2. Justificación
El área de Tecnología e Informática, debe ser desarrollada en los currículos, entendida
como un área transversal, según lo dispone el artículo 23 de la ley general de
Educación (Ley 115 de 1994), en el ITI FRANCISCO JOSE DE CALDAS, ésta área
obligatoria se encuentra enmarcada dentro del campo de pensamiento CIENTIFICO
TECNOLÓGICO, y obra como un área transversal a los procesos tanto académicos
como técnicos.
Entendiendo que gracias a las transformaciones que los desarrollos tecnológicos
imprimen a la vida diaria, la calidad de vida depende en gran medida de la capacidad
que tengan las empresas de transformar la materia prima obtenida de la naturaleza o
en forma artificial, para obtener productos sofisticados con alto valor agregado de
conocimiento. Para que lo anterior sea posible, es necesario contar con personas
competentes en el manejo de la información y en la resolución de problemas.
La formación básica para estas necesidades, le compete en buena medida, al Área de
Tecnología e Informática; es por este motivo que ha llegado a ser obligatoria en los
planes de estudios. Es preciso generar competencias en el estudiante para el uso,
diseño e implementación de soluciones tecnológicas e informáticas, considerándose
estas capacidades como fundamentales para la vida en la sociedad moderna.
El desarrollo de una educación en Tecnología e Informática se justifica desde la
sociedad del conocimiento, que en el marco de la globalización, demanda altos niveles
de competitividad, productividad y capacidad en la acertada toma de decisiones para la
solución de problemas, el trabajo con otros y el aprendizaje permanente.
Como consecuencia de la educación en Tecnología e informática, se genera el sentido
utilitario del conocimiento en la capacidad de conocer, comprender y manipular
procesos y objetos tecnológicos que le permitan al individuo vivir responsablemente en
la sociedad moderna.
Objetivo General
Desarrollar en el estudiante habilidades de aprendizaje, procesos de pensamiento y
destrezas en la solución de problemas relacionados con medios tecnológicos e
informáticos para ser aplicados en la solución de problemas cotidianos a nivel de
manejo de información, automatización y modelado de sólidos
3. Perfil del estudiante
El egresado Técnico Industrial formado por el área de Tecnología e Informática dentro
de la institución, cuenta con un alto nivel de competencias y desempeño en la gestión
de conocimiento, la solución de problemas tecnológicos, el manejo y uso creativo de
herramientas informáticas para el diseño y la atención a necesidades propias de su
contexto.
De ésta manera se espera que el egresado Iteista demuestre altos niveles de
productividad, desempeño y eficiencia en:
• La búsqueda y selección de la información
• El uso de programas informáticos
• El procesamiento creativo e interactividad de elementos multimedia: texto, imagen,
sonido, animación y video
• La aplicación lógica de algoritmos y técnicas de programación
• La solución de situaciones problémicas de carácter tecnológico e informático del
entorno
• La representación gráfica de planos técnicos y modelación de sólidos en 3D
• La atención a soluciones mecánicas en el diseño de modelos mediante el uso de
máquinas simples
• El diseño y montaje de automatismos neumáticos, electro neumáticos y básicos de
robótica
• La aplicación de procesos científicos y de investigación como elementos
estructurales en la gestión del conocimiento
4. Competencias generales del
área
Informática Tecnología
1. Utilizar de manera correcta el 1. Proponer soluciones mecánicas siguiendo
computador y otros dispositivos procesos de diseño
electrónicos multimediales.
2. Desarrollar soluciones de diseño mecánico
2. Proponer soluciones de tipo lógico y haciendo uso de maquinas simples.
geométrico a problemas de
representación gráfica interactiva. 3. Proponer alternativas de solución a
problemas de orden tecnológico utilizando
3. Comprender el concepto de operadores mecánicos.
interacción y realizar presentaciones
interactivas. 4. Proponer automatismos haciendo uso de
operadores neumáticos y electro
4. Presentar documentos utilizando neumáticos
herramientas ofimáticas para procesar
información textual, gráfica y de 5. Desarrollar automatismos por medio de
datos. controladores lógicos programables,
apuntando hacia la robótica.
5. Representar gráficamente planos
técnicos y modelar sólidos en 3D 6. Plantear soluciones a problemas cotidianos
haciendo uso de paquetes CAD. del ámbito industrial y de la vida diaria a
través de robots y mecanismos
6. Desarrollar aplicaciones utilizando automatizados
lenguajes de programación.
Estrategia metodológica
El diseño se fundamenta en la creatividad y la innovación.
Diseñar artefactos, sistemas, estrategias para el procesamiento de
información y buscar caminos expeditos para la solución de problemas,
requiere la aplicación del enfoque metodológico DE TRABAJOS
POR PROYECTOS COLABORATIVOS basado en actividades que se van estructurando
a través de la búsqueda de soluciones a preguntas y situaciones problémicas que
surgen en el contexto.
De esta manera el Proyecto es un conjunto de actividades y tareas de carácter
tecnológico, científico, lúdico, técnico, artístico, que se programan para alcanzar un
propósito de análisis y reflexión sobre la realidad y buscan dar solución a problemas y
necesidades reales dentro de un contexto determinado, consiguiendo que el estudiante
encuentre herramientas de análisis que le permitan aplicar sus conocimientos en la
resolución de necesidades en diferentes contextos.
5. En los proyectos se desarrollan las habilidades y capacidades individuales y
colectivas; se proponen objetivos y se plantean alternativas de soluciones a
problemas y necesidades, esto asociado al cultivo y al fomento de actitudes,
valores y desarrollo de competencias en sus ejecutores.
“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en
los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la
discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada
quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del
grupo”.
Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas
las de Piaget, Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y
cooperativos preparan al estudiante para:
• Participar activamente en la construcción colectiva.
• Asumir y cumplir compromisos grupales.
• Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
• Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales.
• Aceptar los puntos de vista de otros
• Comprender las necesidades de los demás.
• Descubrir soluciones que beneficien a todos.
• Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
• Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
• Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
• Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
• Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
• Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
• Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
• Reconocer los créditos ajenos.
• Negociar lenguaje y métodos.
• Desarrollar habilidades interpersonales.
• Familiarizarse con procesos democráticos.
Por otra parte en la asignatura de Informática se adoptara una metodología
instruccional y de proyectos, en la medida que el manejo y gestión de información a
través de el uso adecuado de dispositivos informáticos y digitales exige un manejo
estructurado, la instruccionalidad brinda conocimiento en el funcionamiento de las
plataformas, software, aplicaciones y demás recursos digitales, y lo proyectual
permitirá al estudiante articular las herramientas que maneja gracias a lo instruccional
aplicándolas en la solución de problemas de gestión de información, tanto textual,
como de imagen, representación gráfica y diseño de experiencias interactivas.
6. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMÁTICA PERIODO: I .
Competencias promocionales del ciclo:
1. Muestra manejo conceptual en el acercamiento histórico y el desarrollo de la ciencia y la tecnología, a través de la recopilación, revisión y organización de la información.
2. Desarrolla capacidades de observación, análisis y síntesis a partir de la información propia de las áreas y especialidades técnicas
3. Se ubica en un contexto social específico donde genere sentido de pertenencia institucional y universal.
4. Desarrolla habilidades y destrezas motoras (finas y gruesas) para el uso de materiales propios de cada especialidad técnica.
5. Maneja tecnologías propias de cada especialidad y área de formación.
6. Utiliza herramientas de corte y principios de mecanizado.
7. Aplica conocimientos de las materias básicas a la especialidad. Física, Química. Matemáticas, Geometría, Producción escrita.
TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA
En
semanas
Generalidades del proyecto
• Normatividad de las Aulas de Informática
3
• Proyecto colaborativo
• Holística Informática
MicroMundos: Generalidades
• Introducción al concepto de algoritmo
• Introducción al lenguaje de programación LOGO
2 • Características
• Propiedades
• Estructura
• Dibujo
MicroMundos: Interfaz Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
• Ayuda, Barras, Áreas habilidades de aprendizaje a través del diseño de un
1 • Centro de mando proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre
• Herramientas de diseño operadores tecnológicos.
• Animaciones
MicroMundos: Objetos-Propiedades
• Tortuga
• Cuadro de Texto, Botón de acción, Control
2
• Sonido, Música, Video
• Hiperenlace
• Procesos
MicroMundos: Animaciones
• Sin desplazamiento
2
• Con desplazamiento
• Proyecto
7. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMÁTICA PERIODO: II .
TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIA
En
semanas
Proyecto de MicroMundos: componentes
• Consulta de información en Internet
3
• Documentación del tema utilizando un procesador de texto
• Diseño del proyecto en friso
Proyecto de MicroMundos
1 • Componentes del documento escrito
• Técnicas del trabajo escrito
Proyecto de MicroMundos Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
• Estructura del proyecto en MicroMundos habilidades de aprendizaje a través del diseño de un
2 • Páginas proyecto colaborativo Multimedial en MicroMundos sobre
• Botones operadores tecnológicos.
• Animación de textos
Proyecto de MicroMundos
• Primitivas – Mandos
2
• Animaciones
• Importar componentes multimediales
Proyecto de MicroMundos
2
• Textos ocultos
8. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEXTO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA PERIODO: III y IV .
TIEMPO
En CONTENIDO COMPETENCIA
semanas
Definición de tecnología. Historia, antecedentes.
3 Fases del proceso tecnológico.
Estructuras y rampas
3
Fundamentos básicos de metrología (medición y trazado básico)
2 Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de
información en la ejecución de trabajos e investigaciones
Manejo de Maquinas y/o herramientas a través de la utilización de las herramientas más usuales,
4 empleando las normas de seguridad pertinentes.
Representación grafica a mano alzada (bocetación de propuestas
2 de solución a problemas tecnológicos)
Construcción de maquinas sencillas monofuncionales.
6
9. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: I .
TIEMPO
en CONTENIDO COMPETENCIA
semanas
1 • Técnicas de digitación
1 • Operaciones básicas con Word
1 • Edición Básica, Formato
Elaborar escritos utilizando las herramientas de Word
1 • Carácter y párrafo adquiridas, aplicándolas en la propuesta de una
presentación interactiva desarrollada con Micromundos
PRO.
1 • diseño de página
1 • tablas, columnas
1 • Correspondencia combinada
3 • Proyecto de multimedia en micromundos
10. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: II.
TIEMPO en
CONTENIDO COMPETENCIA
semanas
• Estilos, crear tablas de contenido, las plantillas, combinar
2 Correspondencia.
2
• Operaciones Básicas con PowerPoint. Realizar un proyecto integral interactivo utilizando varias
herramientas informáticas, como el procesador de texto
para elaborar la propuesta siguiendo normas Icontec, las
2 • Proyecto de multimedia en micromundos presentaciones con diapositivas para exponer su proyecto,
y Micromundos Pro para el desarrollo de la aplicación
multimedia.
• Plantillas para elaborar documentos y aplicación de
2
combinación de correspondencia
2 • Estilos para elaborar tablas de contenido en un trabajo escrito.
11. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: IV GRADO: SEPTIMO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA
TIEMPO
en CONTENIDO COMPETENCIA
semanas
Tipos de herramientas y sus clasificaciones Conocer las características y función de las principales
• Herramientas manuales y de taller herramientas utilizadas en diferentes técnicas de
• Herramientas de medición y trazado fabricación teniendo en cuenta las normas de seguridad e
• Herramientas de corte higiene pertinentes en un puesto de trabajo.
5
• Herramientas de sujeción
• Herramientas de montaje
• Herramientas de golpe
Seguridad e higiene industrial en el puesto de trabajo
Materiales y sus propiedades Justificar los factores de importancia al seleccionar un
• Metales material para una aplicación especifica y conocer las
• Plásticos principales propiedades de los materiales industriales de
5 mayor uso.
• Cerámicos
• Compuestos
• Criterios para la selección de materiales
Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso Diseñar y elaborar un prototipo de aplicación lúdica que
tecnológico, haciendo aplicación de los conceptos teóricos para la corresponda a una máquina mono funcional.
consecución de la solución.
9
12. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: 1
Competencias promocionales del ciclo:
1. Aplica y relaciona los conocimientos de las áreas académicas y de las especialidades técnicas en el análisis relaciones causa efecto generados en eventos de
la naturaleza, el planteamiento de hipótesis, la formulación de propuestas de comprobación de hipótesis
2. Diseña y construye modelos [físicos o virtuales] como resultado de un proyecto desarrollado a partir de un problema identificado.
3. Utiliza apropiadamente las tecnologías de la información y comunicación para expresar sus conocimientos y aplicaciones técnicos industriales.
4. Trabaja en equipo a partir del establecimiento de acuerdos en cuanto al objetivo y metas del trabajo y distribución de tareas para el logro de los mismos.
5. Conoce y Maneja maquinas y herramientas [ tecnologías propias de cada especialidad técnica industrial
6. Aplica normas de seguridad técnica industrial.
TIEMPO
En CONTENIDO COMPETENCIA
semanas
Generalidades del proyecto
• Normatividad de las Aulas de Informática
2
• Proyecto colaborativo
• Holística Informática
Proyecto en Word: generalidades
• Norma Técnica ICONTEC
2
• Estructura de un documento en Word
• Procesamiento de imágenes
Proyecto en Word: Comics
• Tira cómica Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
2 • Historietas habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento
• Cuento creativo de documentos utilizando herramientas
• Novela ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de
Proyecto en Word: Plegables datos.
• Dos cuerpos
2 • Tres cuerpos
• Tarjetas
• Invitaciones
Proyecto en Word: Documento Maestro
• Estructura
3 • Componentes
• Definición de estilos
• Seguimiento
13. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: INFORMATICA PERIODO: 2
TIEMPO
En CONTENIDO COMPETENCIA
semanas
Proyecto en Excel “La Nómina”: El Libro
• Características
2
• Componentes
• Interfaz
Proyecto en Excel “La Nómina”: La hoja de cálculo
• Estructura
• Dimensiones
2
• Las Celdas
• Los datos
• Formato
Proyecto en Excel “La Nómina”: Fórmulas y Funciones
• Definición
• Sintaxis
2 Desarrollar estructuras de pensamiento lógico y
• Operaciones básicas
• Funciones básicas habilidades de aprendizaje en el diseño y tratamiento
creativo de documentos utilizando herramientas
• Funciones condicionales
ofimáticas para procesar información textual, gráfica y de
Proyecto en Excel “La Nómina”: imágenes datos.
• Características
• Imágenes prediseñadas
• Imágenes desde archivo
2 • Autoformas
• Conectores
• Barra dibujo
• Propiedades de las imágenes
• Diagramas de flujo
Proyecto en Excel “La Nómina”: Gráficos
• Concepto de gráfico
2 • Asistente de gráficos
• Gráficas estadísticas
• Gráficas polinómicas
14. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA
TIEMPO
CONTENIDO COMPETENCIA
en horas
Maquinas simples y complejas
4
Sistemas electromecánicos
4
Sistemas de estructuras desmontables
6 Desarrolla habilidades para manejar diversas fuentes de
información en la ejecución de trabajos e investigaciones,
Representación grafica con instrumentos y vistas a través de la utilización de las herramientas más usuales,
4 empleando normas de seguridad industrial pertinentes.
Generación de energía
6
Desarrollo de un prototipo electromecánico a partir de energía
16 renovable.
15. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: NOVENO ASIGNATURA: INFORMATICA
TIEMPO
en CONTENIDO COMPETENCIAS
semanas
Línea, coordenadas rectangulares, relativas, absolutas y polares Dibujar líneas utilizando coordenadas rectangulares,
relativas, absolutas y polares
4
Círculos, arcos, rectángulos, Borrar líneas, extender líneas, Realizar construcciones geométricas utilizando las ayudas
desfasar líneas (Offset), achurado. que ofrece la interfaz de AutoCAD y comandos de edición
3
Ayudas: (Grid, Snap, Osnap, Ortho.) de líneas primitivas
Color de línea, tipo de línea, Realizar dibujos jerarquizando elementos por colores, y
Grosor de línea, capas (layers), propiedades de línea. capas, asignando grosores y tipos de línea
3
Elipse, polígono, texto, mover, copiar, escala, distancia (Dist). Utilizar los comandos geométricos que ofrece AutoCAD
para dibujar con mayor eficiencia figuras geométricas, y
2
realizar construcciones mas complejas
Recortar líneas (trim), Espejo (mirror), rotar, redondear, chaflan, Utilizar los comandos de edición en la elaboración de
patrones (array). planos y dibujos.
3
Acotado: Utilizar los comandos de acotado de AutoCAD para el
Linear, aligned, angular, radius, diameter, dimensionamiento de dibujos técnicos.
2
Estilos de acotado (dimension style),
Flechas directrices.
Levantamiento de planos mecánicos complejos Aplicar todos los comandos del entorno bidimensional de
AutoCAD en la elaboración de planos técnicos.
3
16. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: V GRADO: NOVENO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA
TIEMPO
en CONTENIDO COMPETENCIA
semanas
Operadores tecnológicos Experimentar mediante la construcción de los operadores
• Operadores mecánicos mecánicos básicos, algunos conceptos fundamentales
• Operadores eléctricos determinado los principios físicos de funcionamiento que
5 • Operadores neumáticos intervienen.
• Operadores hidráulicos
Gestión tecnológica Integrar las dimensiones social y tecnológica como
• Concepto y tipos de empresa respuesta a las necesidades de bienestar humano,
• Constitución y organización de una actividad productiva estudiando los elementos básicos de una empresa
• Principios de administración industrial.
5
Principio de transformación de energía Diseñar y elaborar un sistema técnico que transforme la
• Desarrollo de un proyecto siguiendo las fases del proceso energía eléctrica en movimiento y aproveche el
tecnológico en la resolución de un problema de encadenamiento de una serie de operadores tecnológicos
9 transformación de energía.
• Manejo de máquinas y herramientas de taller
17. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: DECIMO ASIGNATURA: DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADOR SEMESTRE: 1
Competencias promocionales del ciclo:
1. Explora hechos, recoge y organiza información relevante para estudiar problemas y fenómenos con actitud científica.
2. Utiliza los diferentes métodos de análisis y evaluación.
3. Examina perspectivas y diferentes puntos de vista.
4. Formula problemas . Plantea preguntas a partir de situaciones concretas.
5. Comprende postulados, leyes científicas, indaga y maneja datos para la toma de decisiones o la explicación de un determinado fenómeno.
6. Diseña artefactos, sistemas y procesos.
7. Propone soluciones mecánicas siguiendo procesos de diseño, para solucionar situaciones tecnológicas haciendo uso de maquinas simples.
8. Expresa el conocimiento tecnológico a través de sistemas simbólicos especializados y universales. [lenguaje oral y escrito, lenguaje grafico o dibujo técnico
- la expresión tridimensional o maquetas y prototipos
9. Escucha activa y respetuosamente a sus compañeros, reconoce otros puntos de vista, los compara y modifica ante argumentos más sólidos
10. Asigna significado o sentido al conocimiento tecnológico y a la información suscitada en el marco de los procesos de solución de problemas.
11. Propone y argumenta procedimientos y proyectos para arribar a la solución de carácter tecnológico de un problema particular.
12. Utiliza de manera correcta el computador y otros dispositivos electrónicos multimediales para proponer soluciones de tipo lógico y geométrico a problemas
de representación gráfica interactiva.
TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIAS
1 Semana Dibujar líneas, círculos y componer formas utilizando los
Áreas.
(4 horas) comandos de autoCAD
2 Semanas Representar superficies haciendo uso de áreas dibujadas a
Superficies.
(8 horas) partir de líneas.
3 Modelar sólidos utilizando la operación booleana de
semanas(12 Sólidos simples. extrusión.
horas)
2 semanas Modelar sólidos utilizando la operación booleana de
Partición booleana partición (slice)
(8 horas)
2 semanas Modelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de
Sólidos con agujeros
(8 horas) sustracción y unión
Modelar sólidos utilizando las operaciones booleanas de
2 Semanas Sólidos por revolución
revolución y unión
2 Semanas Orientar sólidos en el espacio con respecto a los ejes de
Sólidos complejos.
(8 horas) coordenadas.
3 semanas Mover sólidos en el espacio para ensamblar piezas
Maquinas
(12 horas) complejas y maquinaria
3 semanas Aplicar colores, texturas y materiales a los sólidos y
Presentación y renderizado
(12 horas) exporta presentaciones foto realistas
18. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: DECIMO ASIGNATURA: NEUMÁTICA SEMESTRE: 2
TIEMPO
CONTENIDO COMPETENCIA
en horas
Conceptos básicos: Concepto de automatización, sistemas de
6 unidades, definición de conceptos (fuerza, trabajo, potencia,
presión relativa y absoluta…), leyes de la neumática…
Generación, distribución y tratamiento del aire comprimido y
6
simbología
Cilindros neumáticos y válvulas direccionales
4
4 Válvulas auxiliares y dispositivos hidroneumáticos
Diagramas funcionales de secuencia - fase
4
Manejo de software para simulación de circuitos neumáticos
4
Mando directo, indirecto, cilindro simple efecto entrando y saliendo,
4
regulación de velocidad
4 Mando directo, indirecto cilindro de doble efecto con pulsador
Regulación de velocidad cilindro de doble efecto Desarrollo de habilidades y destrezas, para desempeñarse
4
en el diseño y diagnóstico de sistemas neumáticos
Mando cilindro de doble efecto, válvula de impulso, 2 pulsadores
4 manuales y Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble
efecto, válvula de impulso
4 Mando de parada, cilindro de doble efecto, válvula distribuidora 5/2
Mando dependiente del tiempo, y por señal de contador para
4
cilindro de doble efecto
Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, dependiente del
4
tiempo
4 Mando secuencial 2 cilindros de doble efecto, por señal de contador
Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto, rodillos finales de
4
carrera con retroceso en vacio
Mando secuencial de 2 cilindros de doble efecto,
4 interseccionamiento de señales, válvula conmutadora
Ejercicio de aplicación de un sistema neumático
12
19. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: ELECTRONEUMÁTICA SEMESTRE: 1
TIEMPO
CONTENIDO COMPETENCIA
en horas
Conceptos de electricidad y electrónica, simbología, ley de Ohm,
6
Watt…
Controles eléctricos: Circuitos de control y de potencia, software
8 de simulación.
Mando eléctrico cilindros de simple y doble efecto con válvula de
4 retorno de muelle
Mando de elemento de retención, cilindro de doble efecto, válvula
4 de impulso, con mando directo
Mando dependiente del recorrido, cilindro de doble efecto,
4
interruptor de cilindro
4 Mando de 1 y 2 cilindros por relé común e independiente
4 Funciones lógicas Y y O Desarrollo de habilidades y destrezas para desempeñarse
en la automatización de pequeñas máquinas que
Conexiones básicas con circuitos eléctricos de auto retención: intervengan sistemas eléctricos, neumáticos y electro
4 neumáticos
Conexión y desconexión dominante
4 Sensores, tipos, clasificación, conexiones, normalización...
Mando cilindro de doble efecto por sensores, inductivos,
4
capacitivos, fotoeléctricos y de posición….
P.L.C.: Definición, arquitectura características, estructuras externa
6
e interna y lenguajes de programación
4 Conexión y cableado de un PLC, circuitos lógicos
4 Temporizadores y contadores
20 Ejercicios de aplicación
20. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN SEMESTRE: 2
TIEMPO CONTENIDO COMPETENCIAS
Estructurar respuestas digitales simples por medio de
2 Semanas diagramas de flujo y pseudocódigo
Conceptos básicos
(4 horas)
Reconocer el concepto de lenguaje de programación
3 Semanas
e identificar el entorno de programación Visual Basic
Introducción al lenguaje Visual Basic
y diferenciar los controles y sus propiedades para
(6 horas)
modelar las interacciones por medio de código
Reconocer las estructuras del lenguaje de
3 Semanas programación, el concepto de constante, variable, los
Algoritmos
operadores matemáticos y lógicos que existen en
(6 horas) programación
Diferenciar las estructuras y tipos de instrucciones
3 Semanas
que utiliza el lenguaje Visual Basic implementando la
Estructuras de código en Visual Basic
programación por fases
(6 horas)
Modelar aplicaciones utilizando controles de video,
2 Semanas
audio, internet y animación SWF
Programación de controles multimedia
(4 horas)
2 Reconocer el concepto, la estructura y el
semanas Introducción a las bases de datos funcionamiento de una base de datos enlazada a un
(4 horas) formulario
2 semanas Reconocer las estructuras de código HTML para la
Programación para la Web implementación de recursos Web
(4 horas)
3 semanas Diseñar una aplicación informática utilizando los
Proyecto conocimientos de programación adquiridos
(6 horas)
21. Contenido temático por ciclo grado y asignatura
CICLO: VI GRADO: UNDECIMO ASIGNATURA: ROBÓTICA SEMESTRE: 2
TIEMPO
CONTENIDO COMPETENCIA
en horas
Introducción a la robótica, antecedentes históricos, definición y
4
clasificación de los robots.
Morfología del robot: Estructura mecánica, transmisiones y
4 reductores…
Ejercicios de programación de Brazo robótico electro neumático
8 controlado por PC
Desarrollo de habilidades y destrezas para identificar y
relacionar los componentes electromecánicos y de control
Configuración y programación de interfaces inalámbricas para el (programación) de un sistema robótico, para llevarlos al
4 manejo de servomotores y sensores desde Micro mundos EX. diseño y armado de un prototipo simple
Diseño, armado y programación de un prototipo robótico en
8 fischertechnik designer y robo pro
Diseño y construcción de un prototipo robótico simple seguidor de
12 luz y de línea