1. Grand Jeu : Chasse au trésor
Imaginaire : La découverte des différents morceaux de carte permet la reconstitution de la « carte
mystérieuse » (elle s’appelle comme ça parce qu’elle est … mystérieuse). Je pense qu’on peut ajouter
le nom du lac après « mystérieuse » mais je ne sais plus si on l’avait déjà doté d’un nom. Sinon, votre
serviteur se propose de trouver quelque chose … d’inoubliable ^^. Donc cette carte, une fois
reconstitué, montre l’emplacement de points coffres et donne aussi les instructions pour le
déroulement de cette chasse. Une fois le trésor trouvé à la fin, (est ce qu’on aura un coffre sur le
centre ??? Non parce qu’un coffre ça ferait vachement classe) ils découvrent que celui-ci ne contient
pas d’objet maudit mais simplement quelques victuailles (le goûter) et 5 nouveaux indices censés les
mener vers la vraie cause de la malédiction (ces indices peuvent être des objets un peu classe, genre
une feuille d’arbre dorée (forcément on me parle de peinture dorée en bombe, du coup j’ai envie de
l’utiliser ^^) …)
Carte : Il n’y a qu’un exemplaire de la carte. Elle indique la position de 5 « points coffre », dans
lesquels il est possible d’obtenir des indices « mystérieux ». En plus de ces points coffre, 2 indices
bonus peuvent être obtenus grâce à l’épreuve fil rouge, et à deux points coffres mobiles (un anim
qui sera chargé de ralentir les équipes les plus rapides pendant leurs trajets vers les points coffres et
qui leur proposera une épreuve. L’indice ainsi obtenu sera plus difficile à comprendre que les autres,
car toutes les équipes ne l’obtiendront peut-être pas). Comme il n’y a qu’un exemplaire de la carte,
celle-ci sera placé à peu près à égale distance de tous les points coffres, et à chaque fois qu’une
équipe aura réussi une épreuve, elle devra revenir voir la carte pour savoir quel est le prochain
point coffre où ils doivent se rendre et où il se situe. Chaque équipe aura un ordre différent pour les
points coffre (ceux-ci seront associés à des couleurs, ça sera plus sympa que des numéros) : c’est
l’anim placé au point carte qui se chargera d’envoyer les équipes vers leur point coffre.
Déroulement :
1. Reconstitution de la carte … alors la c’est le grand flou. On prévoit un temps pour la
reconstitution au début du grand jeu ? La j’avoue je vois pas bien comment on peut faire.
HELP !!
2. Explication et constitution des équipes. Eléonore ou moi-même nous chargerons d’expliquer
le grand jeu, of course. On pourra écrire un p’tit texte dans une langue étrange dans un coin
de la carte et dire aux gamins que seuls Eléonore et moi savons la lire, ce qui expliquera
pourquoi on sait comment doit se dérouler la chasse au trésor.
3. Lancement des équipes dans les points coffres. Chaque équipe démarre par un stand
différent. Après chaque stand, ils passent par le point-carte (central) pour savoir où se
trouve leur prochaine destination. Si une équipe avance plus vite qu’une autre (et qu’un
risque d’attente sur un stand se fait sentir), un anim sera chargé de la retarder.
4. Une fois qu’une équipe à trouver les 5 indices mystérieux (voir plus si elle a rencontré sur
son chemin l’anim mobile), elle retourne au point carte et doit chanter sa petite chanson (fil
rouge)à l’anim qui sera posté à ce point. S’il juge la chanson réussie, il donne le dernier
indice mystérieux.
5. Avec tous leurs indices, les équipes doivent chercher l’endroit où se trouve le trésor. Les
indices devront être suffisamment simples pour que les équipes puissent trouver sans trop de
problèmes. Si jamais l’équipe galère, l’anim du point carte pourra les aiguiller.
6. Arrivée sur le lieu du trésor, la première équipe qui arrive gagne … Elle gagne quoi, je sais
pas, mais elle gagne ^^. On attend que toutes les équipes soient arrivées pour ouvrir le
trésor. Si tout se passe bien, les équipes devraient arriver assez rapidement les unes après les
autres.
Les points coffre
1- Le relais déguisé (matériel : un sac à dos, 4 ou 5 éléments de déguisement, 1 moyen de
matériel
chronométrer pour l’anim responsable du stand).
C’est un relais. Les membres de l’équipe se mettent les uns derrière les autres. Le premier se
déguise avec les éléments de déguisement, met le sac à dos, court jusqu’à un certain point où
2. il doit enlever les éléments de déguisement pour les mettre dans le sac à dos, revenir vers son
équipe et passer le sac à dos au suivant qui doit se déguiser et ainsi de suite.
2- Jeux de Kim (toucher, vue)(matériel : une dizaine ou une quinzaine d’objets, un sac opaque
matériel
pour le kim toucher, de quoi cacher les objets pour le kim vue) But = donner 5 bonnes
réponses pour obtenir l’indice. L’anim’ alterne kim toucher et kim vue comme il le souhaite.
Les enfants désignent qui dans l’équipe devra donner la réponse. Ils réfléchissent ensemble
pour le kim vue. Pour le kim toucher, c’est seulement celui qui touche l’objet qui peut
essayer de deviner, évidemment.
3- Question pour un pirate (matériel : une série de 10 questions pirates) But = répondre à 8
matériel
questions. On peut passer, mais comme il n’y a que 10 questions, si on passe deux fois on va
forcément retomber sur des questions auxquelles on n’a pas répondu.
4- Qui suis-je ? (matériel : bouts de papiers avec des noms de pirates célèbres). Chaque
matériel
membre de l’équipe à un bout de papier accroché sur le front, et en posant des questions à
ses coéquipiers, il doit essayer de deviner qui il est. But = retrouver 5 noms.
5- Pêche à la ligne ( ?? Je sais pas si on le garde étant donné que ça implique beaucoup de
matos et comme l’a dit le capitaine, on sera pas sur le centre.)
Ou
Parcours en aveugle (matériel : une série de feuilles contenant des instructions). Un membre
matériel
de chaque équipe se retrouve les yeux bandés. Les autres membres doivent le guider d’un
point à un autre. Sauf qu’ils doivent lui faire éviter des pièges (qui n’existent pas ! J’explique
-> l’anim responsable dispose de panneaux contenant des instructions que l’équipe devra
communiquer au membre aveugle quand l’anim les lévera. Exemple : « attention, une
branche », ou « attention, un trou, contourne ». Comme ça, pas de mise en danger ☺ ).
Objectif : que 3 membres de l’équipe réalise le parcours en aveugle.
Le points coffre mobile
Raconte-moi une histoire (matériel : une bourse contenant plusieurs thèmes pirates à tirer au sort)
matériel
l’équipe tire un thème au sort et doit improviser une histoire sur ce thème. Quand l’anim tape dans
les mains, le conteur doit changer. Il les arrête quand il juge qu’ils ont été suffisamment retardés.
L’épreuve fil rouge
Composer une chanson avec les cinq mots suivants : pirate, trésor, chausson, terreur, licorne des
mers.
Rôle des anims :
5 anims aux points-coffre : quand ils ont vu passé toutes les équipes, ils partent avec la dernière
équipe pour pouvoir l’accompagner d’abord au point carte où les attendent la dernière épreuve puis
jusqu’au lieu du trésor quand ils auront trouvé où il se trouve grâce aux indices.
1 anim point coffre mobile : il retarde les équipes rapides.
1 anim point carte : il aiguille les équipes vers les points coffre (et vérifié donc qu’ils passent bien
par le point carte à chaque fois). Il sera également seul juge des chansons des enfants.
(et comme on sera 7 à ne pas être en congés ^^, c’est parfait)
A la fin, quand tout le monde est arrivé sur le point trésor, tout le monde découvre ce qu’il contient :
les indices sur la vraie cause de la malédiction, et le goûter. Si le jeu finit tôt, on peut faire chanter
les chansons de chaque équipe avant ou après le goûter.
A préparer :
la carte (on peut la faire très grand format vu qu’elle est en un exemplaire)
la feuille d’aiguillage pour l’anim point carte (qui lui indique à quel point coffre il doit envoyer telle
équipe)
7 indices pour découvrir l’emplacement du trésor
5 indices assez jolis pour les placer dans le coffre (découverte finale)
Trouver une récompense pour l’équipe arrivée première
Les questions, thèmes, etc… pour les épreuves