3. Gry Rozrywka (Entertainment) Nauka (Edutainment) Reklama (Advergaming) Prasa i publicystyka (Newsgames) Polityka (Persuasivegames) Zdrowie (Health games) Symulacja (Simulationgames) Sztuka (Art games) Inne
4. Gracze Przeciętny wiek 35 lat 45% graczy jest starsza niż 35 lat 40% grających to kobiety Obie płcie grają 7,5 h tygodniowo 93% graczy czyta książki 50% graczy rozwija artystyczne hobby 80% graczy bierze udział w wyborach
5. Rynek 2004 – Przekroczył amerykański box-office Bilans otwarcia Halo 2 ($125 ml w jeden dzień) większy od Spider-mana ($115 w 3 dni) 2011 – Przewidywalnie 2x większy od muzycznego Gigantyczny potencjał (piractwo, niedoskonała technologia i słaba penetracja)
13. Szkoły na świecie USA – 50% Canada i Wielka Brytania – po 10% Australia – 5% Unia Europejska 15%: Szwecja, Niemcy, Austria, Hiszpania, Francja, Finlandia, Holandia, Szwajcaria, Dania Reszta świata: Chiny, Indie, Brazylia, Korea, itp.
14. Najlepsze szkoły Vancouver Film School(Kanada) Guildhallat SMU (USA) DigiPen Institute of Technology (USA) The Art Institutes (USA) Full Sail University (USA) Madison Media Institute (USA) Centre for Digital Media (Kanada) DeVry University (USA) Westwood College (USA)
15. Model francuski 2002 – Lobbing Association des Producteurs d'OeuvresMultimeda 2003 – Otworzono EcoleNationale du Jeu Video et des Medias Interactifs 2003 – Centre National de la Cinematographieprzyznało 4 mln Euro subwencji dla projektów multimedialnych 2004 – Powołano specjalna jednostkę w ministerstwie finansów 2005 – Ministrowie Kultury oraz Przemysłu gościli w studiu Ubisoftu w Montrealu 2006 – Prezydent Francji przyznał tytuły szlacheckie zasłużonym twórcom gier 2007 – Rozwój gier w programie wszystkich kandydatów na prezydenta 2008 – Prezydent Sarkozy określił gry komputerowe „sztuką XXI w.”
16. Szkoły w Polsce Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Sztuka Nowych Mediów Multimedia = sztuka + technologia EuropeanGamesAcademy (EGA) UJ, AGH i Krakowski Park Technologiczny Studia Podyplomowe Specjalizacje: Programowanie, Grafika, Animacja, Dźwięk, Projektowanie i Produkcja
17. Inne drogi „Od testera do designera” „Modowanie” (CounterStrike, NWN, itp.) Demo-Scena Gry fabularne Multimedia i pop-kultura
18. Możliwości Gry main-streamowe PC, XBOX360, PS3, Wii, itp. Gry mobilne Komórki, iPhone, Nintendo DS, PSP, itp. Gry społecznościowe Facebook, Nasz Klasa, Skype, itp. Gry reklamowe Outsource i usługi
19. Firmy w Polsce Developerzy: TechLand PCF City Interactive CD Projekt Reality Pump Wydawcy Electronic Arts Cenega UbiSoft Microsoft
20. Samodzielne projekty Dotacje państwowe i Unijne Wsparcie Microsoft XNA iPhone GameDevelopersHatchery(TechLand) Indie projects
21. Fakty na koniec Działalność artystyczna – mało przewidywalna Wymaga zaangażowania Satysfakcja ale i duża koszty To nie jest praca od 8 do 16 Wysoce wyspecjalizowana branża Poszukiwani specjaliści Mało możliwości w Polsce Jedynie 5% dużych projektów przynosi zyski Wyśrubowane normy jakości Silna konkurencja Konieczność ciągłej innowacji