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【ベンチャーを目指す方向け】データとデザインの関係性-スクーを創るUXデザインの考え方

【ベンチャーで働く/働きたいデザイナーさんへ】
弊社のデザイン観や、スクラムでのプロダクトを決定手法などを紹介しています。データに頼ると、デザインは非常に楽になります。(心の平穏的な意味で)
今の会社との出会いについても記載。

<登壇イベント>
2013.10.11(金)
STARTUP Base Camp
『エンジニア・デザイナーのための
100万に使われるサービスの作り方 第一歩』

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【ベンチャーを目指す方向け】データとデザインの関係性-スクーを創るUXデザインの考え方

  1. 1. 2013.10.11(金) STARTUP Base Camp エンジニア・デザイナーのための 100万に使われるサービスの作り方 第一歩
  2. 2. 自己紹介 経歴 2009年 ヤフー株式会社入社 Yahoo!トラベルのビジュアル制作 Yahoo!ボックスのビジュアル/コーディング Yahoo!メールのUI設計/ビジュアル/コーディングなど 2012年7月 株式会社schoo入社 上羽 智文(うえばともふみ) 執行役員/デザイン部門責任者 趣味:音楽と人形遊び/特技:一人カラオケ https://www.facebook.com/thomweba
  3. 3. スクーとの出会い
  4. 4. なぜ誘われたのか?
  5. 5. なぜ誘われたのか?
  6. 6. どのようにして入社に至ったか
  7. 7. どのようにして入社に至ったか
  8. 8. schoo WEB-campusって?
  9. 9. schoo WEB-campusって?
  10. 10. WEBに誕生した新しい学校のカタチ! 授業 試験/レポート 友達/部活動/ 修学旅行/サークル/ 全国大会/試合 放課後の教室/ 運動場/プール/ 学部/学科/研究発表 などなど…..
  11. 11. メンバーとお仕事 サービス開発チーム 5人 schoo WEB-campus を作るチーム ←ココ コンテンツチーム 2人 授業を作成(先生を招聘)・ディレクションするチーム 放送チーム 20人 当日、授業を放送するチーム マーケティングチーム 2人 授業の入稿、Facebook, Twitterの運用など
  12. 12. 本日のお話
  13. 13. 本日のお話
  14. 14. 本日のお話
  15. 15. 本日のお話 ケーススタディとして・・・
  16. 16. アジェンダ
  17. 17. アジェンダ
  18. 18. デザインとは?
  19. 19. デザインとは?
  20. 20. デザインとは?
  21. 21. デザインとは?
  22. 22. デザインとは? Q
  23. 23. デザインとは? VS
  24. 24. デザインとは? VS 刺す 挟む
  25. 25. デザインとは? VS 刺す 挟む どちらが正しいわけではない!
  26. 26. デザインとは? VS刺す 挟む 西洋の原人が たまたま最初 に1本で刺し たから 東洋の原人が たまたま最初 に2本で挟ん だから 木の枝が 最初の 食器 出典:『フォークの歯はなぜ四本になったか』 ヘンリー・ペトロスキー それぞれに歴史がある
  27. 27. デザインとは? iPadもENIACがなければ生まれなかった!
  28. 28. デザインとは? △「形は機能に従う」 ◎「機能に従って形が磨かれる」
  29. 29. デザインとは? △「形は機能に従う」
  30. 30. デザインとは?
  31. 31. UX/UIの決定方法:クリエイティブは「学校」から
  32. 32. UX/UIの決定方法:クリエイティブは「学校」から
  33. 33. UX/UIの決定方法:クリエイティブは「学校」から
  34. 34. UX/UIの決定方法:クリエイティブは「学校」から
  35. 35. UX/UIの決定方法:クリエイティブは「学校」から
  36. 36. UX/UIの決定方法:クリエイティブは「学校」から
  37. 37. それでも迷う場合はデータを使う
  38. 38. それでも迷う場合はデータを使う
  39. 39. 大企業でなくベンチャーのような 数名から10名くらいで トライ&エラーしながら 新サービスを育てることとは?
  40. 40. 限られたリソースを 最も無駄なく 最も効果的なプロダクトに 注ぐしかない!!
  41. 41. 限られたリソースを 最も無駄なく 最も効果的なプロダクトに 注ぐしかない!! あたりまえですが、これしかないんです (最後にもう一度繰り返します)
  42. 42. プロダクト:開発体制について PC/mobile/tablet デザイナー:1名 エンジニア:1名 サポートエンジニア:1名 WEB iOSアプリ iPhone デザイナー:1名 エンジニア:1名
  43. 43. プロダクト:開発体制について PC/mobile/tablet WEB 【体制】 ・スクラム 【スプリントの期間】 ・2週間=1イテレーション 【プロダクトオーナー】 ・上羽 【スクラムマスター】 ・篠原(エンジニア/CTO) デザイナー:1名 エンジニア:1名 サポートエンジニア:1名
  44. 44. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 プロダクトオーナー 簡単にまとめると・・・ ・スクラム(アジャイルのチーム)が開発するプロダクト(サービ スの機能やページなど)を決定する役割 ・プロダクトは各スプリント(イテレーション)ごとに決める (スクーではスプリント=2週間)
  45. 45. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 プロダクトオーナー 簡単にまとめると・・・ ・スクラム(アジャイルのチーム)が開発するプロダクト(サービ スの機能やページなど)を決定する役割 ・プロダクトは各スプリント(イテレーション)ごとに決める (スクーではスプリント=2週間)
  46. 46. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 プロダクトって どうやって決めるの?
  47. 47. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 ぼくの場合は・・・ 役員 兼デザイナー 兼グロースハッカー
  48. 48. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 1. 会社の成長を重視 =役員視点 2. ユーザー課題解決を重視 =デザイナー視点 3. データを重視 =グロースハッカー視点 プロダクトの決め方は主に以下の3点
  49. 49. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 1.会社の成長を重視(例) ・他企業との提携コンテンツ(授業)案件 他の企業がスクー上で放送できるようにする。 放送するためのコンソールや、設定ページなどを作成す る ・学級委員プロジェクト スクーの授業を使って、リアルの勉強会を開けるように する仕組み。応募ページや学級委員のフォーラムなどを 作成する。
  50. 50. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 2.ユーザー課題解決を重視(例) ・「授業に参加するのを忘れてしまう」 リマインドメールを送れるように、自動送信システムを 開発 ・「授業を探しやすいようにしてほしい」 一覧ページを見やすくする。また、検索機能をつける
  51. 51. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 3. データを重視(例) ・チャットに1回以上参加したユーザーは、2回目の授業 に参加する率が高い チャットに参加しやすくするように、ワンクリックで投 稿できるような機能をつける ・1回目受講から7日間欠席しているユーザーは、2回目に 来る率が80%減する 7日間経つ前に訪問してもらうために、サービスからの メールを送信する
  52. 52. プロダクトオーナーとプロダクトの決め方 この四半期は主に 「3.データを重視」 で進めています =データドリブン
  53. 53. データドリブン開発:実際のやり方 1. 全社共通指標(KGI)を設定 2. 1に寄与する指標(KPI)をひたすら分析 3. KPIに相関性のあるパラメータを見つける 4. 3を上げるための施策を実施 5. またデータをとる 6. 上がってればOK。下がったら次!
  54. 54. データドリブン開発:実際のやり方 GoogleAnalyticsでデータ取得 →Googleスプレッドシートで分析 例)授業詳細ページのUU数
  55. 55. データドリブン開発:実際のやり方 GoogleAnalyticsでデータ取得 →Googleスプレッドシートで分析 例)授業詳細ページのUU数 <分析> 事前PV数と当日 の受講者数は正の 相関がある! <施策> 事前PV数を上 げよう
  56. 56. データドリブン開発:実際のやり方 SLASH-7でデータ取得 →Googleスプレッドシート 例)受けたいボタンのクリック数 https://www.slash-7.com
  57. 57. https://www.slash-7.com データドリブン開発:実際のやり方 SLASH-7でデータ取得 →Googleスプレッドシート 例)受けたいボタンのクリック数 <結果> ページのレイアウ トを変えたらク リック数が上がっ た! <分析> 施策がうまく いった!
  58. 58. データドリブン開発:実際のやり方 SLASH-7でデータ取得 →エクセルで分析 例)登録X日後アクセス率推移
  59. 59. データドリブン開発:実際のやり方 SLASH-7でデータ取得 →エクセルで分析 例)登録X日後アクセス率推移 <分析> 14日アクセスしな いユーザーは80% が戻ってこない <施策> 14日以内にアクセ スしてもらうよう にしよう!
  60. 60. データドリブン開発:実際のやり方 DBからデータ取得 →エクセルで分析 例)チャット投稿数と受講数の相関分析
  61. 61. データドリブン開発:実際のやり方 DBからデータ取得 →エクセルで分析 例)チャット投稿数と受講数の相関分析 <分析> いろいろわかる! 宝の山!
  62. 62. データドリブン開発:実際のやり方 データ分析の基本 1. 属性で分解する:何回投稿したユーザーか等 2. アクションで分解する:どこで押したか等 3. 状態で分解する:教室にいる、いない等
  63. 63. データドリブン開発:実際のやり方 データ分析すると何が分かるか? 例1)漠然と「授業の受講者数を増やしたい」と考え ていたが、「1回目受講した人を2回目来てもらう」 施策が一番効きそうだとわかった!
  64. 64. データドリブン開発:実際のやり方 データ分析すると何が分かるか? 例2)漠然と「よく授業に来てくれる人いるなー」と 考えていたが、「毎回チャットに1回でも投稿してく れるユーザーは、リピート率が50%も上がる」ことが わかった。チャットを投稿してもらう施策を考えよ う!
  65. 65. データドリブン開発:実際のやり方 データに頼ると・・・ 非常に楽! 余計なことで 悩まなくて済む!
  66. 66. データドリブン開発:実際のやり方 じゃあどういうプロダクトがいいんだろう? ここがデザイナーの 腕の見せ所!
  67. 67. まとめ 限られたリソースを最も無駄なく 最も効果的なプロダクトに注ぐ方法
  68. 68. まとめ 限られたリソースを最も無駄なく 最も効果的なプロダクトに注ぐ方法 大事なことなので2回言いました
  69. 69. http://schoo.jp/recruit WEBエンジニア絶賛採用募集中! ご清聴ありがとうございました。

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