Contenu connexe
Plus de thanyabright (17)
K4
- 1. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่ง
อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการ
สอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้
ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ
คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ระบบสุริยจักรวาล
หลักภาษาไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม
ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้
คณิตศาสตร์
ตัวอย่างโครงงานที่ 1
ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
(นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่อ
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตตวิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยม
ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการ
เรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการคิดในวิชา
คณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึ้น ภายใน
ซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวน
ความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ
ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนี้เป็นโครงการ
ที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยี
อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
- 2. ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The
Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์
การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.
ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/
เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของ
วัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูล
ต่างๆ อันได้แก่ ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางาน
ได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่
ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลัง
เคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์
ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยม
ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวัน
สิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกม
ภาษา” ผู้เล่นจะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของ
เกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคาสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้า
ฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผนที่เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะ
แตกต่างกันไปในแต่ละพื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิม
ได้ตัวละครแต่ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตัวละคร
ได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่
ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทาการเลือกคาสั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้
จะแทรกความแปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัวเพื่อป้ องกันความน่าเบื่อจาเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ
ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการ
ต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกาลังทาการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้ากดทันใน
จุดที่กาหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือกดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทาการ
โจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัวละครทาท่าร่ายเวทย์จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กาหนด โดยความแรงของเวทย์จะ
คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของจานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80
% ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ ตาม
ความเชื่อของคนไทย เป็นต้น
- 3. ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่
ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้น
มักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซึ่งทาให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการจัดตารางสอน
ซ้าซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทาให้การออกตารางสอนนั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความ
ต้องการ ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่งสามารถใช้กับการจัดตารางการเรียน
การสอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่มัธยมศึกษาปีที่ 1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้ TURBO PASCAL
VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผู้ใช้
จะต้องเป็นผู้ป้ อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้ คือ ชื่อ นามสกุล ตาแหน่ง จานวนวิชาที่สอน จานวนคาบของรายวิชาที่
สอน จานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนั้นโปรแกรมจะนาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลาดับการ
ประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบ
กิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการ
เคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็น
ตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงาน 5
ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทาโครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา นายวรากร อึ้ง
วิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อวัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้ เพื่อที่จะแปลข้อความ
ภาษาอังกฤษซึ่งเป็นภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนา
หลักการที่ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้ Microsoft Accress ทาข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้
สาหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมาพบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบาง
ประโยคไม่สามารถแปลได้เลย (เพราะทาให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้โดย
สมบูรณ์ต่อไป
ที่มา : http://www.vcharkarn.com/project/view/35
http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7