três estudiosos, que tanto nos ajudaram. Ao Mestre Internacional, o renomado enxadrista Herman Claudius, nossos mais profundos agradecimentos pelo prefácio com que quis nos honrar e pela colaboração que com sua vasta cultura nos prestou: sugerin- do bibliografia, realizando uma paciente e acurada revisão e indicando oportunas notas e correções. Nossa gratidão também ao ilustre medievalista Dr. D. João Mehlmann O.S.B., que reviu as. traduções e apontou sugestivas notas. E a Jan Miguel Lauand, pela contínua assessoria enxadrística e estímulo ao longo de todo o trabalho. Luiz Jean Lauand Professor da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo 1 O texto original encontra-se no Cap. V de JOSÉ BRUNET Y BELLET, El Ajedrez-Investigaciones sobre su Origen, Barcelona, L'A-vens, 1890; RAINER A. MÚLLER, Der Arzt im Schachspiel, München, Verlag Karl Thiemig, 1981, pp. 60-67 e como Apêndice ao Cap. III da Parte II da obra de Murray (vide nota seguinte). Nestes dois últimos casos, incompleto. Uma edição completa dos problemas de xadrez de D. Alfonso é a de J.B.S.P., El Ajedrez de D. Alfonso, Madrid, La Franco Espanola, 1929. 2 H. J. R. MURRAY, A History of Chess, Oxford at the Clarendon Press, 1913, reimpresso em 1962. Uma bibliografia atualizada pode ser encontrada em RICHARD EALES, Chess: The History of a Game, London, Batsford, 1985. 3 A. S. M. DICKINS e H. EBERT, 100 Classics of the Chessboard, Pergamon, 1983.
  • 8. 1. O XADREZ NA IDADE MÉDIA A história da educação na Idade Média caracteriza-se por ser um grande aprendizado: inicialmente como assimilação da cultura antiga, romana e grega, em condições muito precárias de acesso a fontes. E, posteriormente, sobretudo a partir do século XII, dá-se a recepção desse mesmo legado também através dos árabes que, tendo tomado em sua expansão centros de cultura grega como Alexandria, acolheram e desenvolveram esse patrimônio cultural. Como sempre, os grandes impulsos culturais na Idade Média começam pelas traduções: o século XII, de autêntico renascimento, é um século de traduções. Por meio delas, o Ocidente recebe de volta dos árabes, com juros, a Matemática, a Filosofia, a Medicina e outras ciências. Em Toledo, no século XII, sob o patrocínio do Bispo D. Raimundo, está o principal centro de traduções da Europa e, naturalmente, a Espanha é lugar privilegiado da recepção da cultura árabe (que, além do mais incor- porara a si também conhecimentos dos indianos, persas etc.). E o xadrez será parte dessa influencia árabe na Península. Com o xadrez ocorrerá o mesmo que com a cultura em geral: toda aprendizagem é, num primeiro momento, assimilação, tradução, cópia; só depois é que podemos esperar originalidade. De início, o enxadrista ocidental aprende; no século XIII, já começam a surgir suas contribuições: no livro de D. Alfonso aparecem, timidamente, as primeiras composições de problemistas europeus. Mas o tom ainda é o da pouca originalidade do aprendiz. O futuro, porém, será — também no xadrez — de predominância européia. Como e quando foi o xadrez introduzido na Europa? Richard Eales responde: Todas as conclusões devem ser tratadas com cautela; parece certo, porém, que o jogo entrou pela Espanha como parte do intercâmbio cultural geral entre muçulmanos e cristãos na península (...) Em vista da pri- meira aparição de fontes documentais em torno do ano 1000 e pelas evidências filológicas e arqueológicas, parece adequado - como data de referência - o século X1. Como se pode notar no texto alfonsino há, de fato, diversos termos tomados ao árabe para designar as peças do xadrez: Alfil (que é como ainda hoje os espanhóis denominam a peça que nós chamamos Bispo), Alferza (que ocupa o lugar da nossa Dama) e Roque (que é o que chamamos Torre). Afinal, é o que costuma acontecer quando uma realidade cultural, um jogo por exemplo, é levada de um país para outro: preserva na terminologia, ao menos de início, traços que revelam sua proveniência. Pense-se por exemplo no football e seus termos como penalty, corner etc. E, ainda há poucos anos atrás, eram de uso corrente entre nós, por exemplo, goal-keeper e off-side (goleiro e impedimento, respectivamente). Se os jogos, como se sabe, tinham grande importância na educação medieval, o xadrez2 atinge em todo o último período da Idade Média, principalmente nos séculos XIII a XV, uma extraordinária difusão. Murray chega a afirmar que nessa época o xadrez gozou de uma popularidade jamais igualada no futuro. E a historiadora Helena M. Gamer3 expressa exatamente o mesmo parecer para o período que se estende dos sécu- los XII a XV. 1 Chess:TheHistory...,p.4H. 2 Para o tema das referências ao xadrez na educação e na literatura medievais, veja-se, por exemplo, MURRAY, Op. cit., Parte II, Cap. II e IX. 3 No seu artigo "The Earliest Evidence of Chess in Western Literature", Speculum, 1954, pp. 740-744.
  • 9. Há inúmeras referências ao xadrez na literatura do Ocidente; registram-se, por exemplo, sua prática por crianças (e mesmo a reprovação de brigas e desavenças surgidas entre elas por causa do xadrez), a superioridade do xadrez em relação a outros jogos, a perícia enxadrística como honra e distinção para o cavaleiro e a prática freqüente do xadrez pelas mulheres4. Sobre este último ponto, note-se que o livro de D. Alfonso afirma ser o xadrez atividade bastante apta para as mulheres, e considera inclusive invenção feminina uma determinada modalidade de xadrez: o "jogo força- do", de que trataremos mais adiante. D. Alfonso explica o gosto medieval pelas diversões dizendo ser vontade de Deus que os homens estejam alegres: e, por isso, foram inventados os esportes e os jogos de tabuleiro. O xadrez — continuamos seguindo o Libro del Acedrex — leva vantagem sobre os esportes, pois pode ser praticado todos os dias (independendo do bom ou mau tempo), à noite, pelas mulheres, pelos presos e - note-se a aguda observação psicológica - por aqueles que preferem ter suas distrações privadamente. E dentre os jogos "que se fazem sentados", o xadrez é o mais nobre, pois — como explica D. Alfonso na fábula dos três sábios — não depende da sorte, mas somente da inteligência. Finalmente, observemos que para se compreender a literatura enxadrística medieval — como aliás a Idade Média em geral — é necessário que se tenha em conta o acentuado caráter alegórico da cultura da época. Procu- ram-se símbolos em tudo: nos números, na natureza, na terra e no céu. O xadrez (como se pode verificar nos textos que neste livro recolhemos) - não constituí exceção: o tabuleiro e as peças representam algo - a guerra, a sociedade ou o drama moral do homem. Desse modo, cada peça do xadrez, seu movimento, seu modo de tomar outras peças, tem um significado, é símbolo de algo5. Também por essa razão, para o bom entendimento dos textos da época é necessário que apresentemos desde já as regras do xadrez medieval. 4 Como é natural, predominante entre os estratos mais altos da sociedade; fato que não deve ser apressadamente considerado como tipicamente "medieval", pois persiste ainda hoje. 5 D. João Mehlmann fez-me notar que numa das mais antigas gramáticas da língua portuguesa, a de João de Barros (que, imprecisamente afirma ser "o primeiro que pôs a nossa linguagem em arte"), ainda aparece o xadrez como princípio de comparação para as leis da linguagem: "E como pera o jogo de enxedrez se requerem dous reis, um de üa cor e outro de outra e que cada um deles tenha suas peças postas em casas próprias e ordenadas, com leis do que cada uma deve fazer (segundo o ofício que lhe foi dado), assim tôdalas linguagens têm dous reis, diferentes em gênero e concordes em ofício: a um chamam nome e ao outro verbo. "Cada um destes reis tem sua dama: à do nome chamam pronome e à do verbo advérbio. "Participio, artigo, conjunção, interjeição são peças e capitães principais, que debaixo da sua jurdição têm muita pionagem de dicções, com que comummente servem, a estes dois poderosos reis: nomes e verbo" (JOÃO DE BARROS, Gramática da Língua Portuguesa, ed. de 1540, edit. por J. P. Machado, 1957).
  • 10. 2. AS REGRAS DO XADREZ NA IDADE MÉDIA Daremos a seguir as regras do xadrez medieval, tal como aparecem no livro de D. Alfonso. Essas regras são idênticas às do xadrez árabe de onde provêm, com três ligeiras inovações que indicaremos oportunamente. Como o xadrez de hoje tem sua origem no medieval, o melhor procedimento, parece-nos, é apontar em que o xadrez praticado naquela época difere do atual: 1. Não havia Dama e no seu lugar estava a peça chamada Alferza (ou, em outros textos Regina, Rainha, ou outros nomes, mas com movimento de Alferza). O Alferza move-se apenas uma casa em diagonal (para frente ou para trás) e toma deste mesmo modo. 2. Os Alfiles (que ocupam o lugar dos atuais Bispos) saltam exatamente duas casas na diagonal (para frente ou para trás) mesmo que haja peça de permeio. E tomam desse mesmo modo. 3. Peão que atinge a oitava casa transforma-se em Alferza, se o Alferza original já tiver sido tomado (no regulamento árabe1 esta condição não era necessária). E, em seu primeiro lance como Alferza, goza também do privilégio do salto de duas casas (ainda que esta regra não seja explicada no regulamento alfonsino, subjaz a problemas como o 81, à p. 110). 4. Um jogador que perca todas as suas peças ficando só com o Rei é considerado derrotado. (Ainda que esta regra não seja explícita no regulamento alfonsino subjaz a problemas como os de número 93 e 94, pp. 115- 116.) Como também quando, por afogamento, está impossibilitado de dar o lance. 5. Não existem os lances: tomar en passant e rocar. Note-se na leitura do Libro del Acedrex que, à época de sua composição, está a se firmar a possibilidade do peão mover-se duas casas em seu primeiro lance — também algo de novo em relação às regras árabes. Como se vê, as regras propostas por D. Alfonso são substancialmente iguais às que existiam entre os árabes e diferentes em alguns pontos essenciais das do xadrez No seu primeiro lance, pode o Alferza saltar duas casas (privilégio análogo ao do peão) na diagonal ou em linha reta, para frente ou para os lados, mesmo que haja peças de permeio. Este salto inicial, no entanto, é só para mover-se: não pode valer-se dele para tomar peças adversárias, nem o Rei inimigo estaria em xeque em alguma daquelas casas. A permissão para saltar em seu primeiro lance é uma novidade nas regras européias: o Alferza não gozava desse privilégio no regulamento árabe atual. Só em fins do século XV2 é que surge a disputa de popularidade entre o velho xadrez e o recém-surgido, em que Dama e Bispo adquirem os movimentos que têm hoje3, tornando o jogo já muito próximo do que é praticado atualmente. Há, no entanto, uma instância em que o leitor contemporâneo vê o jogo exatamente do mesmo modo que o enxadrista de há 700 anos atrás: os problemas em que não figuram Bispo e Dama. Por essa razão, ao selecio- narmos os problemas, demos especial destaque aos que se encontram nesse caso. Para nos familiarizarmos com o xadrez medieval, apresentamos, a seguir, alguns exemplos de problemas da época e uma partida: a mais antiga de que se tem notícia. 1 Muitos problemas de D. Alfonso são cópias de originais árabes. Em se tratando de problemas, admitem-se situações artificiais, como é o caso do problema da "roda d'água" à p. 34 é do problema 94 à p. 116. Em outros casos, D. Alfonso "europeiza" o problema ou a solução do original árabe. 2 Naturalmente, a época de adoção do novo xadrez varia de região para região. 3 O que mudará também o caráter do Peão que se promove a Dama.
  • 11. 3. JOGANDO O XADREZ MEDIEVAL: ALGUNS EXEMPLOS Uma das preocupações na época - e D. Alfonso insiste neste tema — é a lentidão com que o jogo se desenrola. Daí as tentativas de acelerá-lo: as novas regras autorizando salto de duas casas no lance inicial do Alferza e Peões. E também uma curiosa modalidade: o xadrez com dados, onde, de acordo com o número sortea- do, é-se obrigado a mover esta ou aquela peça. O desejo de evitar a lentidão explica também o especial gosto pelos problemas de xadrez, pois no pro- blema já se parte de uma posição dada e, além disso, especialmente interessante. Assim sendo, apresentamos os seguintes exemplos de mansubat (nome que os árabes — mestres no assunto - davam ao problema de xadrez) que tanto entusiasmaram o enxadrista medieval4. Por razões de ordem prática, para efeitos da notação e diagramas, utilizaremos Dama, Bispo etc. (e não Alferza, Alfil, etc.). ALF. 54 - Problema de Dilaram5 Alguns problemas, como este, vêm acompanhados de histórias com que a imaginação dos antigos sabia colorir a realidade: Dilaram era a amada de um nobre que, certa vez, cometeu a imprudência de apostá-la numa partida de xadrez. A posição era-lhe muito desfavorável, até o ponto em que o oponente poderia dar mate em seu próximo lance. Nesse momento (Diagrama 1), Dilaram, que angustiada assistia ao jogo, interveio e gritou ao seu amado: "Sacrifique suas duas Torres mas não a mim!" E ele assim o fez, e viveram felizes etc. Diagrama 1: A brancas jogam e dão mate em cinco lances. 4 São os problemas de n. 83, 82 e 553 que Murray recolhe no Cap. XV da Parte I de seu livro (o 83 é o de n. 54 em D. Alfonso; o 82 é semelhante ao de n. 1 em D. Alfonso 5 Abreviaremos por ALF. n o n-ésimo problema da coleção de D. Alfonso. Quando se trata do xadrez medieval com suas regras específicas, utilizaremos diagramas como o que se vê nesta página seguinte: peças voltadas para o oponente. Para diagramas do xadrez atual, valemo-nos da convenção usual.
  • 12. 1. T8T+ RXT 2. B5B+ R1C 3. T8T+ RXT 4. P7C+ R1C 5. C6T mate Problema da "Roda d'Água" Diagrama 2: As brancas jogam e dão mate em 36 lances. 34 3. Apud MURRAY,op.cit. 1. C4T+ R2C 2. C5T+ R1B 3. C6C+ R1D 4. C7C + R2R 5. C8B + R2B 6. C8D+ R3C 7. C7R + R4C 8. C7B + R5B 9. C6C+ R6B 10. C5C+ R7R 11. C4B + R7D 12. C3B + R6B 13. C2R + R6C 14. R5T 15. C3B + R4T 16. C3C+ R3C 17. C4T+ R2C 18. R1B (Nos lances 19 a 29 repentem-se os lances 30. C2D+ R5T
  • 13. 31. C3B + R4T 32. C3C+ R3C 33. C4T+ R2C 34. C5T+ R1B 35. C6C+ R1D 36. CXP mate ALF. 1 - Em D. Alfonso encontramos uma variante do belo problema anterior. 36 Diagrama 3: As brancas jogam e empatam. 1. C R1B 2. C R1R 3. C R2D 4. C R2B 5. C R3C (Se 6. 8R+ C R4C R1C 7. C R5B 8. C R6B 9. C R7D 10. C R7R 11. C R6B 12. C R6C 13. C R5T 14. C R4T 15. C R3C 16. C R2C e, pelo xeque perpétuo (repetiu-se a posição inicial), a partida está empatada Uma Versão Moderna Uma versão deste tipo de problema com as regras do xadrez moderno é a de W. S. Branch de 19196 Diagrama 4: As brancas jogam e dão mate em 33 lances, em 8R, movendo só os Cavalos. 6 APUD DICKINS-EBERT, 100 Classics..., p. 166.
  • 14. 1. C7C+ R2D 2. C8B+ R2B 14. C4T + 15. C(3C)XT+ 31. C5T+ 32. C6C+ 33. CXP mate Exércitos em Guerra Diagrama 5: As brancas jogam e ganham (antes de incisar o problema, retire-se a Dama preta do tabuleiro). Uma epidemia dizimou o exército branco e seu rei vê-se forçado a tentar a paz com o rei preto. O rei preto ordena a seu vizir (Alferza) que traga o rei branco à sua presença, mas o vizir, alegando indisposição, não vai e ordena a dois soldados (PBD e PCD) que avancem e cumpram a ordem do rei. O rei, furioso com a desobediência, mata o vizir (a Dama preta é excluída do tabuleiro). Tal ato convence o rei branco de que não deve
  • 15. esperar clemência e, então, envia seus fiéis cavaleiros para um desesperado ataque: à meia-noite surpreendem as sentinelas e acossam o rei adversário. O rei preto tenta fugir. Começa uma implacável perseguição, à qual se juntam o vizir e o elefante (D e B) brancos que liqüidam o inimigo: CXP+ R1D CXPBR+ R2B C8R+ R2C C8D+ R3T C7B + R4T C7C+ R5T D3C+ R6T BlB mate Uma Versão Moderna: a Retirada de Napoleão de Moscou Uma versão que retoma a temática medieval com as regras do xadrez moderno é o problema composto por Petrov (1794-1867): "A retirada de Napoleão"7. Diagrama 6: Mate em Paris. O Rei preto representa Napoleão: a Dama branca, o Mal. Kutusov; o Rei branco, o Czar Alexandre I; a casa 8TR, Paris; 1CD, Moscou; a diagonal maior de casas brancas, o rio Berezina; e, finalmente, os Cavalos bran- cos, os cossacos. C2D + R7T C3B + R6T C(2D)1C+ R5C C2T+ R4C C3T+ R3T C4C+ .R2T C5C+ R1C C6T+ R1B C7T+ R2D C8C+ R2R C8B + R1B C7D + R1C C7R+ R1T R2C mate 7 Apud I. M. LINDER, Chess in Old Rússia, Zürich, Kühnle, 1979, 42 p. 168. Este problema foi-nos apontado por Herman Claudius.
  • 16. A Partida Mais Antiga Ainda para familiarizarmo-nos com as regras medievais8, transcrevemos9 a mais antiga partida que se co- nhece: século X, Bagdá, Califa Al-Nuktadi - Al Suli: P3CR P3CR P4CR P3BR P3R P3R C2R P3D T1C P3B P3BR P3C P4B P3TD P5B PCXP PXP PXP B3TR C2R T1B T1C C3C T4C BXP P3T B3TR C2D P3D P4D P3B D2B P3C T2T P4B B3D C3B B3R PXP PXP P4D B1BR T2B D3D P4C T2B R2D P4C B3T C3CD B5BD C3B P3T R2B 28. D2B 29. TD1BR 30. C5T 31. CXP+ 32. CRXPD 33. TXB + 34. B5B + 35. C4B mate B5B T3C R1R R1D T2CD R2D R3R 8 . Lembrar que o Peão nas regras árabes não pode avançar duas casas em seu lance inicial. 9 Apud FRANÇOIS LE LIONNAIS & ERNST MAGET, Dic-tionnaire des Échecs, Paris, PUF, 1967, verb.: "Anciennes".
  • 17. 4. A LITERATURA ENXADRÍSTICA MEDIEVAL Os textos dedicados ao xadrez na literatura medieval são classificados por Murray em: 1) obras didáticas, 2) obras morais e 3) coleções de problemas. 4.1. As Obras Didáticas: Poema de Deventer São em geral poemas que não chegam a dar uma descrição clara, nem definições precisas do jogo. Como exemplo apresentamos agora - em forma resumida por Murray1 - um desses textos, o poema de Deventer, cujo manuscrito mais antigo que se possui é do século XIII. Sobre o Xadrez (Poema de Deventer) Quem quiser conhecer o belo jogo do xadrez ouça este poema. A batalha se dá num tabuleiro quadrado, com casas alternadas de cores diferentes. Os dois Reis dispõem suas forças em duas linhas. A vanguarda é constituída pelos oito Peões. Atrás estão as ágeis Torres, os ferozes Cavaleiros, que lutam deslealmente, o Rei, a Rainha e dois Bispos2. O Peão como arqueiro inicia a batalha, ele toma na diagonal e quando atinge o fim do tabuleiro é promovido a Alferza. O Cavaleiro vai saltando e mudando de cor, a Torre vai em linha reta e agilmente, para um lado ou para o outro. O Bispo salta e se assemelha a um espião ou ladrão3; se começa em casa branca nunca cairá em casa vermelha. O Alferza move-se em quatro sentidos e só percorre casas de sua cor. O Rei pode ir para qualquer das oito casas que o circundam e deve mover-se quando recebe xeque e se não puder escapar do xeque, então todos gritam: Mate! Mate! Mate! 4.2. As Obras Morais: Moralitas de Scaccario Já o segundo grupo, o das obras morais (homilias, sátiras etc.), é o da interpretação alegórica moral do xa- drez. No seguinte texto, um dos mais significativos, a famosa Moralitas de Scaccario4, vê-se como o xadrez torna- se base para considerações morais de acentuado caráter bíblico. Moralitas de Scaccario Este mundo todo é como um tabuleiro de xadrez: uma casa é branca, outra é preta, e assim representa o duplo estado de vida ou morte, de graça ou pecado. A família que habita esse tabuleiro é formada pelos homens deste mundo, que — tal como as peças saídas todas da mesma bolsa (sacculus) — procedem todos de um só ventre (sacculus) — materno5. 1 Op. cit., p. 505. 2 Regina, Rainha, ainda que adiante o poema designe esta peça com outros termos, como Alferza. O nome Bispo não é usado, e sim Stul-tus, o bobo, ou outros termos. 3 É freqüente a referência ao Alfil como "espião" ou "ladrão" pois é a peça mais apta a surpreender o adversário distraído. 4 Valemo-nos para esta tradução do original latino do século XIII, outrora atribuído a lnocêncio III(1198-1216), que vem recolhido em MURRAY, pp. 560-561. Veja-se também o artigo de LYNN THORNDI-KE, "All the World's a Chess-Board",Speculum, 1931, pp. 461-465. 5 De um ventre: o de Eva ou o da Terra.
  • 18. E, tal como as peças, assumem seus postos nos diferentes lugares deste mundo, cada um com sua própria denominação. O primeiro é o Rei, depois a Rainha, em terceiro lugar a Torre (rocus), em quatro o Cavalo (miles), em quinto o Bispo (alphinus) e em sexto o Peão. E o caráter do jogo é tal que um toma o outro e, com o jogo terminado, assim como todos tinham saído da mesma bolsa, a ela voltam. E então já não há diferença entre o Rei e o pobre Peão, pois acabam do mesmo modo o rico e o pobre6. E com freqüência acontece que, quando se devolvem as peças, o Rei fica por baixo, no fundo do saco; e assim também acontece com os grandes que ao sair deste mundo são sepultados no inferno; enquanto os pobres são levados ao seio de Abraão7. Neste jogo o Rei se move e toma em todas as direções, simbolizando o fato de que tudo o que o Rei faz é tido por justo, já que o que apraz ao Rei tem força de lei8. A Rainha, que se denomina Ferce (ou Alferza) move-se e toma na diagonal, de modo torto, pois a mulher é tão cobiçosa que só toma tortamente, por obra da rapina e da injustiça. A Torre é o justiceiro que percorre toda a terra em linha reta como sinal da justiça com que tudo julga e de que por nada deve seu ofício corromper-se. Mas, agora, se corrompe, como está escrito: "perverteste o juízo em amargor e o fruto da justiça em absinto"9. O movimento do Cavaleiro é composição de reto e torto. O reto, representando o direito que tem, em justiça, como senhor da propriedade, de cobrar impostos e de impor justas penas conforme o exija o delito; representando as injustas extorsões a que submete os súditos. Os Alfines são os bispos com cornos (mitra), não como Moisés por ter falado com Deus, mas elevados por mandado do rei, por influências ou alto preço. Movem-se oblíqua e tortuosamente duas casas porque muito prelados se pervertem pelo ódio, amor, presentes ou favores para não corrigir os delinqüentes nem ladrar contra os vícios, tratando os pecados como um terreno arrendado por uma taxa anual. E assim enriquecem o diabo, fomentando os vícios ao invés de extirpá-los e se tornam procuradores do diabo. Os Peões são os pobres que andam uma casa em linha reta, pois enquanto o pobre permanece na sua sim- plicidade vive honestamente, mas, para tomar, se corrompe e o faz tortamente, pois pela cobiça de bens ou honras, sai do reto caminho com falsos juramentos, adulações ou mentiras. E, por ultimo, ao atingir o fim de sua carreira de Peão transforma-se em Alferza, amplia e consuma sua iniqüidade como se diz em Alexandre: "Não há ninguém mais intratável do que um pobre que ascendeu". Neste jogo, o diabo diz: xeque! incitando ao mal e ferindo com o dardo do pecado. E se o atingido não sai rapidamente dizendo: livrei, pela penitência e compunção do coração, o diabo lhe diz: mate!, levando sua alma ao inferno de onde não se poderá livrar de modo algum10. E assim como o caçador tem diversos cães para diversas presas, também o diabo e o mundo têm diversas tentações para apanhar os homens, pois tudo que há no mundo é concupiscência da carne ou concupiscência dos olhos ou soberba da vida11. 6 Diz o original: simul in unwn dives et pauper o que na realidade, é o Salmo 48, 3. Esta, como as demais notas bíblicas, devo-as a D. João Mehlmann. 7 Cf. Luc. 16, 22: "... et sepultus est in inferno", morreu o rico... e foi sepultado no inferno. A Neovulgata corrige a pontuação: "... e foi sepultado. No inferno 8 É a célebre sentença do Corpus luris Civitis: "quidquid principi placet, legis habet vigorem". 9 Amos 5, 7, em citação livre. 10 Esta sentença: "in inferno nulla est redemptio" 6 do Oficio de Defuntos. 11 Cf. I/o., 2, 16.
  • 19. 4.3. Coleções de Problemas Das coleções de problemas, o terceiro grupo de textos, trataremos mais adiante a propósito do Libro del Acedrex de D. Alfonso, o Sábio. 5. O "LIBRO DEL ACEDREX" DE D. ALFONSO 5.1. Introdução Mais do que por sua discutível atuação como estadista, D. Alfonso X (1221-1284) que sucedeu a seu pai, Fernando III, como rei de Castela e Leão em 1252, notabilizou-se por relevantes realizações culturais. Além do Livro das Leis (Las Partidas), um dos mais importantes códigos da Idade Média, e das cantigas de Santa Maria, considerada obra totalmente pessoal do rei e uma das mais importantes da literatura galaico- portuguesa, sob sua coordenação escreveram-se também obras históricas, científicas e recreativas. De especial interesse é o Livro do Xadrez, Dados e Tábulas, composto em 1283 e que, rapidamente, difundiu- se pela Europa. A introdução dessa obra teria sido escrita pessoalmente pelo próprio D. Alfonso. O manuscrito original tem 98 folhas (39,5x28cm) frente e verso (seis páginas em branco) e ilustrado com 150 miniaturas. Nas folhas 1 a 64 trata-se do xadrez: Introdução (1 a 5) e problemas (5v. a 64). Já as folhas 65 a 71v. são dedicadas a jogos de dados; 72 a 80, a jogos de tábulas (que envolvem sorte e habilidade); 81 a 85v., "Grande Xadrez", que se joga em tabuleiro de 144 casas com dado de oito faces (ou tabuleiro de 100 casas com dado de sete faces); 87 a 89v., ao "Acedrex de 4 Tiempos" e o jogo "O Mundo", para quatro jogadores; 91 a 93v., aos jogos de Alquerque e as páginas finais, ao "Escaques", o jogo astronômico. O "Grande Xadrez". Brancas
  • 20. VERMELHAS O Xadrez de 4 Tempos. O Jogo de Escaques. Entre as variedades do xadrez no tabuleiro de 64 casas, D. Alfonso fala do xadrez com dados, onde a sorte do dado é que determina que peça há de ser movida (6-Rei, 5-Alferza,... 1-Peão). E também do "xadrez forçado", com a regra adicional que obriga a tomar sempre que possível, o que, naturalmente, conduz a um jogo muito fechado. D. Alfonso dá o seguinte exemplo de abertura no xadrez forçado:
  • 21. Como é óbvio, diferentes regras de movimentos de peças determinam diferentes critérios teóricos: se nossas aberturas estão dimensionadas para explorar as possibilidades dos Bispos e da Dama; na abertura medieval o avanço do Peão da Torre pode ser uma opção conveniente. Alguns exemplos de aberturas medievais:
  • 22.
  • 23. Como também o chamado Gambito de Damiano (1. P4R P4R 2. C3BR P3BR), considerado um resquício do xadrez medieval, seria, para a época, uma boa defesa. O Libro del Acedrex chama a atenção do principiante para duas jogadas interessantes para a época: a alferzada e a alfilada: Alferza e Peões em mútua defesa; Alfil e Peões em mútua defesa. E o problema 69 lembra o perigo do Cavalo que ataca simultaneamente Rei e Torre.
  • 24. A parte mais extensa e mais importante do livro é dedicada aos problemas, de que trataremos após a leitu- ra do regulamento e introdução ao xadrez de D. Alfonso. Quanto à notação, D. Alfonso utiliza a descritiva, como se pode ver no seu texto de solução ao problema 78, à p. 108 (que recolhemos a título de exemplo): "a quarta casa do Rei branco", "a segunda casa do Alferza preto" etc. 5.2. Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sábio Introdução Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar os desgostos e tribulações da vida, quando lhes sobreviessem. Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos12 que os divertissem. Alguns desses jogos se praticam a cavalo: bafordar13 e manejar lanças e escudos, atirar com besta ou arco, e quaisquer outros que se pratiquem cavalgando. E embora envolvam uso de armas, são chamados jogos porque se trata de mera simulação de combates. Há outros que se praticam a pé como esgrimir, lutar, correr, saltar, lançar pedra ou dardo, bater a pelota e outros jogos de diversas modalidades com que os homens fortalecem o corpo e se divertem. Há ainda outros jogos que se praticam sentados como o xadrez, tábulas, dados e muitos outros jogos de tabuleiro. E ainda que todos esses jogos sejam muito bons, cada um no seu lugar e tempo adequados, os que se jo- gam sentados são cotidianos e podem ser realizados tanto de noite como de dia, como podem também ser praticados pelas mulheres - que não cavalgam e ficam em casa —, pelos velhos e por aqueles que preferem ter suas distrações privadamente para não serem incomodados, ou ainda pelos que estão sob poder alheio em prisão 12 No orig.: iuegos e trebeios. Iuegos é termo mais geral, que pode designar também esportes a cavalo etc.; trebeios indica jogos de tabuleiro. D. Alfonso emprega trebeios também para as peças do xadrez. Cf. verbete "Trebelhos-I" no Elucidário das Palavras, Termos e Frases que em Portugal Antigamente se Usaram de FR. JOAQUIM SANTA ROSA VITERBO, Lisboa, ed. A.J. Fernandes Lopes, 1865. 13 Bafordar ou bofordar: brincar com lanças no jogo de armas fingindo combate militar. Cf. Elucidário...
  • 25. ou cativeiro, ou viajando pelo mar. E, para todos em geral, quando há mau tempo e não se pode cavalgar, nem caçar, nem ir a parte alguma e forçosamente têm de ficar em suas casas e procurar algum tipo de jogo com que se distraiam, se ocupem e se reconfortem. Portanto, Nós, D. Alfonso, pela graça de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão, de Galícia, de Sevilha, de Córdoba, de Múrcia, de Jaen e do Algarve, mandamos fazer este livro em que tratamos dos jogos de maior compostura como o xadrez, dados e tábulas. E sendo estes jogos praticados de diversas maneiras, por ser o xadrez o mais nobre e o que requer maior maestria é dele que trataremos primeiramente. Antes, porém, queremos expor as razões pelas quais, segundo disseram os sábios antigos, foram criados estes três tipos de jogos: xadrez, dados e tábulas. Pois sobre este assunto muito se tem falado, cada um querendo mostrar por que foram inventados esses jogos. Mas o mais certo e verdadeiro é o que narramos a seguir. Segundo as antigas histórias, houve na Índia Maior14 um rei que prezava muito os sábios e os tinha sempre consigo, e amiúde requeria deles reflexões sobre os acontecimentos que surgiam das coisas. E havia três desses sábios que tinham ponderadas concepções: um dizia que mais vale a inteligência do que a sorte, pois quem se guia pelo juízo inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse não teria culpa, pois estaria agindo segundo o modo conveniente. Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligência, pois ante o fado de perder ou ganhar não há juízo e inteligência que possam conseguir outra coisa. O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro. Pois para que o juízo inteligente se realize cabal e acertadamente, são necessários enormes cuidados e, por outro lado, quanto mais se depende da sorte, tanto maior é o perigo, pois a sorte é incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da inteli- gência quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito. E, depois de exporem suas afincadas reflexões, ordenou o rei que cada um trouxesse algo que demons- trasse o que havia exposto. Deu-lhes o prazo que lhe pediram e lá se foram eles examinar diligentemente seus livros, cada um de acordo com sua concepção. Findo o prazo, compareceram ante o rei trazendo cada qual sua amostra. O que propugnava pela inteligência trouxe o xadrez com suas peças15 mostrando que aquele que maior inteligência tivesse e mais atentamente se aplicasse poderia vencer o adversário. O segundo, que defendia a sorte, trouxe os dados para contradizê-lo e mostrar que é pela sorte que se chega a ganhar ou a perder. O terceiro dis- pôs peças ordenadamente em suas casas num jogo em que os movimentos dependiam dos dados, como falare- mos mais adiante neste livro. Com o que mostrou que, para quem souber bem jogar, ainda que a sorte dos dados lhe seja contrária, pelo oportunismo poderia com habilidade jogar as tábulas de modo a esquivar-se à derrota que lhe poderia advir da má sorte dos dados. E por ser o xadrez jogo mais sereno e nobre que os dados ou as tábulas, é dele que falaremos primeiramente: mostrando como há de ser feito o tabuleiro, quantas casas há nele, quantas e quais são as peças, o nome de cada uma delas e as casas que devem ocupar, como se movem e tomam e que vantagens têm umas peças 14 Índia Maior ou índia, em contraposição à índia Menor, a Etiópia (Nota de D.J.M). 15 No orig.: troxo Acedrex cos sus iuegos. Iuegos poderia ser traduzido também por jogos, uma vez que, como explica D. Alfonso mais 8 adiante, há diversas modalidades de xadrez.
  • 26. sobre as outras. E, também, como devem ser aplicados os jogadores a fim de que vençam e não sejam vencidos; e como dão xeque ao Rei, que é a maior de todas as peças, sendo o xeque uma maneira legítima de afrontar o senhor do inimigo e como lhe dão mate, que é fazer-lhe grande desonra: tal como se o vencessem ou matassem. E outros jogos há e muito variados, mas todos foram feitos à semelhança das coisas que aconteceram se- gundo os tempos que foram, são ou poderiam ser, mostrando como os reis em tempos de guerra — em que se constitui exército — hão de guerrear com seus inimigos lutando por vencê-los, prendendo-os, matando-os ou, expulsando- os da terra. Como também, em tempo de paz, mostram seus tesouros e riquezas e as coisas nobres e raras que possuem16. E assim, fizeram-se jogos: uns de 12 casas, outros de 10, de 8, de 6 e de 4; descendo até uma casa que dividiram em 8 partes. E tudo isto se fez segundo os saberes antigos, em conformidade com os sábios. Mas, dentre todos os outros jogos escolheu-se como o melhor e mais comum o das 8 caseis porque não é tão lento como os de 10 ou mais, nem tão rápido como os de 6 ou menos. E por isso é jogo comum em todas as terras, mais do que os outros jogos. O tabuleiro deve ser quadrado, com 8 linhas, cada linha com 8 casas, num total de 64. E metade das casas deve ser de uma cor, metade de outra; e assim também as peças. Das cores das peças do xadrez As peças são 32. As 16, de uma cor, devem ser enfileiradas nas duas primeiras linhas do tabuleiro; as 16 da outra cor devem ser enfileiradas do mesmo modo, defrontando, as primeiras, no outro extremo do tabuleiro. Peças que ilustram os problemas no livro de D. Alfonso. 16 Há diversos jogos e uns representam as coisas que sucedem em tempos de paz; outros, a guerra. O xadrez que D. Alfonso descreve neste texto é um jogo à semelhança da guerra.
  • 27.
  • 28.
  • 29. Das 16 peças, 8 são menores, à semelhança da plebe que compõe a hoste. Das peças maiores, uma representa o Rei, senhor do exército, e deve ficar numa das casas centrais. A seu lado, na outra casa central, fica outra peça que representa o Alferes, portador do estandarte do Rei. Alguns não lhe sabem o nome e chamam-no Alferza. Estas duas peças são singulares e não há nenhuma outra igual a elas. Nas duas casas ao lado das ocupadas pelo Rei e pelo Alferza colocam-se duas peças semelhantes que em árabe se chamam Alfiles, o que em nossa língua significa elefantes: cada Rei costumava levar nas batalhas ao menos dois elefantes: se um morresse, ficaria o outro.
  • 30. Nas duas casas ao lado das ocupadas pelos Alfiles colocam-se duas peças iguais, comumente chamadas Cavalos, ainda que seu nome correto seja Cavaleiro: são capitães que por mandado do Rei comandam as filas do exército. Nas duas casas extremas estão duas peças também iguais chamadas Torres (Roques)17 e são largas e esten- didas à semelhança de linhas de combate de cavaleiros. Na primeira fila ficam as peças maiores de que falamos; na segunda, os peões. E, embora sejam muitas peças quanto às casas que ocupam, são apenas seis se contarmos o par como uma só: Alfiles, Cavalos e Torres (contados não como 6, mas 3 peças); Rei, Alferza e Peões (contados como 1 peça só). As peças são assim duplicadas para no caso de uma ser tomada, ficar outra de sua natureza para dar xeque e mate ao Rei adversário, ou defender o próprio Rei. É também o caso do Alferza, que, se tomado, qualquer Peão que atingir a última casa do outro lado do tabuleiro, onde se situam inicialmente as peças maiores do adversário, torna-se, daí em diante, Alferza e se pode dispor dele e movê-lo como o Alferza original. E isto porque são promovidos de condição inferior a condição superior. O Rei não pode ser tomado mas se pode lhe dar xeque e fazê-lo sair, desonrado, do lugar onde estiver. E se o cercam de modo a não ter casa para onde ir é o que se chama xamat, isto é, morto. E isto foi estabelecido assim para abreviar o jogo, pois alongar-se-ia muito se fosse necessário tomar todas as peças até ficarem só os dois Reis ou um deles. Do movimento das peças do xadrez18 O movimento das peças foi estabelecido pelas razões que diremos a seguir. Tal como o Rei, que não se deve deixar arrebatar nas batalhas mas deve ir muito devagar, vencendo sempre seus inimigos e esforçando-se por triunfar, assim também o Rei do xadrez não deve andar mais que uma casa em linha reta ou diagonal, como quem está atento a tudo o que acontece a seu redor refletindo sobre o que deve fazer. O Alferza anda uma casa na diagonal para guardar o Rei, não se afastar dele e cobri-lo de eventuais xeques e tentativas de mate e para ir à sua frente ajudando-o a vencer quando o jogo estiver em situação favorável. Pode, no entanto, em seu primeiro lance, saltar duas casas em linha reta ou diagonal, mesmo que haja outra peça de permeio. E isto porque, como bom capitão, deve ir à frente nos momentos decisivos e nas batalhas, e acorrer a todas as partes em que sua presença seja necessária. Com este movimento ajunta-se com seus Peões e volta-se para eles fazendo um bloco, esforçando-se para que não saiam e dando o melhor de si para manter a unidade, onde ele guarda a frente posicionando-se ante os que estão atrás, defendido por eles e defendendo-os. E, quando o Alferza está deste modo engrenado com os Peões, diz-se que se trata de uma alferzada. Os Alfiles saltam duas casas na diagonal à semelhança dos elefantes que outrora os reis levavam consigo. Ninguém ousava deter-se diante deles e os que os montavam faziam-nos investir em diagonal contra as linhas do inimigo, de modo que não se podiam defender. Os Cavalos saltam movendo-se uma casa em linha reta e uma em diagonal (afastando-se da casa de origem). Tal como bons oficiais que capitaneiam as linhas de combate dirigindo o cavalo para a direita e para a esquerda para defender os seus e vencer os inimigos. As Torres movem-se quanto quiserem em linha reta e podem ir para a frente e para trás, para a direita ou para a esquerda. E isto à semelhança das filas de cavaleiros que investem quanto podem para a frente ou na direção mais adequada para vencer aqueles contra quem lutam. 17 Dos trebeios que se semeiam, duas peças que se assemelham, diz o original a propósito dos 2 Alfiles, 2 Cavalos e 2 Torres. No caso dos Alfiles (um corre por casas pretas; outro, por brancas) dissemos que se parecem; já dos Cavalos e Torres, dissemos, nesta tradução, que são iguais. 18 D. Alfonso inclui na contagem a casa onde a peça está. E assim, quando diz que o Alfil salta três casas, traduzimos por duas casas, mais adequado para a compreensão do enxadrista contemporâneo.
  • 31. Os Peões não vão mais do que uma casa para a frente tal como os Peões do exército, que andam pouco porque vão a pé e levam às costas suas armas e outras coisas de que hão mister. Alguns jogadores, porém, costumam movê-los duas casas na primeira vez, simbolizando o fato de que os da plebe, à medida que avançam, vão roubando coisas e, assim, depois do primeiro lance, andam mais devagar. De que modo as peças tomam no xadrez O tomar das peças umas às outras se dá do modo como descreveremos. O Rei toma em todas as casas a que pode ir e pode tomar qualquer peça do adversário que não esteja defendida. E o mesmo (tomar em qualquer casa a que possa ir) o fazem as outras peças maiores como os Alfiles, os Cavalos e as Torres. O Alferza, porém, se quiser ir à terceira casa em seu primeiro lance não o poderá fazer tomando; mas, excetuado este caso, toma tal como seu movimento, na casa diagonal. Também os Peões que, se quiserem, podem andar — mas não tomar — duas casas na primeira vez. Os Peões não tomam segundo seu movimento reto, mas somente nas duas casas diagonais imediatamente à sua frente. E isto é à semelhança dos peões do exército que não se podem ferir estando um em frente do outro e atentos defendem-se, mas só ferem em diagonal o inimigo desprevenido. Das vantagens das peças do xadrez As vantagens que umas peças têm sobre outras são grandes. O Rei, por exemplo, é privilegiado de modo que pode tomar qualquer peça e nenhuma o pode tomar. E isto à semelhança dos reis, que fazem justiça a todos os que o merecem mas, por isso mesmo, ninguém pode levantar a mão contra ele: nem para prendê-lo, nem para feri-lo, nem para matá-lo; ainda que ele fira, prenda ou mate. E, no entanto, pode-se-lhe envergonhar de três modos: obrigando-o a sair da casa onde está, obstruindo-lhe uma casa aonde ele queria entrar ou impedindo-o de tomar o que deseja. O Alferza tem igualmente grandes vantagens: porque, mais que as outras peças, guarda de perto o Rei e é melhor do que os Alfiles porque tem mais casas pelas que pode andar e tomar. E além disso — e é algo que os Peões não podem fazer -, o Alferza guarda e toma para a frente e para trás, daí que possa fazer alferzada com eles, como dissemos acima. Os Alfiles têm vantagens sobre os Peões porque tomam mais de longe. E fazem também alfilada com eles: o Alfil defendido por um Peão que está em casa diagonal imediatamente anterior, e este Peão é defendido por outro Peão atrás de si na mesma linha diagonal que, por sua vez, é defendido pelo Alfil. E deste modo defendem-se mutuamente e isto é denominado alfilada. O Cavalo tem mais vantagens que todas as outras peças, exceção feita à Torre, pois quem souber bem jogar o Cavalo poderá movê-lo de um canto do tabuleiro tomando peças em qualquer das outras 63 casas: tal é seu movimento que não falha em tomar (ver nota e ilustração na página seguinte). A Torre é a peça que mais vantagens tem, pois pode ir em linha reta de uma só vez à casa que quiser de um a outro extremo da fila ou da coluna da casa em que se encontra, desde que não haja no seu caminho uma peça de sua cor que a estorve ou da cor contrária; neste caso, a Torre pode tomá-la ocupando a casa da peça que tomou. O cavalo, como se sabe, pode percorrer todo o tabuleiro sem passar duas vezes pela mesma casa. Na ilustração - extraída do 100 Classics... - o cavalo pode mover-se seqüencialmente também pelos números quadrados perfeitos (1,4, 9, ...64) ou cubos perfeitos (1, 8, 27, 64).
  • 32. De como o Rei e todas as outras peças do xadrez podem andar e tomar: algumas, em todas as casas do tabuleiro; outras, só em algumas casas O Rei pode andar e tomar em todas as casas do tabuleiro em 64 lances e voltar para sua casa. O Alferza pode andar todas as casas que lhe são permitidas pelo seu tipo de movimento em 32 lances19, descontadas as casas em que forçosamente tem de entrar duas vezes numa mesma casa. O Alfil pode andar e tomar por seis casas20 do tabuleiro — incluída a sua — e não mais. O Peão pode ser promovido a Alferza em seis jogadas (se não andar duas no primeiro lance) e, uma vez alferzado, pode voltar a sua casa em tantas vezes quanto o Alferza original: descontando as vezes em que não possa evitar de entrar duas vezes na mesma casa. O andar da Torre não pode ser contado porque anda longe e perto21 por onde quiser, desde que em linha reta, segundo as leis de seu movimento. Todos os que queiram bem jogar o xadrez devem conhecer estes movimentos, sem o que não entenderão o jogo nem os problemas. Os problemas deleitam por que não exigem o desdobramento de toda uma partida, que, por alongar-se, pode aborrecer. E esta é também a razão da introdução de dados no xadrez: para que mais breve fosse sua duração. E assim o 6, que é o maior número do dado, corresponde ao Rei, que é a mais nobre peça do tabuleiro; o 5, ao Alferza; o 4, à Torre; o 3, ao Cavalo; o 2, ao Alfil e o 1, a que chamam ás, ao Peão. E como há diversos modos de jogar xadrez — alguns que envolvem as peças todas; outros, só parte delas —, trataremos inicialmente do jogo que se faz com todas as peças e mostraremos como é feito o tabuleiro e como deve ser a figura das peças. As peças, da maneira melhor e mais perfeita, devem ser assim feitas: O Rei deve estar em seu trono com a coroa na cabeça e a espada na mão como se estivesse a julgar ou a fazer justiça. O Alferza deve assemelhar-se ao alferes-mor do rei, que porta os estandartes do rei quando começa a batalha. Os Alfiles devem assemelhar-se a elefantes com torres superpostas, cheias de homens armados e prontos para a luta. 19 O original diz 33 lances. 20 O Alfil, naturalmente, atinge oito e não seis casas. Neste caso, portanto, deve tratar-se de uma referência às casas a que pode chegar sem passar duas vezes pela mesma casa. 21 Como não contavam com os nossos atuais Bispo e Dama, a Torre era a única peça cujo raio de ação não era fixo.
  • 33. Os Cavalos devem assemelhar-se a cavaleiros armados, como capitães que por mandado do rei comandam as filas do exército. As Torres devem assemelhar-se a uma linha cerrada de cavaleiros do rei em combate. Os Peões devem assemelhar-se à plebe que vai armada e equipada para a luta. Mas, já que em todas as terras em que o xadrez é praticado seria muito trabalhoso fazer-se peças como estas, os homens buscaram maneiras mais fáceis e baratas de produzi-las guardando alguma semelhança com as que descrevemos. E a forma mais usada em todas as terras, especialmente em Espanha, é a que está aqui descrita. Uma vez que acabamos de tratar da partida completa, 84 queremos falar a respeito dos problemas que são como coisas novas e inauditas. Por essa razão, encontram os homens agrado neles, como também porque são mais breves: são situações de jogo em que se sabe em quantos lances deve a partida acabar. Exporemos inicialmente problemas com todas as peças e iremos apresentando outros com menos peças, até um mínimo delas. E falaremos também do jogo de xadrez a que chamam forçado. E isto porque há nele uma restrição à liberdade do jogador que o faz ir contra sua vontade em certas situações e trocar — quer queira, quer não — uma peça melhor por uma pior pois é forçado a tomar, sempre que possível. A disposição, o movimento das peças e seu modo de tomar é igual ao do xadrez normal; mas tomar, nessa modalidade, é obrigatório. E por isto exige especial habilidade do jogador: a de não expor suas peças mais fortes em ocasião de serem sacrificadas em troca de peças mais fracas e vis. Como o tomar, como dissemos, é obrigatório, este jogo é chamado jogo forçado, mas porque alguns contam que foi inventado por donzelas de Ultramar11, chamam-no também jogo das donzelas.
  • 34. 6. O PROBLEMA DE XADREZ NA IDADE MÉDIA Introdução Antes de oferecer ao leitor uma seleção de problemas do Libro del Acedrex, apresentamos algumas consi- derações - seguindo sobretudo a criteriosa obra de Murray — sobre os problemas na Idade Média. O problema, que é justamente considerado a poesia do xadrez, teve extraordinária importância no mundo árabe. E basta examinar as primeiras coleções européias de problemas de xadrez para constatar que se apóiam em fontes árabes. Junto com a dimensão estética, o problema tem uma missão formativa: desenvolver a habilidade do enxadrista. Além do mais, no problema desaparece o inconveniente do xadrez medieval: sua excessiva morosidade. No problema, tanto na Idade Média como hoje, tudo se desenvolve a partir de uma posição previamente dada; artificial, é certo, mas por isso mesmo didática. E no problema que se aprendem manobras e seqüências fundamentais para uso nas partidas1. O problema de xadrez é denominado em latim jocus partitus, expressão que passou para as nascentes línguas européias: juego de partido em D. Alfonso; jeopardy em inglês (que, por extensão, passou a significar perigo) etc. A coleção de juegos de partido do Libro del Acedrex inclui algo de novo: problemas compostos por europeus. E certo que os juegos de partido de D. Alfonso são, em sua quase totalidade, coletados de diversas fontes árabes: o estilo é árabe e há repetições de estruturas fundamentais de posição (11 posições se repetem duas vezes; 1, três vezes e 2, quatro vezes), o que parece indicar que se trata de uma justaposição de coleções de problemas árabes. E o caso, por exemplo, dos 69 primeiros problemas (dos quais mais de 50 são idênticos a problemas propostos em manuscritos árabes mais antigos): são dispostos em ordem decrescente de número de peças: 30 no problema 1, 6 no problema 69. O que sugere tratar-se de cópia de uma lista árabe. Porém, como destaca Murray, há 14 problemas, os de n. 73 a 87 (87 = 82), que contrastam com os demais: — Apresentam poucas peças, em média 8, menos da metade da média de peças dos primeiros 69 problemas: 18. — Pede-se, além disso, em alguns desses problemas, como o 78, p. 108, mate em um número exato de lances, nem mais nem menos (mesmo que houvesse solução mais rápida). — Há peças, como no problema 77, p. 107, que, por condição do problema, estão atreguados, isto é, não podem ser tomadas. — Há problemas cuja solução exige que o peão transformado em Alferza salte 2 casas (novidade alfonsina, como dissemos, em relação às regras árabes). É o caso do problema 81, à p. 110. — Problemas elaborados para que não tenham solução mais que aparente, como o 78, à p. 108. Trata-se, pois, do nascimento do problema europeu. Nos problemas que recolhemos a seguir, optamos pela seguinte ordem de apresentação: 6.1. Problemas medievais que não pressupõem regras diferentes das atuais São problemas onde não figuram Dama e Bispo e são resolvidos de idêntico modo no xadrez medieval e no atual. 6.2. Problemas especificamente medievais Selecionamos os que nos pareceram mais bem elaborados e de maior interesse para o leitor de hoje. 6.1. Problemas Medievais que Não Pressupõem Regras Diferentes das Atuais 1 Devemos esta oportuna observação a Herman Claudius.
  • 35. São os problemas ALF: 58, 63, 65, 67, 68, 80 e 87. ALF. 58 - As pretas jogam e dão mate em três lances (na época, não vigorava a atual convenção de problemas: lance inicial das brancas etc.). 1. C5T+ 2. TXC TXC+ 3. RXT T6D mate As brancas teriam mate em um lance: 1. T1TD mate. ALF. 63 - As pretas jogam e dão mate em três lances. 1. C5C + 2. TXC T6B + 3. RXT T6R mate Note-se que também aqui a parte contrária, no caso as brancas, teria mate em um lance: 1, T1TD mate ou T1CD mate. Esta circunstância, ameaça de mate imediato por parte do que vai perder, freqüente nos problemas de D. Alfonso, facilita a resolução: em geral, o primeiro lance deve ser um xeque. ALF. 65 - (Problema árabe que, após o 32 lance, recai em ALF. 65). As brancas jogam e dão mate em cinco lances.
  • 36. 1. T7T+ R1C 2. C6B+ R1B 3. P7R+ CXP 4. T7B+ CXT 5. C6R mate ALF. 67 - As brancas jogam e dão mate em três lances. 1. C6D+ R1C 2. T7C+ R1T 3. C6C mate ALF. 68 - As brancas jogam e dão mate em três lances.
  • 37. 1. C6D+ R3C (ou 1. C3R+ ou 1. C6C+ ou 1. C5R+) 2. T2C+ R4T 3. T1T mate. Embora seja problema aristocrata (sem peões), trata-se, para os critérios atuais, de um problema muito fraco: não admite solução única. (Nota 96 de H.C). ALF. 80 - As pretas jogam e dão mate em três lances. 1. TXC 2. P5B+ R3R 3. R8R T1B mate
  • 38. ALF. 87 (= ALF. 82) - "As brancas dão mate em três lances, na segunda casa do Rei preto, jogando o Rei e as duas Torres." 1. TXC R8D 2. R2B R7D 3. TR3D mate 6.2. Problemas Especificamente Medievais Selecionamos os seguintes: ALF. 55, seguido de uma partida (moderna) de Paul Morphy. ALF. 72, seguido de um problema (moderno) de S. Loyd. ALF. 76 ALF. 77 ALF. 78, (recolhemos, a título de exemplo, o texto da solução do próprio D. Alfonso a este problema). ALF. 81 ALF. 83, seguido de um problema medieval (da Casanatense) e de um problema (moderno) de Shinkmann. ALF. 93 ALF. 94 ALF. 96, seguido de um problema medieval (do Bônus Socius), de um problema (moderno) de Carpenter e de um problema medieval de mate inverso (do Bônus Socius). ALF. 55 - As pretas jogam e dão mate em três lances.
  • 39. 1. T1C + 2. R2T T7C + 3. TXT C6B mate É o surgimento do tradicional mate por afogamento. No xadrez moderno, encontramos um belo exemplo na seguinte partida do legendário 100 Paul Morphy (Apud 100 Classics..., p. 6). 1 P4R P4R 9. CXC B3R 17. C7B+ DXC 2 C3BR C3BD 10. CD5C B5C 18. B5C+ B2R 3. B4B C3B 11. TXB+ PXT 19. C6R+ R1B 4 P4D PXP 12. CXP(6R) D2B 20. C5B+ R1C 5. O-O CXP 13. C(3B)5C D2R 21. C7D + R1B 6. T1R P4D 14. D2R B3D 22. C6C+ R1C 7. BXP DXB 15. CXPC+ R2D 23.. D8B+ TXD ,S D4TR 16.D4C+ R1D 24.C7D mate (diagrama) ALF. 72 - Um problema do tipo "2 em 1".
  • 40. As pretas jogam e dão mate em dois lances. 1. T(7T)XP+ 2. R3D T(7B)7D mate ou As brancas jogam e dão mate em cinco lances. 1. C8R + RXB 2. C7D+ R4C 3. C6D+ R4T 4. C7C+ R4C 5. B3D mate Um problema "2 em 1" do xadrez moderno é o da "Roda na Roda" de S. Loyd (Apud 100 Classics...,p. 167): quem tiver o primeiro lance dá mate em 2. 1. DXC+ RXD 2. R5C mate OU 1. C2R+ 2. R4R TXB mate O problema também comporta 2 mates inversos em 2 lances. 1. D3C+ DXD 2. C6C+ D(ouB) XC mate ou, também em dois lances (de cada cor). 1. C2R+ 2. R4R C4C + 4 3. D(ouB)XC mate
  • 41. ALF. 76 - "As pretas jogam e dão mate com o Bispo, na casa do Cavalo, em exatamente cinco lances." 1. T7D 2. R1C T8D + 3. R2T T8T + 4. RXT R6C 5. R1C B6D mate ALF. 77 - As brancas jogam e dão mate em sete lances, com as seguintes condições: o Rei preto deve mover-se sempre que possível e não pode tomar os Alferzas, que estão atreguados.
  • 42. 1. D7B P5B 2. D8D R1C 3. D7C R2T 4. D7B P6B 5. D6T R1T 6. D8C P7B 7. D7C mate ALF. 78 (Texto original de D. Alfonso) Este é outro problema com 11 peças, dispostas como se vê no tabuleiro. E é o seguinte; as brancas jogam primeiro e devem dar mate ao Rei preto em três lances, nem em mais, nem em menos. Se as pretas conseguirem resistir por mais de três lances, as brancas se consideram derrotadas. O primeiro lance é pôr o peão branco na segunda casa do Alfil preto, dando xeque. Se o Rei for para a casa de seu Alfil, o segundo lance será pôr o Alfil branco na quarta casa do Alfil preto e nem o Rei nem as Torres podem dar lance que impeça o mate no terceiro lance: peão branco na segunda casa do Cavalo preto, ou com o Cavalo branco dando xeque-mate ao Rei preto. Assim, é melhor para as pretas - ante o xeque do peão branco - que seu Rei vá para a casa da Torre. O melhor lance para as brancas é agora o Alfil na sua quinta casa. Para defender-se, as pretas devem jogar a Torre tomando o Peão que está em sua terceira casa e assim ficam as brancas vencidas, pois não podem dar mate no terceiro lance como se pedia (o peão fica 108 cravado). O problema é engenhoso porque, afinal, não tem solução.
  • 43. ALF. 81 - As pretas jogam e dão mate em sete lances. 1. D(8C)6C 2. R1C D(8R)7D 3. R1T D6T 4. R1C D6D 5. R1T D6B 6. R1C D(6D)7B + 7. RlT ou (RlB) D(6T)7C mate ALF. 83 - As brancas jogam e dão mate em cinco lances, na quarta casa do Rei branco.
  • 44. 1. B5B RXP 2. T8C RXD 3. T7C RXP 4. T6C RXC 5. T6R mate Ainda com as regras do xadrez medieval, num manuscrito do século XV (da Bibl. Casanatense) figura o seguinte problema (Apud 100 Clas-sics..., p. 164). As brancas jogam e dão mate em seis lances. 1. C3C RXP 2. T8T RXP 3. T7T RXP 4. T6T RXP
  • 45. 5. T5T RXP 6. T5R mate No xadrez moderno temos um problema análogo: mate em oito lances. W. A. Shinkmann (1847-1933), St. Louis Globe Democrat, 1887. 1. R2D! RXP 2. T1R RXP 3. T7R RXP 4. T6R RXP 5. T5R RXP 6. R3B! RXP (Se 6...... R5T 7. T1R R6T 7. T5D R6T 8. TIT mate 8. T5T mate). Outra variante: 1. R2D! RXP 2. T1R R1C 3. T8R+ R2T (Se 3...... R2B 4. R3B RXP por exemplo 5. T7R RXP 4. P7T R3B 6. T6R RXP 5. P8T = D+ R2B 7. T5R RXP 6. D8D+ R3B 8. T5T mate 7. T7R R4B 8. T7B mate). Ou ainda, a solução original. 1. O-O-O! RXP 2. T8D RXP
  • 46. 3. T7D RXP 4. T6D RXP 5. T5D RXP 6. T4D RXP 7. T3D R8T 114 8. T3T mate ALF. 93 - As brancas jogam e ganham em exatamente três lances. (Rei que perde todas suas peças está derrotado.) 1. P7C+ CXP 2. C6B C joga 3. Toma C ou 1. P7C+ R joga 1. P7C+ R joga 2. C6B+ CXC 2. C6B+ R joga 3. RXC ou 3. CXC ALF. 94 — Lance inicial das pretas, mas as brancas ganham.
  • 47. 1. TXB + 2. R5C T8B 3. R6T T8T+ 4. DST T8C 5. D7C+ TXD 6. D(5T)6C T joga 7. toma T e ganha porque o Rei preto perdeu todas suas peças. ALF.96 - Um exemplo medieval de Zugzwang. As pretas jogam e dão mate com a Torre no quarto lance. A obrigação de dar o lance é fatal para as brancas. 1. P7C+
  • 48. 2. R2T P6C+ 3. R3T C3C 4. D7B T1T mate Um exemplo semelhante no xadrez moderno: as brancas jogam e dão mate em dois lances (Apud 100 Classics..., p. 53) G. Carpenter (1844-1924) Dubuque Chess Journal, 1873. 1. D3TR! R5R 2. T4B mate No Bônus Socius, coletânea também do século XIII, figura o seguinte problema, onde também a obrigação de dar o lance é fatal: As brancas jogam e dão mate em dois lances (Apud 100 Classics..., p. 52). ____
  • 49. 1. TR7CR C joga 2. T8.. mate Finalmente, ainda no Bônus Socius, surge o curioso problema de mate inverso que apresentamos a seguir: As brancas forçam as pretas a dar-lhes mate (Apud 100 Classics..., p. 126) 1. C6B R3C 2. C5T R4C 3. C4B R5C 4. C3T R6C 5. C2B R7C 6. C1T R8C 7. T(8B)8C + R8B 8. T2T R8D
  • 50. 9. T8BD R8R 10. T8D R8B 11. T3D R8R 12. C3C R8B 13. C4D R8R 14. C3B+ R8B 15. T2CR PXT mate