Esta presentación se dividen en tres partes:
Parte 1 (Daniel Torres Salinas): La Segunda Guerra Mundial en los videojuegos
Parte 2 (Javier Cantón y Daniel Torres Salinas): Antología comentada de juegos
Parte 3 (Wenceslao Arroyo): Introducción al gameplay
Presentada en el Gameplay de Call of Duty World War II
Organiza: Medialab UGR
Fecha: 24 de noviembre de 2017
3. Parte 1
La Segunda Guerra Mundial en los
videojuegos por Daniel Torres Salinas
Parte 2
Antología comentada de juegos por Javier
Cantón y Daniel Torres Salinas
Parte 3
Introducción al gameplay por Wenceslao
Arroyo
7. American popular visual culture has branded was as
entertainment, and the tradition of utilizing popular
visual culture to dig deeper into the many political,
social, and emotional facets of war continues to be
more powerful than ever in a post-9/11 society.
Fuente:Kabiling, Maria Cristina Ana. Georgetown University, Dissertations
8. En 1948 Thomas T.
Goldsmith Jr. y Estle Ray
Mann realizan la primer
patente de un videojuego era
un simulador de misiles
inspirado en cómo se veían
los radares que los
detectaban durante esos
años de la Segunda Guerra
Mundial.Cathode-Ray Tube
Amusement Device
Videojuegos y 2GM
Una historia indivisible
12. Wolfenstein 3D
1992
La popularización de un sistema de
juego + Doom 1993
Medal of Honor
1999
Definiendo las reglas empujado por
Salvar al Soldado Ryan y Spielberg
FPS: el género por excelencia de la 2ºGM
13. Battlefield 1942
1999
Call of duty
2003
El nacimiento de las grandes
sagas que llegan a nuestros
días con historias paralelas
14. Brothers in arms
2005
El año dorado: Battlestrike,
Brothers in Arms, Call of Duty,
Medal of Honor, Silent Hunter III,
Sniper Elite
Call of Duty WWII
2017
Vuelven los clásicos: Wolfenstein,
Sniper Elite, Wolfenstein, Hearts of
Iron, Call of Duty, (Battlefield 1)
16. El reto se encuentra en saber
encarar el magma textual que
encierra cada experiencia lúdica
para ver si se trata de un diálogo
con la Historia [...] o un simple
saqueo de rastros del pasado.
Fuente: Serrano, A. R. (2014). Holocausto, nazismo y videojuegos: análisis de Wolfenstein (Raven
Software, 2009). Vivat Academia, 17(127), 83.
17. Todos los videojuegos ambientados
en la Segunda Guerra Mundial
adolecen de cuatro problemas:
maniqueísmo, uso propagandístico,
obviación de la población civil y
exaltación de los valores bélicos.
Fuente:http://www.presura.es/2016/06/14/falseando-la-historia-los-videojuegos-de-la-segunda-guerra-mundial/
18.
19.
20.
21. Williams et al. (2008) analizaron el contenido de
Making History: The Calm & The Storm para
trabajar el desarrollo histórico de la Segunda Guerra
Mundial. Los resultados reflejan que [...] la
utilización del juego permitiría complementar la
enseñanza más tradicional de la historia con la
experimentación de nuevas perspectivas
metodológicas, entender la importancia de la toma
de decisiones históricas y profundizar en las causas
que generaron la Segunda Guerra Mundial.
Fuente: Carlos Rodríguez-Hoyos y Maria João Gomes(2013)
22.
23.
24.
25. El videojuego es el producto afterpop,
ese espacio textual en el que la Historia
ya sólo se reconoce como cita, como
torsión. [...] la Historia se utiliza marco
simbólico que opera para dar un
contexto espacial e icónico al juego que
resulte fácilmente reconocible por el
usuario.
Serrano, A. R. (2014).