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「人狼知能コンテスト」とは何か
~人狼知能プロジェクト~
東京大学大学院工学系研究科
鳥海不二夫
2015/11/12
人工知能学会研究会合同研究会
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2015年10月16日
「コンピュータ将棋プロジェクト」終了宣言
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• 2013年将棋
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• Are you werewolf? (USA)
– 2002年~ : 役職の誕生
• Lupus in Tabula (Italy)
• The Werewolves of Miller's
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– 2003年~ : オンライン人狼
• 人狼BBSとそのクローン
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ディスカッション
– 2012年~: 魅せる人狼
• 人狼演劇(TLPT)
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人狼とは
議論
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ですよ
この人
怪しい
私は占い
師です
俺が占い師
だ
投票
投票
追放
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勝利条件・村人
人狼が全て追放されれば
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人狼と村人の数が同じになれば
人狼の勝利
占い師(予言者)
人狼じゃ
無い
人狼だ!
霊媒師
追放
人狼じゃ
無い
ボディーガード(狩人)
護衛
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役職
• プレイヤー役職(能力)
– 村人:能力無し
– 占い師:毎ターン一人のプレイヤーが人狼かどうか
知ることが出来る
– 霊媒師:前回追放したプレイヤーが人狼かどうか知
ることが出来る
– 狩人:毎ターン一人を人狼の襲撃から守る
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– 狂人:能力は無いが,人狼陣営に所属
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対面人狼・オンライン人狼
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• 一試合十数分程度
– 短い会話で嘘がつけるか
• 顔が見える環境での競争
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• 狼同士の会話はジェスチャ
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• 一試合数日間
– 熟慮した発言が可能
• キャラクターによる匿名化
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• 狼同士の会話を平衡で行う
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• 不完全性から生じる技術
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• 得られた情報が真かどうか不明
• 文脈からの真偽の判定
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• 人間との自由対話
– コンピュータに理解しやすい世界ではない
– 対面対話(音声理解・音声合成)
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• 非言語情報
– 人間の表情や仕草の理解
– エージェントが行う表情や仕草
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• 人工知能としての課題
– ゲームとしてのプレイ可能性
– 他者の理解・不完全情報の推測
– 「強い」から「面白い」へ
• エージェント技術としての課題
– 自然言語処理
• プロトコル上の行動の自然言語化,自然言語の理解
– ヒューマン・エージェント・インタラクション(HAI)
• エージェントインターフェースの実装
• 映像や音声による表現
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作成可能性
人間によるプレイの解析
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ジェントの実装
人間と人狼知能の
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• データ分析
• ゲームフレー
ムの解析
• 機械学習
• 強化学習
• ルールベース
• 大会開催
• バーチャルエー
ジェント
• 自然言語処理
• 音声対話・表情
分析
• リアルエージェ
ント
• 強い人狼知能
• 楽しませる人狼知能
• 魅せる人狼知能
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• 強い人狼知能
• 楽しませる人狼知能
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人狼知能のエージェント化
• エージェント化に必要な技術は多数
– 画像認識(話者特定,表情からの類推)
– 音声対話処理
– 自然言語処理(意味理解)
– 推論
– 行動決定
– 自然言語処理(発話生成)
– 音声出力
– 表情作成(リアルなプレイのために)
入力
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• 人工知能と対面で人狼やりたい
– 対面には表情や音声など壁が多い
– バーチャルエージェントならテキストベースで行ける
• どうせなら,あの有名キャラに対戦してもらおう
初音ミク:クリプトン・フューチャー・メディア
画像:ちゃっぴー(歌う絵師)さん
異議あり!
ミクさんは
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• リアルエージェ
ント
• 強い人狼知能
• 楽しませる人狼知能
• 魅せる人狼知能
• 第一回人狼知能大会
– CEDEC2015
– 2015年8月27日
人狼知能大会
大会概要
• 参加登録チーム数 78チーム
– 学生チーム:42 / 78 チーム (0.53)
• 予選参加チーム 38チーム
– 学生チーム:24 / 38 チーム (0.63)
• 決勝参加チーム 15チーム
– 学生チーム:7 / 15 チーム (0.47)
多数の取材
決勝の一試合の模様
決勝結果順位
名前 村人 占い 霊媒 狩人 狂人 人狼 総合
饂飩 1 1 7 1 1 1 1
働きの悪い村 4 2 8 2 4 3 2
Satsuki 3 3 3 8 14 2 3
wasabi 2 11 12 4 5 4 4
GofukuLab 10 7 1 5 3 5 5
IPA 9 4 9 10 8 6 6
iace10442 11 9 4 6 2 12 7
平兀 6 10 15 3 6 10 8
Y・Y 14 5 10 7 12 7 9
swingby 5 14 2 15 11 8 10
itolab 13 6 11 11 7 13 11
Team Fenrir 8 13 5 12 10 11 12
中村人 12 8 13 13 15 9 13
CanvasSoft 7 15 6 9 9 14 14
昼休みはいつも人狼でつぶれる 15 12 14 14 13 15 15
<人工知能学会30周年記念事業>
「人狼知能」大会@CEDEC2016
JSAI×CEDEC
今後のスケジュール
2015年
12月 大会運営委員会立ち上げ
※人狼知能標準ルールの策定
※評価方式、対戦方式、予備予選の検討
人狼サーババージョン0.3.0公開予定
2016年
03月8-9日 ゲームAIコンペ大会@電通大
04月上旬 大会方式、ルールの公開
06月01日 サーババージョン確定、登録受付開始
07月上旬 予備予選開始(登録〆切 n 日前まで)
07月中旬 登録〆切
08月08日 プログラム〆切
予選1週間、決勝進出チーム確定
予選敗退チームバイナリ公開
08月16日 決勝進出プログラム提出
決勝1週間
08月下旬 人狼知能大会@CEDEC2016
人狼知能エージェント開発支援
• セミナを開催
– 勉強会
• 2015年11月15日
– ※第1回大会の優勝者が講師
– まだ数名の猶予があります
– 入門セミナ (2016年04, 05, 06月3回開催)
• 東京、大阪、福岡 or 仙台 を検討
– 開発合宿 (2016年07月予定)
http://aiwolf.org

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人狼知能コンテストとは何か

Notes de l'éditeur

  1. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  2. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  3. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  4. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  5. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  6. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  7. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  8. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  9. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力
  10. 裏切り者を探し出すゲーム 追放 人間対人狼のチーム戦 目的を 人狼を全員発見して追放していく 人狼は人間のふりをしながら人間を多く食べることが目的 人狼を見つけるために役立つ能力