3. En la informática, un programa
de aplicación es un tipo
de software diseñado para
facilitar al usuario la concreción
de un cierto trabajo. Esta
característica lo diferencia de
otros tipos de programas, como
los sistemas operativos (que son
los que hacen funcionar a
la computadora), los lenguajes
de programación (que permiten
crear los programas informáticos
en general) y las utilidades (que
realizan tareas de mantenimiento
o de uso general).
4. Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de
programas que efectúan la gestión de los procesos
básicos de un sistema informático, y permite la normal
ejecución del resto de las operaciones.1
Nótese que es un error común muy extendido denominar
al conjunto completo de herramientas sistema operativo,
es decir, la inclusión en el mismo término de programas
como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo
de herramientas que permiten la interacción con el
sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Uno
de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es
el núcleo Linux, que es el núcleo del sistema
operativo GNU, del cual existen las llamadas distribuciones
GNU. Este error de precisión, se debe a la modernización
de la informática llevada a cabo a finales de los 80,
cuando la filosofía de estructura básica de
funcionamiento de los grandes computadores2 se rediseñó
a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando
el concepto de computador multiusuario, (muchos
usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario
(únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de
gestionar
5. Un lenguaje de programación es
un idioma artificial diseñado para
expresar computaciones que
pueden ser llevadas a cabo por
máquinas como lascomputadoras.
Pueden usarse para
crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de
una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o
como modo de comunicación
humana.1 Está formado por un
conjunto de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado
de sus elementos y expresiones. Al
proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se
mantiene elcódigo fuente de
un programa informático se le llama
programación.
6. El CODIGO DE MAQUINA o CÓDIGO BINARIO es una codificación
de programas en sistema binario que es el único que puede ser
directamente ejecutado por una computadora.
Sin embargo, para los seres humanos, programar en sistema binario
es molesto y propenso a errores. Incluso con la abreviatura octal o
hexadecimal, es fácil confundir una cifra con otra y trabajoso
acordarse del código de operación de cada una de las
instrucciones de la máquina.
Por esa razón se inventaron los lenguajes simbólicos, que se llaman
así porque utilizan símbolos para representar las operaciones a
realizar por cada instrucción y las direcciones de memoria sobre las
que actúa.
Ejemplo de códigos de operación, que se aplican a los
microprocesadores de Intel.
00000101 ADD Sumar al acumular
00101101 SUB Restar al acumular
010000xx INC Incrementar el registro xx
010010xx DEC Decrementar el registro xx
11101011 JMP Saltar incondicional
101110xx MOV Cargar registro xx desde memoria
7. Por el contrario, son de uso mucho más fácil, ya que
en ellos un solo comando o instrucción puede
equivaler a millares es código máquina. El
programador escribe su programa en alguno de
estos lenguajes mediante secuencias de
instrucciones. Antes de ejecutar el programa la
computadora lo traduce a código máquina de una
sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo
instrucción por instrucción (lenguajes intérpretes).
Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol,
Basic, Fortran, C++ Un Programa de computadora,
es una colección de instrucciones que, al ser
ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a
cabo una tarea ó función específica. Este conjunto
de instrucciones que forman los programas son
almacenados en archivos denomina dos archivos
ejecutables puesto que, al teclear su nombre (o
hacer clic sobre el icono que los identifica) logras
que la computadora los cargue y corra, o ejecute
las instrucciones del archivo.
8. Los lenguajes de bajo nivel, también llamados
lenguajes ensambladores, permiten al
programador escribir instrucciones de un
programa usando abreviaturas del inglés,
también llamadas palabras nemotécnicas,
tales como: ADD, DIV, SUB, etc.
Un programa escrito en un lenguaje
ensamblador tiene el inconveniente de que
no es comprensible para la computadora, ya
que, no está compuesto por ceros y unos.
Para traducir las instrucciones de un programa
escrito en un lenguaje ensamblador a
instrucciones de un lenguaje máquina hay
que utilizar un programa llamado
ensamblador, como se muestra en la siguiente
figura:
9.
10. El lenguaje ensamblador, o assembler
(assembly language en inglés) es un
lenguaje de programación de bajo
nivel para los computadores,
microprocesadores,
microcontroladores, y otros circuitos
integrados programables.
Implementa una representación
simbólica de los códigos de máquina
binarios y otras constantes necesarias
para programar una arquitectura
dada de CPU y constituye la
representación más directa del
código máquina específico para
cada arquitectura legible por un
programador.
11. En matemáticas, ciencias de la computación y
disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y
latín, dixit algorithmus y éste a su vez del
matemático persa Al Juarismi1 ) es un conjunto
preescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una
actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el
objeto de estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos
frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que
muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador por parte
de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son
el algoritmo de ladivisión para calcular el cociente
de dos números, el algoritmo de Euclides para
obtener el máximo común divisor de
dos enteros positivos, o el método de Gauss para
resolver un sistema lineal de ecuaciones.
12.
13. Un compilador es un programa informático que traduce
un programa escrito en un lenguaje de programación a
otro lenguaje de programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de
máquina, pero también puede ser un código intermedio
(bytecode), o simplemente texto. Este proceso de
traducción se conoce como compilación.
Un compilador es un programa que permite traducir
el código fuente de un programa en lenguaje de alto
nivel, a otro lenguaje de nivel inferior
(típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un
programador puede diseñar un programa en un lenguaje
mucho más cercano a como piensa un ser humano, para
luego compilarlo a un programa más manejable por una
computadora.
14.
15. Nos sirven para dar traducción de textos
En diferentes idiomas para q sean mas
fáciles para nuestra comprensión.
16. La programación estructurada es una técnica
para escribir programas
(programación de computadora) de
manera clara. Para ello se utilizan únicamente
tres estructuras: secuencia, selección e
iteración; siendo innecesario el uso de la
instrucción o instrucciones de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o
múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son
mucho más ambiciosas que las necesidades de
programación existentes en los años 1960,
principalmente debido a las aplicaciones
gráficas, por lo que las técnicas de
programación estructurada no son suficientes.
Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas,
tales como la programación orientada a
objetos y el desarrollo de entornos de
programación que facilitan la programación
de grandes aplicaciones.
17.
18. La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programasinformáticos. Está
basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990. En la
actualidad, existe variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a
objetos.
19.
20. La Programación Declarativa, en contraposición a la programación
imperativa es un paradigma de programación que está basado en
el desarrollo de programas especificando o "declarando" un
conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones,
ecuaciones o transformaciones que describen el problema y
detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos
internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla
(tan sólo se le indica a la computadora que es lo que se desea
obtener o que es lo que se está buscando). No existen
asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas
con Transparencia referencial
21.
22. En programación, se llama código objeto al código
que resulta de la compilación del código fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se
distribuye en varios archivos que corresponden a
cada código fuente compilado. Para obtener
un programa ejecutable se han de enlazar todos los
archivos de código objeto con un programa
llamado enlazador (linker).
23. Una base de datos o banco de datos (en ocasiones
abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un
conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En
este sentido, una biblioteca puede considerarse una base
de datos compuesta en su mayoría por documentos y
textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la
actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos
como la informática y la electrónica, la mayoría de las
bases de datos están en formato digital (electrónico), que
ofrece un amplio rango de soluciones al problema de
almacenar datos.
24. Tipo de Dato Informático es un atributo de una parte
de los datos que indica al ordenador (y/o al
programador) algo sobre la clase de datos sobre los
que se va a procesar. Esto incluye imponer
restricciones en los datos, como qué valores pueden
tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos
de datos comunes son: enteros, números de coma
flotante (decimales), cadenas alfanuméricas,
fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que
se nos ocurra. Por ejemplo, en el tipo "int" representa
un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va
desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las
operaciones que se pueden realizar con los enteros,
como la suma, resta y multiplicación.
25.
26.
27. La programación es el proceso de
diseñar, escribir, depurar y mantener
el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es
escrito en un lenguaje de
programación. El propósito de la
programación es crear programas que
exhiban un comportamiento deseado.
El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del
dominio del lenguaje a utilizar,
algoritmos especializados y lógica
formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales
como el análisis y diseño de la
aplicación (pero sí el diseño del
código), aunque sí suelen estar
fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.
28.
Ascii
ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange —
Código Estándar Americano para el Intercambio de Información), pronunciado
generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres basado en el alfabeto
latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue
creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde
1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una
refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía.
Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de
control para formar el código conocido como US-ASCII.
El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente
empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la
transmisión. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres
de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1 que es una extensión que utiliza 8 bits para
proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al inglés, como el
español.
ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por
última vez en 1986. En la actualidad define códigos para 33 caracteres no
imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control obsoletos que tienen
efecto sobre cómo se procesa el texto, más otros 95 caracteres imprimibles que les
siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio).
Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión
compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan
texto como el teclado. No deben confundirse los códigos ALT+número de teclado
con los códigos ASCII.