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Universidad Abierta Para Adultos
U.A.P.A.
ASIGNATURA
Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación
TEMA
La Informática y la Educación
PARTICIPANTE
Martina Torres
MATRÍCULA
16-6481
FACILITADORA
Juana Josefina Jorge
FECHA
8 de Julio del Año 2016
Santiago, R. D.
La Informática
y la Educación
Desarrollo de la Informática
 Concepto de informática
 La informática, también llamada computación en América, es
una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin
de almacenar, procesar y transmitir información y datos en
formato digital.
 El concepto de informática viene dado de la conjunción de dos
palabras: Información y automática. En tanto que en inglés se
habla de conceptos tales como: Computer Science, Electronic
Data Processing, etc.
 La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales
como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se
define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento
automático de la información.
El surgimiento de la PC
 Durante muchos años, o mejor dicho durante muchos
siglos la humanidad careció de un instrumento que lo
ayude a procesar y archivar información.
 Un computador o computadora es una maquina
utilizada por el hombre para desempeñar diversas
funciones, si hablamos del origen del computador nos
tendríamos que remontar hasta la edad antigua.
El Hardware
 Es un término genérico utilizado para designar a todos
los elementos físicos que lo componen, es
decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y
demás.
 Así como la computadora se subdivide en dos partes, el
hardware que la compone también, de este modo
podemos encontrar el llamado hardware básico y
hardware complementario.
 El hardware básico agrupa a todos los
componentes imprescindibles para el
funcionamiento de la PC como motherboard,
monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard,
la memoria RAM y la CPU los componentes más
importantes del conjunto.
 Por otro lado tenemos el hardware
complementario, que es todo aquel componente no
esencial para el funcionamiento de una
PC como impresoras, cámaras, pendrives y
demás.
Software
 Es todo aquello que le proporciona a la computadora las
instrucciones necesarias para realizar una determinada
función. Entre ellos se destacan el sistema operativo,
juegos, controladores de dispositivos, etc. También se
deben subdividir en diversas categorías en base a las
funciones que realizan en el sistema.
 En nuestra computadora, todos los programas que
usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox,
el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son
software.
Lenguaje Informático
 En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje
de ordenador se crea cuando hay que transmitir una
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computadora.
 Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en
varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:
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 Seudocódigo
Materiales Electrónicos
 El uso de los medios electrónicos como herramienta educativa,
ayuda tener una educación reguladora, a conocer distintos
temas y puntos de vista con nuevas plataformas.
 El entretenimiento es uno de los principales usos que se le da a
los medios electrónicos, los blogs ayudan a emitir una opinión
acerca de las diferentes redes sociales a lo que se esta
expuesto, y uno de los consumos de la información por la red
debe tener en mente que las opiniones expresadas pueden
variar. No solo tienen la función de entretener, también de
informar y educar los medios de comunicación son los
encargados de darle un giro afectivo, valorativo a los medios
electrónicos para el manejo e intercambios de opiniones entre
los consumidores.
Multimedios
 Es la combinación o utilización de dos o mas medios
de forma concurrente en los años 70 multimedia era
integración de voz, texto, datos y gráficos en los
años 90 a estos elementos se les suman los gráficos
interactivos, las imágenes en movimiento, las
secuencias de audio, videos, las imágenes en tres
dimensiones, la composición de documentos
digitales y la realidad virtual
 Los programas multimedia, tienen un alto grado
de complejidad, ya que la información es
presentada en diferentes formas, por lo que
deben ser almacenados en dispositivos
apropiados que permitan integrar los datos en
un mismo código, generalmente alfanumérico,
transmisión, tratamiento y los métodos de
comprensión y descompresión de la
información.
 Los dispositivos que se usan para este fin son
los : CD audio, CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD,
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Hipertextos
 Es una tecnología que organiza una base de
información en bloques distintos de contenidos,
conectados a través de una serie de enlaces cuya
activación o selección provoca la recuperación de
Información.
 El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de
usuario, para la producción de documentos
principalmente, y se enfoca en redactar, diseñar y
escribir un texto.
 El hipertexto es una herramienta con estructura
secuencial que permite: Crear, agregar, enlazar y
compartir información de diversas fuentes por Medio
de enlaces asociativos
Hipermedia
 El termino hipermedia surge de la fusión de
los conceptos: Hipertexto y multimedia.
 Los sistemas de hipermedia podemos
entenderlos como “Organización de
información textual, visual gráfica y sonora a
través de vínculos que crean asociaciones
entre información relacionada dentro del
Sistema.”
Aplicaciones de los sistemas
multimedia en Educación
 El uso de multimedia permite utilizar estrategias de
aprendizaje y expandir la escuela a otras culturas,
ampliando sus relaciones con el entorno. También los
procedimientos se trabajan de una forma natural con
multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente,
algunas actitudes.
 Con todo ello queremos resaltar que el trabajo con
multimedia en la educación permite un trabajo integral
de las personas; no es un recurso más complicado
que otros y nos atreveríamos a decir que es más
sugerente.
Aplicaciones de la informática en
la enseñanza
 La informática educativa: es un campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la informática y la
educación para dar solución a tres problemas básicos.
 1- Aplicar informática en educación
 2- Aplicar educación en informática
 Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo.
 Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y
educación sirven tanto para los profesores como los
estudiantes puedan realizar tareas, investigaciones,
encuestas de forma mas rápida.
 El uso de la informática permite que el docente y el
estudiante interactúen mas utilizando como apoyo:
 1- Portales educativos.
 2- Blogs.
 3- Aplicaciones educativas en líneas.
 4- Investigación usando la web
Ventajas
 1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.
 2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de
todas las partes del mundo.
 3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y
construir.
 4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo
colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de proyectos,
investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario .
 5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento,
permite una interacción entre culturas.
 6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos
con mayores resultados.
 7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier
lugar.
Desventajas
 1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible
encontrar de la misma forma información mala, desagradable
(Pornografías, Violencias Explicita, Terrorismo) que puedan
afectar especialmente a los menores.
 2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet
descuidándote de muchas cosa personales, estudiantiles o
laborales.
 3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus
tareas, debido a la mala practica de copia y pega.
 4- Provoca daño a la vista en general.
 5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma
física.
 6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta
del tiempo transcurrido
 7- Provocan adicción
Entorno informativo para los
aprendizajes de los
contenidos
 Se define como entorno informático al espacio o escenario
donde operan determinados comandos con las funciones y
características propias acorde para el espacio concebido.
 El entorno informático para el aprendizaje de contenido
escolar es de gran importancia para lograr buenos resultados
de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso de los medios
tecnológicos y programas informativos educativos conforman
los entornos y nos ayudarían a dar el salto en la educación.
El entorno informático tiene
como objetivo en los centros
educativos:
 Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la tecnología a mano el
maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y en los
alumnos los resultados serán mejores.
 El uso del internet ayuda en la investigación de los temas tanto al
profesor como a los alumnos.
 Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran las bases de
una educación tecnológica que le podría servir para su adaptación en
una sociedad donde la nueva tecnología es cada vez más relevante.
 Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y
responsabilidades académicas.
Beneficios del entorno
informático en la escuela:
 Permiten utilizar las potencialidades del medio informático
 Posibilita la participación activa del estudiante
 Permite que el estudiante dirija su aprendizaje
 Provee las herramientas esenciales para la tarea inmediata
 Medios que forman el entorno informativo de aprendizaje
 Los medios tecnológicos y de comunicación que aplican para
entorno informático de una institución educativa va a depender de
la necesidad del centro, profesores y alumnos, entre los que no
pueden faltar están:
 Ordenadores
 Software propio de los ordenadores
 Software educativo aplicado a cada materia
 Monitores en las aulas
El Software Educativo
 Se denomina software educativo al que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
 Software es un término que hace referencia a un programa
informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una
variada gama de tareas en un ordenador (computadora).
 Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación
(la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El
adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite
educar.
Características de los Software
Educativos
 Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados
con una finalidad didáctica.
 Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
 Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
 Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
Tipos de Software Educativos
 Tutorial
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 Simulación
 Juego educativo
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 Edutainment
 Historias y cuentos
 Editores
 Hiperhistorias
Evaluacion de Software
Educativos
 La evaluación de software educativo debe
realizarse teniendo en cuenta las propiedades
intrínsecas del programa en cuestión y las
posibilidades de implementación del programa en
el aula.
 Cuando hablamos de evaluación de programas
educativos debemos incidir en la idea de que una
determinada valoración de un programa puede
estar realizada desde una o varias perspectivas.
 En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo
informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a
condicionar su elección y modo de utilización:
 - Alumnos a los que va dirigido:
 Conocimientos que poseen.
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 Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
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 Sonido.
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La informática y la educación

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos U.A.P.A. ASIGNATURA Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación TEMA La Informática y la Educación PARTICIPANTE Martina Torres MATRÍCULA 16-6481 FACILITADORA Juana Josefina Jorge FECHA 8 de Julio del Año 2016 Santiago, R. D.
  • 2. La Informática y la Educación
  • 3. Desarrollo de la Informática  Concepto de informática  La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.  El concepto de informática viene dado de la conjunción de dos palabras: Información y automática. En tanto que en inglés se habla de conceptos tales como: Computer Science, Electronic Data Processing, etc.  La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
  • 4. El surgimiento de la PC  Durante muchos años, o mejor dicho durante muchos siglos la humanidad careció de un instrumento que lo ayude a procesar y archivar información.  Un computador o computadora es una maquina utilizada por el hombre para desempeñar diversas funciones, si hablamos del origen del computador nos tendríamos que remontar hasta la edad antigua.
  • 5. El Hardware  Es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y demás.  Así como la computadora se subdivide en dos partes, el hardware que la compone también, de este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario.
  • 6.  El hardware básico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes del conjunto.  Por otro lado tenemos el hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.
  • 7. Software  Es todo aquello que le proporciona a la computadora las instrucciones necesarias para realizar una determinada función. Entre ellos se destacan el sistema operativo, juegos, controladores de dispositivos, etc. También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema.  En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.
  • 8. Lenguaje Informático  En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.
  • 9.  Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:  Lenguaje de programación  Lenguaje de especificación  Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery  Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros.  Lenguaje de transformación, como XSLT  Protocolo de comunicaciones, como http o ftp  Lenguaje de sonido, para crear sonidos  Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos  Seudocódigo
  • 10. Materiales Electrónicos  El uso de los medios electrónicos como herramienta educativa, ayuda tener una educación reguladora, a conocer distintos temas y puntos de vista con nuevas plataformas.  El entretenimiento es uno de los principales usos que se le da a los medios electrónicos, los blogs ayudan a emitir una opinión acerca de las diferentes redes sociales a lo que se esta expuesto, y uno de los consumos de la información por la red debe tener en mente que las opiniones expresadas pueden variar. No solo tienen la función de entretener, también de informar y educar los medios de comunicación son los encargados de darle un giro afectivo, valorativo a los medios electrónicos para el manejo e intercambios de opiniones entre los consumidores.
  • 11. Multimedios  Es la combinación o utilización de dos o mas medios de forma concurrente en los años 70 multimedia era integración de voz, texto, datos y gráficos en los años 90 a estos elementos se les suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio, videos, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual
  • 12.  Los programas multimedia, tienen un alto grado de complejidad, ya que la información es presentada en diferentes formas, por lo que deben ser almacenados en dispositivos apropiados que permitan integrar los datos en un mismo código, generalmente alfanumérico, transmisión, tratamiento y los métodos de comprensión y descompresión de la información.  Los dispositivos que se usan para este fin son los : CD audio, CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-RW.
  • 13. Hipertextos  Es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de Información.  El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar, diseñar y escribir un texto.  El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite: Crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por Medio de enlaces asociativos
  • 14. Hipermedia  El termino hipermedia surge de la fusión de los conceptos: Hipertexto y multimedia.  Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como “Organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del Sistema.”
  • 15. Aplicaciones de los sistemas multimedia en Educación  El uso de multimedia permite utilizar estrategias de aprendizaje y expandir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes.  Con todo ello queremos resaltar que el trabajo con multimedia en la educación permite un trabajo integral de las personas; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente.
  • 16. Aplicaciones de la informática en la enseñanza  La informática educativa: es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la informática y la educación para dar solución a tres problemas básicos.  1- Aplicar informática en educación  2- Aplicar educación en informática  Y por lo tanto asegurar el desarrollo de propio campo.  Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y educación sirven tanto para los profesores como los estudiantes puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas de forma mas rápida.
  • 17.  El uso de la informática permite que el docente y el estudiante interactúen mas utilizando como apoyo:  1- Portales educativos.  2- Blogs.  3- Aplicaciones educativas en líneas.  4- Investigación usando la web
  • 18. Ventajas  1- Hace la comunicación mucho mas sencilla.  2- Es posible conocer he interactuar con muchas personas de todas las partes del mundo.  3- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir.  4- Cuenta con nuevas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario .  5- El fácil accesos, conformando redes de conocimiento, permite una interacción entre culturas.  6- Esta ayuda al estudiante a mejorar los sistemas complejos con mayores resultados.  7- Facilita el aprendizaje informático para todos y cualquier lugar.
  • 19. Desventajas  1- Así como de fácil encontrar informaciones buenas, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (Pornografías, Violencias Explicita, Terrorismo) que puedan afectar especialmente a los menores.  2- Te generan una gran dependencia o vicio del internet descuidándote de muchas cosa personales, estudiantiles o laborales.  3- Hacen que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala practica de copia y pega.  4- Provoca daño a la vista en general.  5- Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.  6- Es normal que pacen horas y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido  7- Provocan adicción
  • 20. Entorno informativo para los aprendizajes de los contenidos  Se define como entorno informático al espacio o escenario donde operan determinados comandos con las funciones y características propias acorde para el espacio concebido.  El entorno informático para el aprendizaje de contenido escolar es de gran importancia para lograr buenos resultados de aprendizajes en nuestras escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas informativos educativos conforman los entornos y nos ayudarían a dar el salto en la educación.
  • 21. El entorno informático tiene como objetivo en los centros educativos:  Mejorar y eficientizar la labor del profesor, con la tecnología a mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y en los alumnos los resultados serán mejores.  El uso del internet ayuda en la investigación de los temas tanto al profesor como a los alumnos.  Ofrecer a los estudiantes los medios para que requieran las bases de una educación tecnológica que le podría servir para su adaptación en una sociedad donde la nueva tecnología es cada vez más relevante.  Ayuda a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y responsabilidades académicas.
  • 22. Beneficios del entorno informático en la escuela:  Permiten utilizar las potencialidades del medio informático  Posibilita la participación activa del estudiante  Permite que el estudiante dirija su aprendizaje  Provee las herramientas esenciales para la tarea inmediata  Medios que forman el entorno informativo de aprendizaje  Los medios tecnológicos y de comunicación que aplican para entorno informático de una institución educativa va a depender de la necesidad del centro, profesores y alumnos, entre los que no pueden faltar están:  Ordenadores  Software propio de los ordenadores  Software educativo aplicado a cada materia  Monitores en las aulas
  • 23. El Software Educativo  Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora).  Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
  • 24. Características de los Software Educativos  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.  Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
  • 25. Tipos de Software Educativos  Tutorial  Ejercitación  Simulación  Juego educativo  Material de referencia multimedia  Edutainment  Historias y cuentos  Editores  Hiperhistorias
  • 26. Evaluacion de Software Educativos  La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula.  Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas.
  • 27.  En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:  - Alumnos a los que va dirigido:  Conocimientos que poseen.  Dominio del medio.  Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.  Interacciones de aprendizaje.  - Características técnicas de los equipos informáticos.  Velocidad del procesador.  Memoria RAM.  Multimedia.  Sonido.  Capacidad de procesamiento de vídeo.  - Características del aula o situación en la que va a ser empleado.  Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.  Utilización individual