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cocos2d 2.0for iPhone
       勉強会
  初期プロジェクトを改造!
動作環境
•  Mac OS X 10.8 Mountain Lion
•  xcode 4.4.1
•  cocos2d for iPhone 2.0
 http://www.cocos2d-iphone.org/
はじめに
•  まずは、cocos2dのおおまかな機能を学
   習しよう!
•  あと、インストールもしよう!
•  retaina対応をしてみよう!
•  cocos2dに対応したツールの使い方を覚
   えよう!
もくじ
•    cocos2dについて
•    デメリット
•    cocos2dの基礎知識
•    インストール
•    プロジェクトの作成
•    cocos2dの構成
•    縦画面に挑戦!
•    キャラクターを表示しよう!
•    おまけ
cocos2dについて
•    オープンソース+無料で商用利用可能
•    2Dに特化
•    物理エンジン搭載(box2d,chipmunk)
•    効果音やBGMの再生も可能
•    OpenGL利用で高速描画
•    Objective-Cで書かれている
デメリット
•  iPhone標準のUIが使えない。
 (がんばれば使えるかも?)
cocos2dの基礎知識
•  スプライト(sprite):一般的には、キャラ
   クターを表示する技術。
•  スプライトエンジン:スプライトを簡単
   に管理、表示できる仕組み
cocos2dの座標
•  座標は左下が(0,0)
•  スプライトの基準点は中心(変更可能)
                                      (480,320)


                                 (基準点)




      (0,0)

 ※単位はpointで、通常1point=1px,retinaでは1point=2px
cocos2dの基礎知識
•  CCSprite
  –  回転、拡大、縮小、傾斜、透過
•  CCAnimation
  –  ぱらぱら漫画のような、画像切り替え
•  CCAction
  –  キャラクターに任意の動きを設定可能
  –  イベント処理
    (CCSendMessage、CCCallFunc)
cocos2dの基礎知識
•  CCTMXTiledMap
  –  タイルマップの表示
•  CCParticleSystem
  –  パーティクルの表示
•  CCSpriteBatchNode
  –  スプライトをまとめて管理
•  SimpleAudioEngine
  –  効果音、BGMを簡単に再生
こまったときは?
•  こまったときは、プログラミングガイド
   を見よう!
 –  http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/
    doku.php/prog_guide:index
インストール
•  Cocos2d for iPhoneをダウンロード
http://www.cocos2d-iphone.org/

•  解凍後、ターミナルからインストール
./install-templates.sh
 ※一度インストールした後に、上書きしたい時は
 ./install-templates.sh -f -u
./install-templates.sh
MEMO
インストールしたテンプレートを消したい
ときは

/Users/[ユーザー名]/Library/Developer/
Xcode/Templates

の中のcocos2dのフォルダを削除すればOK
プロジェクトの作成
•  インストールが終わると、Xcodeに新し
   いテンプレートが追加されます。
•  Cocos2dを選んで、プロジェクトを作っ
   てみましょう!
テンプレートが追加されてる!
やってみよう!
•  真ん中のbox2dのプロジェクトを選ぼう
•  box2dTestという名前でプロジェクトを
   作ろう
•  シュミレーターで実行してみよう!
できた!
•  こんなかんじ!
MEMO
•  初期設定では、横画面になっている
•  アイコン、起動画面は自由に変更可能
•  左下の数字はドローコール数、SPF、FPS
   の表示
 ※AppDelegate.mにある
   // Display FSP and SPF
   [director_ setDisplayStats:YES];
 をNOに変更すると非表示にできる。
残念なお知らせ①
•  ワーニング14個
•  アナライズ4個
•  実害はないけど気分は良くない><
残念なお知らせ②
•  初期状態でRetaina対応してない><
cocos2dの構成
•  cocos2dのプログラム構成を覚えよ
   う!
cocos2dの構成①
•  Directorと呼ばれるクラスを使って、設定
   を変更したり、画面遷移などをコント
   ロールします
•  シングルトンのため、どこからでもアクセ
   ス可能です。
•  (CCDirectorIOS*) [CCDirector sharedDirector];
cocos2dの構成②
•  cocos2dのオブジェクトは、基本的に頭
   にCCがつきます
 ※説明するときはCCを省略します。たまに省略
 忘れるかも。
•  cocos2dの構成要素の大半はCCNodeと
   いうクラスを継承しています
•  すべてのメソッドが実装されている訳では
   ないので注意しましょう
画面構成
•  画面の単位をSceneといいます
•  Sceneには、複数のLayerを重ね合わせて
   おくことができます。
•  Layerには、複数のSpriteなど、いろいろ
   なものをおくことができます。
Layerは重ね合わせが可能




引用:http://www.cocos2d-­‐iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:basic_concepts	
  
	
  
TagとZ
•  Layerや、スプライトなど、CCNodeには、
   TagとZが定義されています。
•  Tagを一意にすることで、getChildByTag
   で親Nodeから取得が可能です。
•  Zは重ね合わせの優先順位を表します。
•  Zが値が大きい方が上に描画されます。
MEMO
•  画面の座標は、左下が(0,0) 右上が
   (480,320)
•  Spriteの座標は中心が基準
•  Windowのサイズの取得方法
 CGSize size = [[CCDirector sharedDirector]
 winSize];
•  基本的に単位はpoint、たまにpixcelのメ
   ソッドもあるので注意。
•  pointで指定すれば、retinaでは自動的に2
   倍になるため、座標については特に意識しな
   くてもよくなる
retina対応の仕方①
•  AppDelegate.mの以下の行をコメントにす
   ると、retina非対応になる。デフォルトでは
   retinaがONになっている
•  retina対応にする場合、全部の画像を用意す
   る必要がある。画像が見つからない場合、小
   さい画像が表示されるので注意しよう

// Enables High Res mode (Retina Display) on iPhone 4 and
maintains low res on all other devices
//if( ! [director_ enableRetinaDisplay:YES] ) ←コメントすると非対応
          CCLOG(@"Retina Display Not supported");
retina対応の仕方②
•  retina画像を用意する(通常画像の名前の
   最後に-hdを付けたファイルを用意)
 ※AppDelegate.mで定義されているので変更可能

 // On iPad HD : "-ipadhd", "-ipad", "-hd
 // On iPad   : "-ipad", "-hd
 // On iPhone HD: "-hd
縦画面に挑戦!
•  なんとなく、基本がわかったところで、サ
   ンプルを縦画面にしてみよう
•  ついでに、retainaにも対応しよう
スプラッシュ対応①
•  スプラッシュの画像がそもそも通常サイ
   ズしかないので、あたらしいのに変えよ
   う!
•  まずは、Default.pngと、Default-
   Landscape ipad.pngを削除しよう
スプラッシュ対応②
•  縦画面用の画像を用意しよう
•  Launch Imagesにドラッグしよう!
縦にしよう
•  Supported Device Orientationsを変更
   しよう
縦にしよう②
AppDelegate.mm
// Supported orientations: Landscape. Customize it for your
own needs
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:
(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation
{
        return UIInterfaceOrientationPortrait ==
interfaceOrientation;
}
できた
•  変な画面がでる・・・
IntroLayerをなおそう
•  変な画面の正体は、IntroLayerだ!
IntroLayerって?
•  スプラッシュ→ゲーム画面だと、いきなり
   切り替わってカッコ悪い
•  スプラッシュ→IntroLayer→(フェー
   ド)→ゲーム画面とすることで、カッコ良
   くなる!
•  IntroLayerには、スプラッシュ画面と同
   じ画像が表示されるようにしておこう!
やってみよう
IntroLayer.mm
if( UI_USER_INTERFACE_IDIOM() ==
UIUserInterfaceIdiomPhone ) {
         background = [CCSprite spriteWithFile:@"Default.png"];
         //background.rotation = 90;
} else {
         background = [CCSprite spriteWithFile:@"Default-
Landscape ipad.png"];
}

•  rotationの部分をコメントにしよう!
できた
•  いいかんじ!
•  でもなんか、しましま?
AppDelegate.mm
      // Create an CCGLView with a RGB565 color buffer,
and a depth buffer of 0-bits
      CCGLView *glView = [CCGLView viewWithFrame:
[window_ bounds]

pixelFormat:kEAGLColorFormatRGBA8 //
kEAGLColorFormatRGBA8
                                depthFormat:0 //
GL_DEPTH_COMPONENT24_OES
                        preserveBackbuffer:NO
                              sharegroup:nil
                               multiSampling:NO
                          numberOfSamples:0];
できた
•  いいかんじ!
retaina対応しよう
•  ブロックの画像がretaina対応してないの
   で、削除した後、新しい画像を設定しよ
   う!
MEMO
•  ファイル追加の時設定がおかしいとあとで
   困る!確認しよう!
Debug情報を表示しよう
HelloWorldLayer.mm

      uint32 flags = 0;
      flags += b2Draw::e_shapeBit;
      flags += b2Draw::e_jointBit;
      flags += b2Draw::e_aabbBit;
      flags += b2Draw::e_pairBit;
      flags += b2Draw::e_centerOfMassBit;
      m_debugDraw->SetFlags(flags);

•  コメントをはずそう!
MEMO
•  デバッグ情報は、Zが0の位置に描画され
   る!背景に画像を表示するときは、注意
   しよう!(z:-1か別レイヤーにする。レイ
   ヤーに色を付けると表示されないので注
   意!)
なんかでてる><
•  WARNINGログが出てるので、指示に従っ
   て直そう!
•  ccConfig.h
 #ifndef CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE
 #define CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE 1
 #endif
できた
•  いいかんじ!
キャラクターを表示しよう!
•  自分でも、キャラクターを書いて表示して
   みよう!
スプライトシートを作ろう
•  1枚の画像ファイルに1枚の画像を保存す
   るのではなく、1枚の画像に複数画像を
   保存する技術
•  ファイルアクセスが減るので読み込み効率
   がよくなる!
•  画像をまとめるので、メモリ上での無駄が
   減る!
•  1回の描画で複数のキャラクターを書け
   るので描画速度が上がる!
TexturePacker
•  スプライトシートが簡単に作れる!
•  対応フォーマットが多い
•  圧縮や原色、@2x画像の自動作成もして
   くれる!
 –  http://www.codeandweb.com/
    texturepacker
キャラクターを追加
•  AddFolderで、charsフォルダを指定
•  画像ファイルは、retainaサイズのものを
   用意(ファイル名に-hdは付けない)
設定を変更①
•  cocos2d用に設定を変更します
設定を変更②
設定を変更③
設定を変更④
ファイルを書き出す
•  Publishでファイルが書きだされます
box2d用のシェイプを作る
•  キャラクターの画像にあわせて、box2d
   用のシェイプを作ろう!
PhysicsEditor
•  画像からbox2dなどで使う物理モデルを
   つくってくれる!
•  凸を組み合わせて、凹な形のやつも作って
   くれるみたい!
 –  http://www.codeandweb.com/
    physicseditor
キャラクターを追加
•  AddSpritesで、キャラクターを指定
•  画像ファイルは、retainaサイズのものを
   用意(ファイル名に-hdは付けない)
設定を変更①
•  ExpoterをBox2D generic(PLIST)に変更
•  PTM-Ratioを64に変更(retaina画像を元
   に設定しているので、box2dのPTM-
   Ratioの2倍に設定する)
PTM-Ratioって?
•  Box2Dの物理演算をするにあたって、何
   pxを1mにするかの単位
•  例えば、PTM-Ratioが32だったら、
   32pxが1mになる。
•  HelloWorldLayer.h
 –  #define PTM_RATIO 32
設定を変更②
•  Shape Tracerを使って、各キャラごとに
   シェイプを設定しよう!
設定を変更③
•  ドロップシャドウがついている画像の場合
   は、Alpha thresholdの値を増やすと綺麗
   に輪郭をトレースしてくれる
設定を変更④
•  Toleranceを大きくすると、トレースの制
   度が荒くなる。Vertexesが頂点の数なの
   で、あまり多くならないよう調整しよう!
設定を変更⑤
•  Relativeに0.5を設定して、基準点を真ん
   中にしよう!
ほかにも
•  当たり判定とか、材質とか決められる!
   けど、今回はそのままで!
ファイルを書き出す
•  Publishでファイルが書きだされます
キャラクターを表示しよう!
•  ファイルを追加しよう
読み込み用クラスを追加
•  シェイプはcocos2dが標準だと対応して
   ない!
•  PhysicsEditorに付属しているクラスを追
   加しよう!
やってみよう①
HelloWorldLayer.mm

#import "GB2ShapeCache.h"

enum {
         kTagParentNode = 1,
     kTagCharsNode
};
やってみよう②
//Set up sprite
[[GB2ShapeCache sharedShapeCache]
addShapesWithFile:@"shapes.plist"];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]
addSpriteFramesWithFile:@"mychars.plist"];
CCSpriteBatchNode *batchNode = [CCSpriteBatchNode
batchNodeWithFile:@"mychars.pvr.ccz" capacity:10];
[self addChild:batchNode z:1 tag:kTagCharsNode];
やってみよう③
//---
p = CGPointMake(p.x, p.y - 50);

NSArray *names = @[
   @"ojisan",
   @"inu",
   @"kujira",
   @"uchujin",
   @"star",
   @"tonosama",
   @"rkun"
];
NSString *name = [names objectAtIndex:(rand()%7)];

parent = [self getChildByTag:kTagCharsNode];

sprite = [PhysicsSprite spriteWithSpriteFrameName:[NSString stringWithFormat:@"%@.png",
name]];
[parent addChild:sprite];
やってみよう④
sprite.position = ccp(p.x, p.y);

// Define the dynamic body.
//Set up a 1m squared box in the physics world
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
body = world->CreateBody(&bodyDef);

// add the fixture definitions to the body
[[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addFixturesToBody:body
forShapeName:name];
[sprite setAnchorPoint:[[GB2ShapeCache sharedShapeCache]
anchorPointForShape:name]];

[sprite setPhysicsBody:body];
ついでに
-(void) createMenu
{
:
     [self addChild: menu z:10];
}

メニューを前面にもってこよう!
背景色を変えよう
HelloWorldLayer.h
@interface HelloWorldLayer : CCLayerColor
<GKAchievementViewControllerDelegate,
GKLeaderboardViewControllerDelegate>

HelloWorldLayer.m
-(id) init
{
          if( (self=[super initWithColor:ccc4(193, 137, 245, 255)]))
{
MEMO
•  重力の指定(左右はなし、下方向に10の重
   力)をしている部分
•  地球上の重力が大体10くらいだと思えばOK
•  ゲームによって変えてみよう!

  b2Vec2 gravity;
  gravity.Set(0.0f, -10.0f);
  world = new b2World(gravity);
MEMO
•  doSleepがtrueだと、動きが止まった物
   体について、計算を省略するようになる。
•  厳密に計算するならfalseだけど、多分す
   る必要はない

  // Do we want to let bodies sleep?
  world->SetAllowSleeping(true);
MEMO
•  オブジェクトの衝突判定をするときにすり
   抜けないように調整して計算する。false
   にするとすり抜けるかもしれない><
•  多分変更しなくていい。

world->SetContinuousPhysics(true);
MEMO
•  重力や摩擦の計算をするときに、他との影響を考
   慮し、何回計算するか(velocityIterations)
•  移動するときに、他との影響を考慮し、何回計算
   するか(positionIterations )
•  両方とも増やすと計算精度が上がる
•  多分変更しなくていい。
•  移動の方は3くらいにしてもいいかもしれない。

   int32 velocityIterations = 8;
   int32 positionIterations = 1;
できた!
•  いろんなキャラが表示できた!
まとめ
•  基本的なことができるようになった!
•  ツールの使い方を覚えた!便利だから購入
   してみよう!
•  あとは、便利な機能を覚えたり、ゲームを
   作るコツを覚えていこう!
•  cocos2d 1.0.の資料だけど、参考に!
 –  http://tonosamart.com/blog/
おまけ①
•  ParticleDesigner
•  Tiled
ParticleDesigner
•  パーティクルを簡単にデザインできる!
 –  http://particledesigner.71squared.com/
retaina対応
•  save asの時に、以下の設定で書きだそ
   う!
•  -hd画像を別に用意しておこう!
くみこみれい
 CCParticleSystem* system = [CCParticleSystemQuad
particleWithFile:@"star.plist"];
  system.position = ccp(x, y);
  [self addChild: system z:20];
Tiled
•  2Dのマップエディタ!
•  レイヤーを重ねたり、オブジェクトを配置
   できるので便利!
 –  http://www.mapeditor.org/
retaina対応
•  普通に書きだそう!
•  .tmxファイルをコピーして、-hd.tmxにリ
   ネームしよう!
•  -hd画像を別に用意しておこう!
•  テキストエディタでひらいて、書き換えよ
   う!
•  http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/
   doku.php/prog_guide
   %3ahow_to_develop_retinadisplay_game
   s_in_cocos2d
かきかえれい
<map version="1.0" orientation="orthogonal" width="10" height="15"
tilewidth="32" tileheight="32">
 <tileset firstgid="1" name="mapChips" tilewidth="32"
tileheight="32">
  <image source="mapChips.png" width="1024" height="1024"/>

↓

<map version="1.0" orientation="orthogonal" width="10" height="15"
tilewidth="64" tileheight="64">
 <tileset firstgid="1" name="mapChips" tilewidth="64"
tileheight="64">
  <image source="mapChips-hd.png" width="2048" height="2048"/>
くみこみれい
 CCTMXTiledMap *tileMap = [CCTMXTiledMap
tiledMapWithTMXFile:@"title.tmx"];
      [self addChild:tileMap z:kTagBgNode];
おまけ②
•  ゲームの基本的な流れは、入力→処理→出
   力!
•  cocos2dなどのゲームエンジンは、出力
   の部分を簡単にしてくれる!
•  あとは、処理の部分をどうするか!
•  それと、全体の構成、プログラムの組立を
   どうするか!
簡単なゲームに挑戦しよう
•  いきなり難しいゲームを作ろうとしても、
   どうしていいかわからない><
•  簡単なゲームをまずは作ってみよう!
•  技術的に簡単でも、手間がかかるゲームは
   作るのが(時間的に)難しい!
•  ボリュームの小さい、プログラムの難易度
   の小さいゲームを作ってみよう!
プログラムを組み立てる能力
•  初心者にありがちなのが、ゲームエンジン
   は使える!でも、そこから先ゲームが作れ
   ない的な><
•  業務用プログラムもそうだけど、一本のソ
   フトを最初から最後まで組み立てる能力
   が必要
•  まずは、規模の小さいプログラムで練習し
   よう!
ゲームを分解しよう
•  ゲームの中の機能を分解して、すこしづつ
   作っていこう!
•  たとえば、キャラクターを表示する。ボ
   タンを表示する。ボタンが押されたら、
   点数が入る。点数を表示する。
•  一つずつ機能を足していくことで、ゲーム
   を完成させていこう!
出来る技術から考えよう
•  複雑なものからではなく、できること、
   自分の持っている技術から考えよう!
•  数字が表示できる→数字当てゲーム
•  キャラクターが表示できる→早押しゲーム
•  自分の持っている技術の組み合わせで何
   ができるか考えてみよう!
まずは作ってみよう!
•  まずはつくってみよう!素材がないとき
   は、フリー素材とかでもいいけど、探す
   のに時間がかかるくらいなら、色のつい
   た四角とかでもいいと思う!
•  どうせコードの再利用とかしないし、動
   くものを作るところから始めよう!ライブ
   ラリーを作ることが目的にならないよう
   に!
おわり
主催(共同開催):
株式会社 gooya
http://www.gooya.co.jp/
メドレー株式会社
http://www.medley.co.jp/

講師:西田 寛輔 (Tonosamart)
http://www.facebook.com/tonosamart

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