1. Universidade de Brasília
Licenciatura em Artes Visuais
Arqueologia do Cinema de Animação
Linha do Tempo
por Ana Beatriz Barroso e Raquel Piantino
setembro de 2010
2. A idéia de brinquedo é muito antiga e associa-se a um
objeto esquisito, que foge do normal. Quase sempre os
brinquedos são usados nos momentos vagos, quando pre-
cisamos de algo para nos entreter, sozinhos ou com
amigos. Esses estranhos objetos acabam nos ensinando
coisas curiosas.
As brincadeiras são como a linguagem dos brinquedos, é
o que a gente faz com eles.
Aqui se reúne um conjunto de antigos objetos que podem
ser vistos como os ancestrais de uma série de tecnologias
da imagem com as quais aprendemos a ver as coisas de
modo diferente, a falar sobre o tempo e a interagir com
outras culturas.
3. imagem de movimento
Período Paleolítico
Habitantes das cavernas
Gruta de Altamira, Espanha
Desenhos e pinturas rupestres sugerem movimento, como na imagem desse bisão representado com
mais patas do que o real, fazendo alusão ao movimento de correr. Também na pré-história, imagens es-
táticas produzidas nas grutas do Piauí (Brasil), Altamira (Espanha), Lascaux e Font-de-Gaune (França),
parecem se movimentar. À medida que alguém com uma lanterna se locomove a uma determinada velo-
cidade, parte das figuras fica na sombra e parte se ilumina proporcionando uma forte impressão de movi-
mento.
4. códices
Mundo Antigo
Astecas, Maias, Egípcios
América Central e Norte da África
Manuscritos com desenhos e códigos gravados em cortes retangulares de madeira, pergaminho ou papiro. A palavra
(códice ou codex) vem do latim, onde significa livro, bloco de madeira.
Os primeiros livros no formato que conhecemos hoje são denominados assim por oposição à forma do rolo, que
devia ser desenrolado por inteiro para se visualizar o manuscrito. O fácil manuseio do códice possibilita, além da lei-
tura linear sugerida pela sequência de páginas, o acesso não linear. Muitas vezes, a imagem no manuscrito narra e
gerencia o texto, tornando-o mais acessível para uma população pouco letrada. Nos códices vemos que as figuras
muitas vezes se assemelham à história em quadrinhos e ao movimento sequencial.
5. câmera escura
Século XVI
Primeira ilustração publicada da
câmera escura e o eclipse solar de
24 de janeiro de 1544.
Rainer Gemma-Frisius
cientista holandês
Caixa completamente escura por dentro, com um pequeno furo em um dos lados, por onde entram raios luminosos
que projetam, no lado oposto ao do furo, uma imagem invertida e menor da que se vê do lado de fora. Provavel-
mente, o princípio da câmara escura era conhecido desde o século IV a.C e consta que, já no século XI, povos
árabes a utilizavam para observar os eclipses solares sem prejudicar os olhos. No ano de 1100 o astrônomo e óptico
árabe Abu-Ali Al Hasan, ou Halhazan, publicou uma primeira explicação do fenômeno da câmara escura. No século
XVI, Leonardo da Vinci a descreve com mais precisão e clareza em um texto que só chegou a ser publicado em 1797.
Em 1558, Giovanni Baptista della Porta, cientista napolitano, faz uma descrição detalhada da câmera escura e seus
usos no livro Magia Naturalis sive de Miraculis Rerum Naturalium.
6. lanterna mágica
Século XVII
Athanasius Kircher
alquimista e inventor alemão
Aparelho constituído de uma fonte de luz gerada por uma chama de querosene e um espelho curvo dentro de uma
caixa que projeta em uma tela branca imagens pintadas com cores transparentes em pedaços de vidro. Foi usada
inicialmente como instrumento de ensino. As distintas imagens serviam para contar histórias ao público, não se pre-
tendia dar ilusão de movimento. Ela realiza, tecnologicamente, a idéia de ampliação ou agigantamento da imagem,
como fazem, hoje, os projetores. A lanterma acima é um projetor de slides móveis, desenhado por Johann Zahns,
em 1683.
7. fotografia
1826, 1833, 1839
Nicéphore Nièpce
inventor e litógrafo francês
Hercules Florence
desenhista e pesquisador franco-brasileiro
Louis Jacques Mandé Daguerre
pintor e inventor francês
Desenho feito pela luz quando ela atravessa a câmera fotográfica, que é como uma câmera escura munida de um
aparato capaz de fixar a projeção luminosa que entra. A luz passa por um orifício e se projeta dentro da escuridão, for-
mando uma imagem menor e invertida daquilo que está diante do orifício. Essa imagem é, então, fixada, ou grafada, por
processos químicos, sobre películas fotossensíveis (os filmes), ou digitais, em mapas de bits (bitmaps), arquivados
como código binário em cartões de memória.
8. persistência retiniana
1829
Joseph Plateau
físico e matemático belga
O olho humano retém uma imagem por uma fração de aproximadamente um décimo de segundo e percebe
um único movimento ao ver imagens exibidas rapidamente em seqüência. O fato de que o olho retém uma
imagem por uma fração de segundos mostra que é necessário ter intervalos negros entre cada imagem. A
teoria da persistência retiniana não explica totalmente a percepção do movimento, mas comprova o fato de
não enxergarmos o intervalo negro entre as imagens.
9. taumátropo
1825
John Ayrton Paris,
físico e matemático belga
Peter Mark Roget
siologista e lexicógrafo britânico
Brinquedo extremamente simples, que não sugere movimento, mas exemplifica bem a teoria da persistência retini-
ana. Consiste em um disco pequeno, com um desenho na frente e outro, de cabeça para baixo, no verso, preso
por duas cordas amarradas nas bordas paralelas. As cordas devem ser torcidas para um lado e depois esticadas.
Ao esticar as cordas o disco gira rapidamente e as duas imagens se fundem em uma só.
10. fenaquistocópio
1828
Joseph Plateau
físico e matemático belga
Brinquedo composto por um disco com imagens pintadas em sequência em torno do eixo e um outro disco
com frestas encaixado paralelo a ele. Os dois discos estão presos a uma haste com um cabo. A pessoa
segura a haste com uma mão e gira os discos com outra. Assim, vistas através das frestas, as imagens
ganham movimento.
11. estroboscópio
1832
Simon Von Stampfer
matemático austríaco
Aprimoramento do fenaquistocópio, este brinquedo consiste em um único disco com fresta abertas entre
as imagens. O observador vê as imagens através das frestas com o dispositivo em frente a um espelho.
A brincadeira fez bastante sucesso ao longo de todo o século XIX.
12. dædalum
1834
William Horner
matemático inglês
Desenhos em sequência, feitos em tiras de papel, são montados dentro de um tambor giratório com frestas
abertas na parte de cima. O observador, ao girar o aparelho, pode ver as imagens desenhadas em movi-
mento. Este brinquedo também é conhecido como Roda do Diabo, Zootropo e Roda da Vida.
13. kineógrafo
1868
John Barnes Linnet
litógrafo inglês
Brinquedo prático, barato e, até hoje, bastante popular, o livro mágico ou flipbook é o conhecido livro de
fotos ou desenhos em sequência. Passando as páginas rapidamente com a mão, vemos um movimento.
14. praxinoscópio
1877
Charles-Émile Reynaud
professor e inventor françês
O aparelho é semelhante ao zootropo, mas, em vez das frestas acima da tira das imagens, há no
centro uma roda menor, composta por espelhos. Vemos as imagens animadas na roda maior refleti-
das nesses espelhos da roda menor e o efeito fica mais agradável.
15. teatro óptico
1882
Charles-Émile Reynaud
professor e inventor françês
Também conhecido como teatro praxinoscópio, o invento é uma junção do praxinoscópio com a lanterna mágica e
instaura um espetáculo feito com imagens animadas em tiras transparentes com perfuração lateral para serem tra-
cionadas por engrenagem. Os filmes, chamados de pantomines lumineuses (pantomimas luminosas), são coloridos,
têm enredo, trilha sonora sincronizada e quinze minutos de duração.
16. fotografia sequencial
1877
Eadward Muybridge
fotógrafo inglês
Método fotográfico para analisar e decompor o movimento dos seres vivos através de imagens estáticas.
Muybridge registrou o movimento de um galope de cavalo do seguinte modo: posicionou 12 câmeras
(posteriormente 24) em uma pista de corrida com fios colocados de modo que quando o cavalo esbarrava, os
fios esticavam e acionavam os obturadores. Seu experimento comprovou que em determinado momento as
quatro patas do cavalo ficam suspensas.
17. fuzil fotográfico
1878
Étienne-Jules Marey
cronofotógrafo françês
Combinação do mecanismo do revólver com o da câmera fotográfica, permite registrar as sucessivas
etapas de um movimento. Marey desenvolve este equipamento a fim de captar momentos do vôo de
um pássaro. As imagens em seqüência ficam todas juntas em uma mesma tira fotogáfica e o tempo -
Chronos - parece ficar ali grafado.
18. kinetoscópio
1891
Thomas Edison
inventor inglês
É uma caixa, com um visor individual, através do qual se pode assistir à passagem ininterrupta de uma
pequena tira de filme com imagens fotográficas em movimento. Os filmes poderiam ser assistidos mediante a
inserção de uma moeda. Edison também inventa o kinetógrafo: uma câmera filmadora, ou seja, uma câmera
fotográfica que faz várias fotos por segundo, capturando, assim, uma seqüência de imagens em movimento.
19. cinematógrafo
1895
Auguste e Luis Lumière
inventores françeses
Câmera filmadora e projetor de filmes, essa tecnologia simboliza um marco na história da imagem em
movimento. O cinematógrafo faz uma série de fotos em apenas um segundo e, depois, ao projetar o filme,
cria condições para a reconstituição perceptiva do movimento a partir das imagens paradas. O curioso
desse brinquedo é que ele não tem visor, o cinefotógrafo enquadra por aproximação.