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世界最強の

ソフトウェアアーキテクト
小川 雄大
1
小川 雄大

(おがわ かつひろ)
ソーシャルマーケティング開発部
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パーフェクトPHP

効率的なWebアプリケーションの作り方
2
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3
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4
対象者
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• 設計に興味を持っている人
• 設計がうまくいかず悩んでいる人
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5
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よりよくしたい気持ちになる
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アジェンダ
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3. 設計原則とパターン
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8
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(ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと)
“本質的な複雑さは単純に、
付随的な複雑さは取り除け”
9
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10
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11
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どう変えていいかわからない…

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12
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影響範囲が広すぎて直したくない…
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• 使いたい機能が使えない…

• 放置しすぎてもはやバージョンアップ

できない…
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こんなことを繰り返していると
となってしまいます
技術的負債を駆逐する
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16
技術的負債を駆逐する
• 新たにコードが発生する際に負債に

なりにくいよう設計する

• 時が経ち古くなったコードを継続的に

改修していく

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17
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個人だけの問題ではない

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ルール・知見を共有し秩序をもたらす

• コードレビューを実施して品質向上と共に

チーム全体の技術向上を図る
18
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技術的資産を
19
技術的資産
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• それらをオープンソース化して

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20
メンタルモデルと

オブジェクト指向設計
21
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“メンタルモデル(英: mental model)とは、

人間が実世界で何かがどのように作用するかを
思考する際のプロセスを表現したものである。”
22
メンタルモデル
• 思考のプロセスを表現したもの
• 利用者がどのように考えてシステムを

利用するか

• プロダクトオーナーがどのような仕様に

したいと考えているか

• 開発者の抱く実装イメージ
23
メンタルモデルをコードで表現する
• ショッピングカートの例

A. $_SESSION[‘cart’][$item->getId()]+=$num;
B. $cart->addItem($item, $num);
• 剥き出しの実装にインターフェイスを被せる

• オブジェクト指向プログラミングの本質
• 具体的な実装はカプセル化
24
ユースケースとインターフェイス
• ユースケースを洗い出し、

それを扱うインターフェイスを定義する

• ここでいうインターフェイスは言語機能の

ことではなく、より広義の意味
25
ショッピングカートのユースケース
• ユースケース

• カートに商品を追加できる

• カートに商品を追加する際に個数を指定できる

• インターフェイス

• class Cart
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26
Facebook PHP SDK
• $fb = new Facebook([

'app_id' => '{app-id}',

'app_secret' => '{app-secret}',

]);
• $response = $fb->get('/me', '{token}');
• $me = $response->getGraphUser();
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27
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A New Vision of Object-Oriented Programming)
“MVC is about
people and their mental models
—not the Observer pattern”
28
チームにおける認識の共有
• 仕様についてチーム内で話し合うときに、

固有名詞やその意味を共通化する

• ユーザー?アカウント?利用者?

• ユビキタス言語
• “共有されたチームの言語”
29
– エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計
第2章 コミュニケーションと言語の使い方
“チーム内のすべてのコミュニケーションとコード
において、その言語を厳密に用いることを、チー
ムに約束させること。図やドキュメント、そして
何より会話の中では同一の言語を使用すること。”
30
本質的な複雑さは単純に
• メンタルモデルに沿って設計を進めることで

インターフェイスが洗練される

• コードが理解しやすくなり、修正や拡張も

行いやすくなる

• シンプルに、文章のようなコーディングを
31
難しいところ
• 実現するためにはオブジェクト指向設計の

ノウハウや経験が求められる

• メンタルモデルを的確に捉え、コード上に

表現しつつ、複雑な実装の裏側はカプセル化
する、ということは簡単なことではない

• シンプルがゆえに「これが普通」だと捉えら
れるかも
32
設計原則とパターン
33
設計の原則/パターン
• 原則やパターンは開発における基礎知識

• 原則は負債を生み出しにくくするために

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• ただし乱用すると却って複雑に

• “本質的な複雑さは単純に、

付随的な複雑さは取り除け”

• 常に本質的な問題の解決を意識し優先する
35
パターン
36
パターンとは
• 設計ノウハウに名称をつけて共有されたもの

• 「こういった問題に対してはこのパターンを
適応することで解決できる」

• たくさんあるので詳細は省略
37
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• デザインパターン集

• State/Strategyパターンはオブジェクト指向

における基本的なテクニック
38
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原則
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原則
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48
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• オブジェクト指向設計の5つ原則の頭文字

• 単一責任の原則

(SRP : Single Responsibility Principle)

• オープン・クローズドの原則

(OCP : Open Closed Principle)

• リスコフの置換原則

(LSP : Liscov Substitution Principle)

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(ISP : Interface Segregation Principle)

• 依存性逆転の原則

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単一責任の原則 (SRP)
• "クラスを変更する理由は1つでなければ

ならない"

• クラスの責任は1つにして複雑化などを防ぐ
51
オープン・クローズドの原則 (OCP)
• "拡張に対して開いていて、修正に対して

閉じていなければならない"

• 既存のコードに手を入れることなく

修正・拡張できるようにする
52
リスコフの置換原則 (LIP)
• "派生型は基本型と置き換え可能でなければ

ならない"

• 継承によって親クラスの実装を全く別のもの
に変えてしまうのは間違った継承である
53
インターフェイス分離の原則 (ISP)
• "クライアントに、クライアントが利用しない
メソッドへの依存を強制してはならない"

• 利用するクライアントの視点から

インターフェイスを定義しよう
54
依存関係逆転の原則 (DIP)
• "上位モジュールは下位モジュールに依存してはな
らない。どちらも「抽象」に依存するべきである"

• "「抽象」は実装の詳細に依存してはならない。

実装の詳細が「抽象」に依存すべきである。"

• 実装からインターフェイスを抜き出すのではな
く、要求に応じてインターフェイスを定義し、イ
ンターフェイスにあわせて実装する
55
アジャイルソフトウェア開発の奥義
• SOLID原則
56
効率的なWebアプリケーションの作り方
• オブジェクト指向や

設計ノウハウなどを

体系的に学べる
57
YAGNI
• You Ain't Gonna Need It!

• 実際に必要になるまで機能追加しない

• “本質的な複雑さは単純に、

付随的な複雑さは取り除け”
58
アーキテクトのメンタル
59
経験は必要不可欠
• 失敗を恐れずに、「やってはいけないこと」
を身をもって覚える

• 書いたコードを振り返り、よりよくなるには
どうしたらようかを考える

• そうして経験値として積み重ねたものが

アーキテクトの支えになる
60
コードの資産価値を高める
• 再利用可能なコードを探しては抜き出し、

ライブラリ化して共有する

• コードをオープンにして利用者を増やし、

コードの成長を促す
61
先人の知恵から学ぶ
• 本やドキュメントを読み、原則・パターン化
された知恵を身につけていく

• 先人と同じ過ちを繰り返さない

• 知識の継承
62
責任を持つ
• 修正や拡張を行う際にリスクを恐れて

メンタルモデルにそぐわないコードを書くと
技術負債として重くのしかかる

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アーキテクトとして責任をもって判断する

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63
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