How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
software educativo
1.
2. contenido
conceptualización
características esenciales de los programas educativos
Funciones del soFtWare educativo
las bases de datos
el motor o algoritmo
clasiFicación de los programas didÁcticos
programas tutoriales
simuladores
constructores
3. conceptualización
Esta definición engloba todos los programas que han estado
elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas
basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los
programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta
los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente
Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias
del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial
en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representación
del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos.
4. características esenciales de los
programas educativos
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que
ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
5. Funciones del soFtWare educativo
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las
Función evaluadora. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este
tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de
evaluación.
6. las bases de datos
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con
una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es
almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En
cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos
tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al
usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
7. el motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los
alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer
y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el
estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos
entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados
trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo
bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la
Inteligencia Artificial.
8. clasiFicación de los programas didÁcticos
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan
en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno
está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas
más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio
o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una
libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga
las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar
las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen
errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos
reales de sus acciones sobre el entorno.
9. programas tutoriales
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o
ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la
corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada,
transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y
adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se
hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen
recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la
corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en
ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la
materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un
esfuerzo más grande al alumno.
Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de
proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las
preguntas del programa.
10. simuladores
Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de
funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan
datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla
un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van
asociados.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
11. constructores
Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les
permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la
construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera
avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos
"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de
entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los
interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con
componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus
posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos.