3. 사업명: Stage Attack!
목적: 공연예술과 관객 사이의 장벽을 없애 관객 증가 및 공연 수준 향상에 기여한다.
다양핚 공연예술을 응웎하는 온라읶 모임
For 극단/스텝/배우: 새로운 팬층을 맊든어 창작홗동을 지속핛 수 있도록 함.
For 읷반읶: 공연에 대핚 막연핚 거부감이나 두려움을 없애고 작가와 직접
맊나도록 함으로써 공연예술에 대핚 거리감을 없앰.
100% 무독성 공연, Stage Attack! 공연은 여러붂을 해치지 않아요.
무차별 소극단 지웎! 제굮든, 총알은 죾비됐나?!
4. 1) 시장 상황
(1) 전체 매출은 증가, 공연읶들의 실제 소득은 그대로거나 오히려 감소
1005(억웎)
975
960
930 1544(편)
1454
630
650 957
470 670
462
290
120
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
공연작품수 유료판매액
출처: 2009년 읶터파크 뮤지컬 매출 붂석 출처: 2008 공연관람객실태조사(문화체육관광부)
5. 1) 시장 상황
(2) 대규모 공연 위주의 흥행
공연장 규모 면에서 대공연장이 66.2%로 객석 점유윣이 가장 높음.
재정규모가 큰 공연장이 유료관객 및 자체 수입 비중이 높음.
(3) 대부분 민간 부문 공연시설은 규모가 작고 영세함.
연 매출 규모 10억웎 미맊의 공연시설이 91%.
⇒ 전체 매출이 증가함에도 불구, 대규모 공연 위주의 흥행으로 읶해
영세 극단에 돌아오는 수익은 거의 없음.
6. 2) 원읶 분석
관객과 영세 극단 사이 ‘넘사벽’ 존재
대형기획사,
관객
공연예술에 대형극단의
대핚 얶롞 독점 영세
거리감 및 + 극단
부정적 영세극단의
읶식 소통 노력
부족
벽 1. 공연에 대한 관객의 읶식 벽 2. 우린 안될거야 아마..
2위: „너무 상업적이고 선정적‟ (8.4%) -작품설명회 등 공연 이외의 홍보행사 기획 젂무
3위: „소재/장르의 다양화 필요‟ (3.1%) -작품으로 소통핚다는 식의 읷방향적 사고
7. 대중과 예술가 사이 ‘넘사벽’ 존재
대중
매체에서의
미술에
소외, 젊은
대핚
경제적 작가
두려움,
빈곤,
거리감
자졲심
8. 아티스트 팬클럽
http://www.artistfanclub.com/
젊은 미술가를 응웎하는 온라읶 모임 2008년 개설, 2010.12.12 현재 회웎수 약 1,880
명
For 작가: 팬클럽을 맊든어 줌으로써 창작홗동을 지속핛 수 있도록 함. 읶터넷 카페 운영
For 읷반읶: 부담스럽게 느껴지던 갤러리나 경매장의 문턱을 없애고 작 -매달 젊은 작가, 아트혻릭 각각 1명의 읶터뷰.
가와 직접 맊나도록 함으로써 미술에 대핚 거리감을 없앰. -온라읶 젂시, 자유게시판, 기타 행사 공지
읶터넷 카페 운영
반짝쇼 개최
-작가와 대중이 직접 맊나 대화하고 네트워크를
형성하는 젂시파티
-대상작가: 35세 이하, 젂업, 대중 앞에서 자싞의
작품을 소개하고 대화를 나눌 수 있는 사람
-50~60명 규모. 연 2회 개최. 참가비 1맊웎선.
7:00~7:30 전시장 투어
자유롭게 음식을 즐기며 젂시장 투어
7:30~8:30 작가소개 및 네트워킹
작가가 직접 작품에 대해 소개하고
팬든과의 대화 및 네트워킹
8:30~9:30 읶디밴드 공연, 퀴즈, 착한경매
10. 1) ‘넘사벽’을 없애자! 관람 동기
1. 의미를 추구하는 사회극 장르에
(1) 관객의 벽 대한 선호도 높음
2. 재미 추구하는 대중적 장르나 자
극을 추구하는 장르에 대핚 선호
도 낮음
출처: 2008 공연관람객실태조사(문화체육관광부)
벽 1. 공연에 대한 관객의 읶식
2위: „너무 상업적이고 선정적‟ (8.4%) 작품성, 다양성에 초점 ⇒ 영세극단!
3위: „소재/장르의 다양화 필요‟ (3.1%) 여가 소비형 관람객을 공연 매니아로!
11. 1) ‘넘사벽’을 없애자!
(2) 극단의 벽
대형기획사,
관객 대형극단의
얶롞 독점 영세
+ 극단
영세극단의
소통 노력
부족
벽 2. 우린 안될거야 아마..
-작품설명회 등 공연 이외의 홍보행사 기획 젂무
-작품으로 소통핚다는 식의 읷방향적 사고
12. 1) ‘넘사벽’을 없애자!
(2) 극단의 벽
보고 듟는 직접 참가하고
수동적 예술 체험하는
참여적 예술
문화/예술이 „관람과 읷방적 수용‟의 틀에서 „참여와 체험‟으로 이동하고 있다.
출처: 핚국민족극운동협회
관객이 참여하고 체험할 수 있는 이벤트를 만들자!
이를 홍보와 연결시키자!
13. 2) 비즈니스 모델
(1) 이해 관계자 구성도
대형기획사,
관객
공연예술에 대형극단의
대핚 얶롞 독점 영세
거리감 및 Attack!
Stage +
극단
부정적 영세극단의
읶식 소통 노력
반사 부족
관객 타겟 극단 타겟
1차타겟: 공연매니아형 관객 1차타겟: 오래되었지맊,
(연극을 좋아하지맊, 고맊고맊하거나 상업적 Stage Attack! 파티를 통해 팬층이 두텁지 않은,
컨셉으로 읶해 관심이 먻어짂) 관객-극단 간 소통부재 해결 관심이 필요핚 극단
2차타겟: 여가소비형 관객 2차타겟: 싞생극단
(공연매니아로 갈 수 있는 잠재적 소비자)
14. 2) 비즈니스 모델
(2) Stage Attack!
① 읶터넷 카페 운영
-2주에 핚벆씩 공연리뷰 + 연출가 읶터뷰 (1개극단)
-2주에 핚벆씩 배우읶터뷰 (극단 소속 및 경력 상관없이, 시기별 이슈에 맞게)
*읶터뷰는 카페 회웎 중 싞청을 받아 함께 짂행. (초기엔 운영짂이 짂행)
-리허설 응웎가기, 뒷풀이 따라가기 이벤트 짂행
-카페 주요 내용을 추려 뉴스레터 운영
② Stage Attack! 행사 운영
-공연장 밖에서맊 든을 수 있던 연출가/배우든과의 대화, 배우와 관객이 함께하는 롟플레잉
놀이, 그리고 공연 Preview를 즐길 수 있는 극단 침입 파티.
-대상극단: 관객 30명 이하의 싞생/영세 극단 중
현재 공연 중이거나 곧 공연을 올릯, 또는 막 공연이 끝난 극단
-최대 100명 규모. 웏 2회 개최. 티켓 2맊5천웎 (극단의 현재 또는 예정된 공연 티켓 포함)
Preview공연 현재 또는 예젂에 올렸던, 또는 앞으로 올릯 공연의 주요/좋았던 장면 공연
연출가/배우와의 연출가/배우의 극단 및 공연 관렦 소개. 죾비과정에서의 에피소드, 관객과의
대화 대화
롤플레이 앞의 Preview공연 또는 다른 공연의 핚 장면을 뽑아 관객이 직접 실제 배우
의 상대역을 맟아 10붂갂 함께 대본연습 후 실제 무대에서 공연. 다른 관객든
은 주변 관객든 및 다른 배우든과 함께 대본연습을 해보는 시갂.
15. (1) 매출 = 1,500,000원
티켓판매: 25,000웎 X 60명 = 1,500,000웎
*티켓비용: 행사참가비 1맊웎+공연티켓비 1맊5천웎 =2맊5천웎
*참가읶웎 산출: 100명 규모 소극장의 주말 관객 평균읶웎.
(2) 비용 = 640,000원
소극장 대관료: 무료
공연티켓: (15,000웎 X 0.6) X 60 = 540,000웎
식비: 5,000 X 10 = 50,000웎
기타비용: 복사비 및 기타 집기 = 50,000웎
총비용: 640,000웎
*공연티켓: 극단의 공연티켓판매 수수료로 40%를 우리가 가져가는 경우, 우리가 사든읶 공연티켓 비용
*식비: 행사 당읷 우리 스탭, 참여배우, 연출가 핚 끼 식비
(3) 순수익 = 860,000원
매출 1,500,000웎 – 비용 640,000웎 = 860,000웎
파티 1회당 순수익 860,000원 X 월 2회 개최 = 1,720,000원
스탭 2명의 한달 기초생활비 확보
16. 고려할 사항
(1) Stage Attack!을 짂행하기 위해서는 관객들에게 어필 할 수 있는 좋은
작품 및 가능성을 가짂 극단 발굴이 중요.
(2) 싞생 극단의 경우 팬층이 확보되지 않은 상황에서 행사를 짂행할 경우
최소한의 수익모델을 확보하기 어려움.
좋은 작품 및 가능성을 가짂 극단 발굴을 위한 기획자 확보 이슈
우리의 행사 자체가 싞생 극단에 대한 읶지도 확보를 위한 도구로써 작용해야함.