2. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA
VICERRECTORADO ACADÉMICO
NÚCLEO PORTUGUESA
SEDE GUANARE
GRUPO NRO. 2
VICTOR DURAN
MARIA G. MOLINA
DILCIA ALVAREZ
CARLOS DURAN
LISBEY PALMA
JUANA VELIZ
FACILITADORA:
FRANZUSMELIS TORREALBA
3. NOMBRE DEL JUEGO INTERACTIVO
PRESENTACIÓN DEL JUEGO INTERACTIVO
EDUCATIVO
JUEGO DE PALABRAS
6. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar habilidades y destrezas cognitivas y motoras, para
interpretar y construir diversas tipologías textuales en los discentes
de 3er Grado de Educación Primaria a través del uso de las Tic.
7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Aplicar y reproducir juegos de palabras
2. Interpretar y seguir instrucciones escritas
3. Leer y escribir para recibir y aportar información
4. Ordenar palabras alfabéticamente.
5. Distinguir el género y número de las palabras
6. Separar palabras en sílabas
7. Escribir palabras bajo reglas ortográficas.
8. Utilizar el Computador en el desarrollo de actividades de lectura y
escritura.
8. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
La actividad lúdica didáctica se basa en un juego interactivo en e
que los niños realizan las siguientes actividades:
•Palabras con letras dudosas
•Separar sílabas, palabras y frases
•Formar palabras con sílabas o letras
•Ordenar palabras alfabéticamente
•Determinantes y Concordancias
•Letra que falta o sobra.
Finalmente pueden realizarlas todas a la vez en “La Aventura de
9. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
•En el juego se lleva el tiempo de las actividades realizadas
•Puede ser jugado por varios participantes
•El juego da un registro de los 10 mejores jugadores
•Registra resultados en cuanto aciertos y fallas y va computando lo
puntos de cada jugador.
•Cuando las jugadas son acertadas emite mensajes de felicitacione
y cuando no lo son da un aviso de fallo.
10. INSTRUCCIONES Y REGLAS DEL JUEGO
Reglas:
•Los jugadores no pueden acceder al juego simultáneamente, sin
embargo al inicio del mismo se pueden establecer los nombres de
los participantes y cuando uno de ellos falle más de dos veces
automáticamente el programa cede el turno al siguiente
participante, sin perder el registro de cada jugador.
•El que acumule más puntos es el ganador.
•Aquellos jugadores que de acuerdo con sus puntos logren formar
cuadros de pinturas (puzle) ganan puntos extras.
11. INSTRUCCIONES Y REGLAS DEL JUEGO
INSTRUCCIONES GENERALES:
•Al inicio se introducen los nombres de los jugadores en la ventana
que se presenta.
•Seguidamente se hace click en la pestaña superior izquierda que
dice juegos y se inicia con la primera actividad.
•Cuando un jugador pierde cede el turno al siguiente.