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cocos2d-x勉強会
㊱タイルマップに挑戦
はじめに
•  macのみで、Windowsの解説はしません。Windowsは、
Cygwinとかも入れないとダメみたい。
•  cocos2d-xは、色々な言語が使えますがcppを想定して
います。
GUIじゃないから面倒だよね><

プロジェクトの作成
プロジェクトの作成①
•  cocos2d-xでは、コマンドプロンプトからプロジェクト
を作成します。iPhone/Android両方で利用できるプロ
ジェクトが作成されるので便利です。
•  LaunchPadを開いて、「その他」→「ターミナル」を
起動します。
•  よくつかうので、Dockに追加しておくといいでしょう。
プロジェクトの作成②
•  「/Users/tonosamart/cocos/cocos2d-x-2.2.2/
tools/project-creator/create_project.py」を実行し
ます。
•  まずは、フォルダを移動します。
–  cd cocos/cocos2d-x-2.2.2/tools/project-creator
•  次に、プロジェクト名、パッケージ名、プログラム言語
をパラメータに指定してプログラムを実行します。
–  ./create_project.py -project TileMap -package
com.tonosamart.tiled -language cpp
–  上手く行けば、cocos2d-x-2.2.2の下のprojectsの
下にプロジェクト名でフォルダが出来ます。
プロジェクトの作成③
tonosamart-mac-2: tonosamart$ cd cocos/cocos2d-x-2.2.2/tools/
project-creator
tonosamart-mac-2:project-creator tonosamart$ ./create_project.py project TileMap -package com.tonosamart.tiled -language cpp
proj.ios
: Done!
proj.android
: Done!
proj.win32
: Done!
proj.winrt
: Done!
proj.wp8
: Done!
proj.mac
: Done!
proj.blackberry
: Done!
proj.linux
: Done!
proj.marmalade
: Done!
New project has been created in this path: /Users/tonosamart/
cocos/cocos2d-x-2.2.2/projects/TileMap
Have Fun!
プロジェクトの作成④
•  プロジェクトの中身は右図の様な
構成になっています。
•  Classesフォルダにプログラムを
おいて、Resourcesフォルダに画
像などのリソースを配置します。
•  proj.iosなどのフォルダがそれぞ
れのOSごとにできます。この
フォルダを用いてOS毎にビルド
などを行います。
まずはエディタ

Tiledをつかってみる
Tiledとは?
•  マップチップ(タイル)を配置していく
マップエディター
•  Mac,Windowsなどで実行が可能
•  日本語対応!
•  Tiledで出来てもcocos2d-Xが対応してい
ない機能もあるので注意!(1レイヤー
1タイルセット等の制限がある)
•  公式ホームページから無料でダウンロード
–  http://www.mapeditor.org/
インストール
•  ダウンロードしてきたファイルを展開して
Tiled.appをApplicationsに移動する。
用意するもの
•  マップチップと呼ばれる画像を用意する。
正方形のマップチップを並べた画像を用意
する必要がある。
•  透過PNGが使えるので、PNGでつくれば
OK
つかってみよう①
•  ファイル→新しいファイル
保存
•  とりあえずファイル名をつけて保存します。
タイルマップも同じフォルダに入れておき
ます。
つかってみよう②
•  マップ→新しいタイルセット
つかってみよう③
つかってみよう④
•  レイヤー名はプログラムで使うので半角英
数字に変更しよう
マップを書いてみよう①
•  BGレイヤー
にマップを書
いてみよう!
新しいレイヤーをつくろう
•  Collisionレイヤーを作ってみよう
マップを書いてみよう②
•  Collisionマッ
プに当たり判
定を書いてみ
よう(通れる
ところに赤を
置こう)
レイヤーを非表示にしよう
•  当たり判定のレイヤーは表示されていると
嫌なのでチェックを外して非表示にします。
作ったマップを表示してみよう

Cocos2d-xで表示してみる
参考
•  TileMap
–  http://www.cocos2d-x.org/wiki/TileMap
画面サイズを指定
•  320x480、retinaにする
AppDelegate.cpp	
pDirector-­‐>setOpenGLView(pEGLView);	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  Resolu;onSize(visibleSize)の設定	
  
	
  	
  	
  	
  CCEGLView::sharedOpenGLView()-­‐>setDesignResolu;onSize(480,	
  320,	
  
kResolu;onShowAll);	
  
	
  	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  スケール設定(re;na)	
pDirector-­‐>setContentScaleFactor(2.0f);	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  turn	
  on	
  display	
  FPS	
  
	
  	
  	
  	
  pDirector-­‐>setDisplayStats(true);
MAPを表示してみる
•  画面の左下にMAPの左下を合わせて描画	
HelloWorldScene.cpp	
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(pSprite, 0);
// マップ表示
cocos2d::CCTMXTiledMap* pBgMap =
CCTMXTiledMap::create("stage1.tmx");
pBgMap->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
pBgMap->setPosition(ccp(0, 0));
this->addChild(pBgMap, 100, 100);
できた
•  MAPがひょうじされた!
こまったことがおきることも
•  ちらついたり、縦線がはいったりなんか
変な時がある(たまたまうまく行くとき
もある)
表示を綺麗にする①
ccConfig.h	
	
#ifndef	
  CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL	
  
#define	
  CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL	
  1	
  
#endif	
  
AppDelegate.cpp	
//	
  スケール設定(re;na)	
pDirector-­‐>setContentScaleFactor(2.0f);	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  ちらつき防止	
CCDirector::sharedDirector()-­‐>setProjec;on(kCCDirectorProjec;on2D);	
  
	
  	
  	
  	
  CCDirector::sharedDirector()-­‐>setDepthTest(false);
表示を綺麗にする②
HelloWorldScene.cpp	
	
//	
  マップ表示	
	
  	
  	
  	
  cocos2d::CCTMXTiledMap*	
  pBgMap	
  =	
  CCTMXTiledMap::create("stage1.tmx");	
  
	
  	
  	
  	
  pBgMap-­‐>setAnchorPoint(ccp(0,	
  0));	
  
	
  	
  	
  	
  pBgMap-­‐>setPosi;on(ccp(0,	
  0));	
  
	
  	
  	
  	
  this-­‐>addChild(pBgMap,	
  0);	
  
	
  
	
  	
  	
   //	
  アンチエイリアスをOFFにする	
CCArray*	
  pChildrenArray	
  =	
  pBgMap-­‐>getChildren();	
  
	
  	
  	
  	
  CCSpriteBatchNode*	
  pChild	
  =	
  NULL;	
  
	
  	
  	
  	
  CCObject*	
  pObject	
  =	
  NULL;	
  
	
  	
  	
  	
  CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray,	
  pObject){	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  pChild	
  =	
  (CCSpriteBatchNode*)pObject;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  if(!pChild){	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  break;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  }	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  pChild-­‐>getTexture()-­‐>setAn;AliasTexParameters();	
  
	
  	
  	
  	
  }	
  
できた
•  MAPがきれいにひょうじされた!
スクロールに挑戦

Mapを動かしてみる
タッチイベントをひろう
•  タッチイベントを拾って、タッチ位置を取
得する
•  指の移動に合わせてMAPのpositionを移
動させる
タッチイベント①
HelloWorld.h	
	
	
  //	
  implement	
  the	
  "sta;c	
  node()"	
  method	
  manually	
  
	
  	
  	
  	
  CREATE_FUNC(HelloWorld);	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  スクロール用座標	
	
  	
  	
  	
  cocos2d::CCPoint	
  mapPos;	
  
	
  	
  	
  	
  cocos2d::CCPoint	
  startPos;	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  タッチイベント	
bool	
  ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch	
  *pTouch,	
  cocos2d::CCEvent	
  *pEvent);	
  
	
  	
  	
  	
  void	
  ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch	
  *pTouch,	
  cocos2d::CCEvent	
  *pEvent);	
  
	
  	
  	
  	
  void	
  ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch	
  *pTouch,	
  cocos2d::CCEvent	
  *pEvent);	
  
	
  	
  	
  	
  void	
  ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch	
  *pTouch,	
  cocos2d::CCEvent	
  *pEvent);	
  
タッチイベント②
HelloWorld.cpp	
	
//	
  -­‐-­‐-­‐-­‐	
  タッチイベント	
bool	
  HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch	
  *pTouch,	
  CCEvent	
  *pEvent){	
  
	
  	
  	
  	
  cocos2d::CCTMXTiledMap*	
  pBgMap	
  =	
  dynamic_cast<CCTMXTiledMap*>(this-­‐
>getChildByTag(100));	
  
	
  	
  	
  	
  this-­‐>mapPos	
  =	
  ccp(pBgMap-­‐>getPosi;onX(),	
  pBgMap-­‐>getPosi;onY());	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  CCPoint	
  pos	
  =	
  pTouch-­‐>getLoca;on();	
  
	
  	
  	
  	
  this-­‐>startPos	
  =	
  ccp(pos.x,	
  pos.y);	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  return	
  true;	
  
}	
  
タッチイベント③
HelloWorld.cpp	
void	
  HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch	
  *pTouch,	
  CCEvent	
  *pEvent){	
  
	
  	
  	
  	
  cocos2d::CCTMXTiledMap*	
  pBgMap	
  =	
  dynamic_cast<CCTMXTiledMap*>(this-­‐
>getChildByTag(100));	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  CCPoint	
  pos	
  =	
  pTouch-­‐>getLoca;on();	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  pBgMap-­‐>setPosi;on(this-­‐>mapPos.x	
  +	
  pos.x	
  -­‐	
  this-­‐>startPos.x,	
  this-­‐>mapPos.y	
  +	
  
pos.y	
  -­‐	
  this-­‐>startPos.y);	
  
}	
  
	
  
タッチイベント④
HelloWorld.cpp	
	
void	
  HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch	
  *pTouch,	
  cocos2d::CCEvent	
  *pEvent){	
  
	
  	
  	
  	
  cocos2d::CCTMXTiledMap*	
  pBgMap	
  =	
  dynamic_cast<CCTMXTiledMap*>(this-­‐
>getChildByTag(100));	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  CCPoint	
  pos	
  =	
  pTouch-­‐>getLoca;on();	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  pBgMap-­‐>setPosi;on(this-­‐>mapPos.x	
  +	
  pos.x	
  -­‐	
  this-­‐>startPos.x,	
  this-­‐>mapPos.y	
  +	
  
pos.y	
  -­‐	
  this-­‐>startPos.y);	
  
}	
  
	
  
void	
  HelloWorld::ccTouchCancelled(CCTouch	
  *pTouch,	
  CCEvent	
  *pEvent){	
  
}	
  
	
  
タッチイベント⑤
HelloWorld.cpp	
	
	
  	
  //	
  アンチエイリアスをOFFにする	
  
:	
  
	
  
//	
  タッチイベント有効	
this-­‐>setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);	
  
	
  	
  	
  	
  this-­‐>setTouchEnabled(true);	
  
できた
•  MAPを移動できる!
Tiledの値
•  表示座標などは、CCSpriteと同じ
•  内部のMAPチップの座標は、左上が(0,
0)
•  MAPチップにはGIDとよばれるIDが付け
られる。1から始まって、0は空白用
•  マップチップ画像の左上から1,2,3,
4・・・と順番に値がふられる
タッチ位置の表示
•  タッチした位置のマップ上の座標をもとめ
てGIDをログに出力する
GID取得①
HelloWorld.cpp	
	
	
  this-­‐>startPos	
  =	
  ccp(pos.x,	
  pos.y);	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  //	
  タッチした地点のMAP座標を計算	
CCDirector*	
  pDirector	
  =	
  CCDirector::sharedDirector();	
  
	
  	
  	
  	
  CCSize	
  ;leSize	
  =	
  ccp(	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  pBgMap-­‐>getTileSize().width	
  /	
  pDirector-­‐>getContentScaleFactor(),	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  pBgMap-­‐>getTileSize().height	
  /	
  pDirector-­‐>getContentScaleFactor()	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  );	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  CCSize	
  mapSize	
  =	
  pBgMap-­‐>getMapSize();	
  
	
  	
  	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  
GID取得②
HelloWorld.cpp	
	
int	
  cx	
  =	
  (pos.x	
  -­‐	
  this-­‐>mapPos.x)	
  /	
  ;leSize.width;	
  
	
  	
  	
  	
  int	
  cy	
  =	
  ((mapSize.height	
  *	
  ;leSize.height)	
  -­‐	
  (pos.y	
  -­‐	
  this-­‐>mapPos.y))	
  /	
  
;leSize.height;	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  if(cx	
  >=	
  0	
  &&	
  cx	
  <	
  mapSize.width	
  &&	
  cy	
  >=	
  0	
  &&	
  cy	
  <	
  mapSize.height){	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  CCTMXLayer*	
  pBgLayer	
  =	
  pBgMap-­‐>layerNamed("BG");	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  int	
  bgGID	
  =	
  pBgLayer-­‐>;leGIDAt(ccp(cx,	
  cy));	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  CCLog("MAP(%d,%d)=%d",	
  cx,	
  cy,	
  bgGID);	
  
	
  	
  	
  	
  }	
  
	
  
	
  	
  	
  	
  return	
  true;	
  
できた
•  あたいがひょうじされる!
その他TIPS
•  BGレイヤーのGIDを判定してもいいけど、
collisionレイヤーのGIDなら0かそれ以外で
判定できるので簡単になる
•  何もタイルを置いてない空のレイヤーをTiled
で作ると、最初の表示の時にエラーになる
•  pBgLayer->setTileGID(5,ccp(cx, cy));で、
MAPの中身を変更できる。
•  pBgLayer->removeTileAt( ccp(cx, cy) );
で、MAPの中身を削除できる。
まとめ
•  簡単なTiledの作り方がわかった!
とのさまラボ!
•  勉強会に参加した人どうしのコミニュティがほしい!
勉強会の開催日時の告知がほしい!
という意見をみなさまからいただいたので、
コミニュティを作成しました!
•  毎週木曜日は、もくもく勉強会も
開催しています!
ぜひ「いいね!」をお願いします!

hnps://www.facebook.com/TonosamaLabo	
  
「もくもく」勉強会

•  毎週木曜日に、「もくもく」勉強会やってます!
•  場所は新宿!facebookページからお申し込みください!

hnps://www.facebook.com/TonosamaLabo	
  
おわり
主催(共同開催):	
株式会社 gooya

http://www.gooya.co.jp/	
メドレー株式会社

http://www.medley.co.jp/	
	
講師:西田 寛輔 (Tonosamart)

http://www.facebook.com/tonosamart

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