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       勉強会
 cocos2dでゲームを作ろう!
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動作環境
•  Mac OS X 10.8 Mountain Lion
•  xcode 4.4.1
•  cocos2d for iPhone 2.0
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はじめに
•  cocos2dで簡単なゲームを作ってみよ
   う!のその1
•  ゲームの仕様を決めて、タイトル画面をつ
   くってみよう!
もくじ
•    ゲームの仕様を決めよう
•    素材を作成しよう
•    音楽を用意しよう
•    ゲーム作りのコツ①
•    sceneの実装方法
•    タイトル画面を作ろう
ゲームの仕様をきめよう
•  どんなゲームを作るか考えよう!
とりあえず
•  画面をタッチして敵を倒す感じの単純な
   ゲームを作ろう!
•  固定画面で、もぐらたたきみたいな感じ
•  面クリアとかはなしで、スコアアタックだ
   け
忍者タッチ!
•  次々と現れる忍者をたおしていこう!
•  たまに、偽物があらわれて、倒すとお手つ
   きに!
•  ライフは3個!なくなるとゲームオーバー
ルールを考えよう
•  タイトル画面でボタンを押すとゲーム開始
•  カウントダウン(3・2・1)のあと、ゲー
   ム開始
•  上から忍者が現れるので、タッチでたおす
•  倒すのが遅いと、忍者の攻撃を受けてライフ
   が1減る
•  たまに、偽物の忍者が現れる
•  偽物は、タッチしたら、ライフが1減る
•  ライフが0になったら、ゲームオーバーにな
   り、タイトル画面に戻る
scene遷移を考えよう
•  どんなsceneがいるか考えよう
 –  タイトルscene
 –  カウント(3・2・1)scene
 –  ゲームscene
 –  ゲームオーバーscene
sceneを分ける?わけない?
•  sceneを分けると、プログラムを分割して
   作れるので開発は楽になる!
•  そのぶん、ファイルなどはわかれるので、
   ちょっと面倒かも
•  画面上のキャラクターなどは、基本的に
   は引き継げないので、sceneを分けるとき
   は考慮しよう
まとめてみよう
•  タイトルscene
•  メインscene
 –  カウント(3・2・1)
 –  ゲーム
 –  ゲームオーバー

※今回は、ボリュームが小さいものを作り
たいので、メインsceneに、カウントや
ゲームオーバーの処理をまとめよう!
こんなかんじ!
タイトルscene   メインscene
ゲームの仕様をきめよう
•  とりあえず、ざっくりと素材を作ろ
   う!
必要な絵を洗い出す
•  sceneごとに必要な絵をあらいだそう!
•  sceneのlayer構造、スプライトの重ね順
   を考えてスプライトシートにまとめよう!
画面構成
•  画面の単位をSceneといいます
•  Sceneには、複数のLayerを重ね合わせて
   おくことができます。
•  Layerには、複数のSpriteなど、いろいろ
   なものをおくことができます。
Layerは重ね合わせが可能




引用:http://www.cocos2d-­‐iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:basic_concepts	
  
	
  
スプライトシート
•  1枚の画像ファイルに1枚の画像を保存するので
   はなく、1枚の画像に複数画像を保存する技術
•  ファイルアクセスが減るので読み込み効率がよく
   なる!
•  画像をまとめるので、メモリ上での無駄が減る!
•  1回の描画で複数のキャラクターを書けるので描
   画速度が上がる!
•  スプライトシートごとに、表示順がきまるので、
   同じ奥行きに配置するものをまとめる必要がある
TexturePacker
•  スプライトシートが簡単に作れる!
•  対応フォーマットが多い
•  圧縮や原色、@2x画像の自動作成もして
   くれる!
 –  http://www.codeandweb.com/
    texturepacker
タイトルscene
•  フロントlayer
  –  スコア
•  タイトルlayer
  –  タイトルロゴ
  –  スタートボタン
•  背景layer
  –  背景画像
メインscene
•  フロントlayer
  –  スコア
  –  残機表示
•  メインlayer
  –  カウントダウン、ゲームオーバー
  –  エフェクト(+1、 )
  –  忍者
•  背景layer
  –  背景画像
素材を作成
•  画像を作成し、スプライトシートにまとめ
   よう!
スコア
•  点数表示に必要な画像を用意します。
•  CCLabelAtlas用にpngファイルを作成
•  人という文字を出すために、#$を人にし
   ています。
タイトルロゴ、スタートボタン
•  PLAYボタンは、CCMenuを使うため、押
   した時の画像(黒っぽいやつ)を用意し
   ます
背景画像
•  背景画像は単色なので、画像ではなく
   CCLayerColorを使うことにします。(な
   ので、画像なし!)
エフェクト
•  ドット感をだすために、
   マス目画像を作って一番
   上に重ねることにします。
カウントダウン
•  カウントダウン(3,2,
   1,GO!)や、GAMEOVER
   の画像をまとめます。
エフェクト
•  忍者の上に重ねて出るエフェクトについて
   は、別のスプライトシートにまとめます。
忍者
•  忍者などの画像をま
   とめます。
残機表示
•  CCLabelAtlas用にpng
   ファイルを作成します。
•  画像がムダですが、プログ
   ラムが楽なので今回はこの
   方式で!
音楽を用意しよう
•  ゲームにあった音楽を用意しよう!
音楽と効果音
•  タイトル画面と、ゲーム画面、二種類の音
   楽を用意しよう!
•  効果音も用意しよう!(カウントダウン、
   敵を倒す、敵に攻撃を受ける、ゲームオー
   バー)
•  ファイル形式はcafにしよう!
音楽素材について①
•  音楽素材については、PANICPUMPKIN様
   のご好意により、使用させていただいてい
   ます。
•  http://panicpumpkin.omiki.com/
•  ゲームBGMに特化したサイトなのでおす
   すめ!(曲数も多いです)
•  利用報告、 著作表記、リンクなどの明記
   不要で商用利用可能の音楽素材を多数公
   開されています。
音楽素材について②
•  有料でオリジナル曲を制作してもらえる
   「PANSOUND」というサイトもあるので、
   ぜひ利用してみてください!
•  http://pansound.com/
効果音作成
•  cfxr
  –  http://thirdcog.eu/apps/cfxr
  –  効果音作成ソフト
  –  無料
cafの変換
•  toCaf
  –  http://tonosamart.com/tonolib/mac/
     toCaf/
  –  音楽ファイルをcaf変換
  –  無料

  TIPS:
  afconvert -f caff -d ima4@22050
ゲーム作りのコツ①
•  とりあえず、最初に画面構成や素材を
   用意しておくとプログラムが楽!
•  あとで差し替えもできるので、適当に
   用意しておこう!
sceneの実装方法
•  どうやって実装していくか考えよう!
クラスに分けてみよう
•  scene毎、layer毎にクラスをつくろう!
•  分けることによりメリットが!
 –  ソースが整理される!
 –  スコア表示などのlayerの使い回しができる!
•  デメリットも・・・
 –  layer間、scene間の制御が面倒かも
制御はどこでやる?
•  MainSceneに処理を集中させる
 –  見通しが良くなって、各sceneの処理がすっきりする!
 –  当たり判定やイベントなどがあるため、完全に処理を
    sceneだけでやるのは難しい
•  各レイヤーに処理を分散させる
 –  当たり判定やイベントの処理などが楽!
 –  scene遷移などがどこで行われてるかよくわからなくなる
    など、見通しが悪くなる

→どっちもどっちなので、適当に分散させて言い感じに
すればいいと思う!(大規模になったら、画面遷移は
MainSceneなどのルールを作ろう!)
sceneとlayerのやりとり
•  delegateを実装する
 –  ちょっと面倒。でもわかりやすい!
•  sceneからlayerを監視する
 –  layerにフラグなどを用意し、変化を監視する
•  layerからsceneを経由して、やりとりをする
 –  parentが取得できるので、layerのparentで
    sceneを取得して、やりとりをする

→他にも方法はある!。一長一短なので、適当
に良い感じにやるといいと思う!
データのやり取り
•  ゲームのデータを保持するGameDataク
   ラスを作ってデータのやり取りをしよう!
•  シングルトンにして、どこからでもアクセ
   スできるようにしよう!
GameData.h
@interface GameData : NSObject

@property   int score;
@property   int life;
@property   float ninjaSpeed;
@property   int ninjaMax;

+ (GameData*)getInstance;

@end
タイトル画面の実装
•  タイトル画面を作ってみよう
TitleScene
•  背景layer、タイトルlayer、フロント
   layerを表示しよう!
•  画面が表示されたら音楽を鳴らそう!
•  タイトルlayerを監視して、スタートボタ
   ンが押されたら、メインsceneに移動しよ
   う!
TitleScene.m
-(id)init{
    self = [super init];
    if (self) {
        self.bgLayer = [CCLayerColor layerWithColor:ccc4(36, 36,
255, 255)];
        [self addChild:self.bgLayer z:LAYER_BG tag:LAYER_BG];
        self.frontLayer = [FrontLayer node];
        [self addChild:self.frontLayer z:LAYER_FRONT
tag:LAYER_FRONT];
        self.titleLayer = [TitleLayer node];
        [self addChild:self.titleLayer z:LAYER_TITLE
tag:LAYER_TITLE];
    }
    return self;
}
TitleScene.m
- (void)onEnterTransitionDidFinish{
    [[SimpleAudioEngine sharedEngine]
playBackgroundMusic:@"title.caf"];
    [self schedule:@selector(tick:)];
}

-(void)tick:(ccTime)dt{
   if(self.titleLayer.isStart){
       self.titleLayer.isStart = NO;
       [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:
[CCTransitionFade transitionWithDuration:1.0f scene:
[MainScene node] withColor:ccc3(0, 0, 0)]];
   }
}
FrontLayer
•  点数と残機を表示しよう。あと、マス目
   の画像。
•  タイトル画面では、点数は変わらないので
   最初の一回だけでいいけど、ゲーム中は都
   度点数が変わるので、点数表示のメソッド
   をpublicで用意しておこう!
FrontLayer.m
-(void)initLayer{
   CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"fg.png"];
   sprite.position = ccp(160, 240);
   [self addChild:sprite z:OBJECT_FG tag:OBJECT_FG];

   CCLabelAtlas *label;
   label = [[CCLabelAtlas alloc] initWithString:@"" charMapFile:@"score.png"
itemWidth:48 itemHeight:64 startCharMap:' '];
   label.position = ccp(8, 416);
   [self addChild:label z:OBJECT_SCORE tag:OBJECT_SCORE];

  label = [[CCLabelAtlas alloc] initWithString:@"" charMapFile:@"life.png" itemWidth:
240 itemHeight:56 startCharMap:'0'];
  label.position = ccp(0, 8);
  [self addChild:label z:OBJECT_LIFE tag:OBJECT_LIFE];

    [self drawData];
}
FrontLayer.m
-(void)drawData{
   GameData *gameData = [GameData getInstance];

  CCLabelAtlas *label;
  label = (CCLabelAtlas*)[self
getChildByTag:OBJECT_SCORE];
  [label setString:[NSString stringWithFormat:@"%5d#$",
gameData.score]];

  label = (CCLabelAtlas*)[self
getChildByTag:OBJECT_LIFE];
  [label setString:[NSString stringWithFormat:@"%d",
gameData.life]];
}
タイトルlayer
•  ロゴと、スタートボタンを表示しよう
•  スタートボタンがおされたら、isStartを
   YESにしよう!(TitleSceneで監視する
   奴!)
TitleLayer.m
-(void)initLayer{
   // SPRITE
   [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]
addSpriteFramesWithFile:@"title.plist"];
   CCSpriteBatchNode *titleBatchNode = [CCSpriteBatchNode
batchNodeWithFile:@"title.pvr.ccz" capacity:30];
   [self addChild:titleBatchNode z:OBJECT_TITLE
tag:OBJECT_TITLE];

  CCSprite *sp;

  sp = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"logo.png"];
  sp.position = ccp(160, 300);
  [titleBatchNode addChild:sp];
TitleLayer.m
CCSprite* dsp;
   sp = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"play.png"];
   dsp = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"playx.png"];
   CCMenuItemSprite *playItem = [CCMenuItemSprite
itemWithNormalSprite:sp
                                     selectedSprite:dsp
                                     disabledSprite:nil
                                          target:self

selector:@selector(menuPlay:)];
   playItem.position = ccp(160, 136);
TitleLayer.m
   CCMenu *menu = [CCMenu
menuWithItems:playItem , nil];
   menu.position = ccp(0, 0);
   [self addChild:menu z:OBJECT_MENU
tag:OBJECT_MENU];
}

-(void)menuPlay:(id)sender{
   self.isStart = YES;
}
全体のまとめ
•  タイトルscene
 –  フロントlayer
   •  スコア表示、残機表示
 –  タイトルlayer
   •  ロゴ表示、スタートボタン表示
   •  スタートボタンが押されたら、isStart=YES
 –  背景layer
   •  背景画像表示
※タイトルsceneでは、タイトルlayerの
isStartを監視して、YESになったらscene遷移
まとめ
•    画面遷移ができるようになった!
•    レイヤーとかが作れるようになった!
•    あとは、ゲーム画面をつくってみよう!
•    cocos2d 1.0.の資料だけど、参考に!
     –  http://tonosamart.com/blog/
とのさまラボ!
•  勉強会に参加した人どうしのコミニュティがほしい!
   勉強会の開催日時の告知がほしい!

 という意見をみなさまからいただいたので、
 コミニュティを作成しました!

 ぜひ「いいね!」をお願いします!




https://www.facebook.com/TonosamaLabo	
  
おわり
主催(共同開催):
株式会社 gooya
http://www.gooya.co.jp/
メドレー株式会社
http://www.medley.co.jp/

講師:西田 寛輔 (Tonosamart)
http://www.facebook.com/tonosamart

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