SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  13
klub (w)spierania
intelektualnaSpółdzielnia
klub (w)spierania
intelektualnaSpółdzielnia
przedstawia:
propozycje tematów
na 2-gie spotkanie
propozycja pierwsza
GameVu
Obecny rynek pracy promuje umiejętność stworzenia imponującego CV bardziej niż samego człowieka z jego niepowtarzalną
paletą umiejętności, ale też ograniczeń. Ludzie rzadko bywają świadomi swoich umiejętności miękkich – system edukacji
promuje osoby dysponujące umiejętnościami twardymi i nie stwarza płaszczyzny rozwoju kompetencji społecznych. Skutkiem
kładzenia większego nacisku na wiedzę niż kreatywność, komunikatywność, umiejętność pracy w zespole czy odporność na
stres jest częste niedopasowanie wyzwań zawodowych do potencjału pracowników. Generuje to stres i zniechęcenie
obniżające produktywność zatrudnionych, a więc i firm, co z kolei wpływa na większą rotację pracowników. W naszym gronie
chcielibyśmy potwierdzić/obalić poniższe twierdzenia. Ocena umiejętności i kompetencji miękkich gracza postawiona na
podstawie zachowań i decyzji podejmowanych w grze pozwoli na stworzenie bardziej miarodajnego wizerunku kandydata niż
samo CV, co zapewni lepsze dopasowanie pracownika do oczekiwań pracodawcy oraz pozwoli na pełniejsze wykorzystanie
jego potencjału. Dossier składające się nie tylko z deklarowanej historii zatrudnienia i edukacji, ale również umiejętności
i cech zademonstrowanych w działaniu pozwoli dzięki lepszemu dopasowaniu nie tylko skrócić czas poszukiwania pracy, ale
również ograniczyć rotację pracowników, dzięki lepszemu podpasowaniu. Według raportu Global Recruiting Trends 2017
pozyskanie talentów w 83% jest priorytetem #1. Gdyby pieniądze nie były ograniczeniem, to 39% firm by zainwestowało
w skuteczniejsze narzędzia rekrutacyjne.
https://business.linkedin.com/talent-solutions/blog/recruiting-strategy/2016/7-trends-that-will-define-recruiting-in-2017-
infographic
Celem projektu jest stworzenie fabularnej gry diagnostycznej typu RPG, pozwalającej na ocenę pełnionych w grupie ról
oraz cech osobowości i kompetencji graczy. Gra jest przeznaczona do rekrutacji i selekcji pracowników, do diagnozy i
rozwoju potencjału oraz tworzenia własnego wizerunku (dossier). Gra jest dedykowana osobom poszukującym pracy
oraz firmom poszukującym pracowników odpowiadających ich aktualnemu zapotrzebowaniu. Diagnoza postawiona w
oparciu o grę pozwoli uniknąć kandydatom pisania CV oraz wypełniania stresujących testów. Będzie też bardziej
miarodajna i niezależna od umiejętności autoprezentacji często wykorzystywanej przy tworzeniu CV. Gra umożliwi
kontakt osobom poszukującym pracy i firmom poszukującym pracowników z pominięciem pośredników – agencji
rekrutacyjnych. Dzięki precyzyjnej diagnozie obie strony będą mogły ograniczyć długotrwałe i żmudne poszukiwania oraz
skupić się wyłącznie na kandydatach/ofertach spełniających ich oczekiwania. UZASADNIENIE W ostatnich latach
statystyczny pracownik zmieniał pracę 12-15 razy w trakcie swojej aktywności zawodowej. Obecnie wielu pracowników
nie spędza w jednej firmie więcej niż 2 lata. Im młodsi pracownicy tym częściej zmieniają pracę. Zmiana pracy za każdym
razem zmusza do stworzenia nowego, atrakcyjnego CV. Przy tak dużej rotacji pracowników każda zmiana pracy stawia
kandydatów przed ogromnym wysiłkiem i stresem. Można odnieść wrażenie, że pracę zdobywa nie tyle najlepszy
kandydat co autor najlepszego CV. Nie można też pominąć stresu związanego z licznymi rozmowami o pracę i często
bezskutecznym oczekiwaniem na jakąkolwiek odpowiedź od pracodawcy czy agencji rekrutacyjnej, która pełni coraz
częściej rolę „gatekeepera”. Z drugiej strony pracodawcy gubią się w gąszczu kandydatów i często traktują ich
przedmiotowo, nie informując nawet o zakończeniu procesu rekrutacji i wyborze innego kandydata. Gra pomoże więc
ograniczyć marnowanie czasu i energii obu stron. Diagnoza oparta na wynikach gry będzie również wspierać
poszukujących pracę w znalezieniu oferty dopasowanej do ich predyspozycji i kompetencji zawodowych. Większość
kandydatów nie ma problemów ze stworzeniem historii zatrudnienia, nie wie jednak często jakie ma kompetencje i
umiejętności miękkie oraz luki w tym zakresie.
Diagnoza pomoże im więc w lepszym poznaniu samych siebie i szukaniu odpowiedniej dla siebie pracy, a pracodawcom z
kolei umożliwi zapraszanie na rozmowy rekrutacyjne tylko osób spełniających wstępne kryteria. W wielu branżach (poza
medyczną, inżynierską, prawniczą itp.) umiejętności miękkie zaczynają mieć większe znaczenie niż wykształcenie czy
doświadczenie zawodowe. Praca w zespołach stawia pracowników przed nowymi wyzwaniami – umiejętność
porozumienia się z innymi ma obecnie ogromne znaczenie. Możliwość sprawdzenia w grze jaka rola grupowa jest dla
kandydata najbardziej naturalna, a więc, w której będzie najbardziej efektywny znacznie ułatwi i skróci okres
poszukiwania pracy dzięki precyzyjnemu dopasowaniu. Diagnoza nie będzie tylko „wyrokiem” ale przede wszystkim
szansą na poznanie i poprawę własnych kompetencji. OPIS PRODUKTU/USŁUGI Założeniem biznesowym projektu jest
stworzenie kompleksowej usługi pozwalającej na uproszczenie procesu selekcji i rekrutacji, czyli ułatwienie
podejmowania decyzji w oparciu o dane diagnostyczne. Gra będzie oparta na systemie analizy interakcji grupowej R.F.
Balesa. System ten wyróżnia 12 typów zachowań podzielonych na 2 kategorie: sferę zadaniową i społeczno-emocjonalną
z uwzględnieniem zachowań pozytywnych i negatywnych. Źródłem inspiracji będzie też zestawienie 9 ról grupowych M.
Belbina definiujących 9 tendencji zachowania w zespole. Drugim aspektem, który będzie oceniany na podstawie
zachowania w grze będzie skłonność do podejmowania ryzyka oparta na skali DOSPERT (Domain-Specific Risk-Taking
(Adult) Scale). Trzecia istotna cecha różnicująca, ale nie wartościująca kandydatów, to stopień uległości wobec
autorytetu. Inspiracją będzie tu eksperyment psychologa społecznego, Stanleya Milgrama, badającego posłuszeństwo
wobec rozkazów po traumie II wojny światowej i sprawdzającego czy zwykli ludzie posuną się do rażenia prądem innych
uczestników badania na polecenie prowadzącego. Ważnym elementem gry będzie również pięcioczynnikowy model
osobowości (Big Five) oceniający jej 5 elementów: Neurotyczność, Ekstrawersję, Otwartość na doświadczenie,
Ugodowość i Sumienność w oparciu o kwestionariusz NEO-FFI (NEO-Five Inventory). Gra jest przewidziana w 3D oraz VR.
http://infed.org/mobi/robert-freed-bales-group-observation-and-interaction-processes/
http://www.belbin.com/about/belbin-team-roles/ https://sites.google.com/a/decisionsciences.columbia.edu/dospert/
https://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_Milgrama https://pl.wikipedia.org/wiki/Wielka_pi%C4%85tka
propozycja druga
’Prawo do’
‘Prawo do’
"Nie dalibyśmy się spalić za swoje poglądy: nie jesteśmy ich tak pewni. Ale być może za to, że mamy
prawo posiadać poglądy i zmieniać je – Friedrich Nietzsche.
Właśnie, właśnie, dlaczego za prawo do posiadania poglądów i prawo do ich zmieniania dalibyśmy się spalić.
Tak samo jak za prawo do wolności?
Tak samo jak za prawo do własności?
Tak samo jak za prawo do swobody wyrażania własnych opinii?
Tak samo jak za prawo do…..?
Dlaczego za ‘prawo do’ spłoniemy? Dlatego, że jest ona Reaktancja. O niej i jej możliwościach wykorzystania w
zarządzaniu ludźmi pospierajmy się na najbliższym spotkaniu.
propozycja trzecia
gamification
Gamification.
Czy faktycznie rozwój kompetencji przez gry jest skuteczny?
Czy niesie ze sobą wartość dodaną?
I czy jest to faktycznie odpowiedź na bieżące potrzeby rozwojowe?
propozycja czwarta
wartości
Wartości firmowe – czy pracownicy mogą nimi naprawdę ‘żyć’?

Contenu connexe

Similaire à Klub (w)spierania propozycje tematów

Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015
Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015
Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015
LHHPolska
 

Similaire à Klub (w)spierania propozycje tematów (20)

Trendy w rozwoju pracowników na rok 2018
Trendy w rozwoju pracowników na rok 2018Trendy w rozwoju pracowników na rok 2018
Trendy w rozwoju pracowników na rok 2018
 
Rozmowa kwalifikacyjna
Rozmowa kwalifikacyjnaRozmowa kwalifikacyjna
Rozmowa kwalifikacyjna
 
Zając Marketing szeptany i wirusowy w sieciach społecznych
Zając Marketing szeptany i wirusowy w sieciach społecznychZając Marketing szeptany i wirusowy w sieciach społecznych
Zając Marketing szeptany i wirusowy w sieciach społecznych
 
Komentarz Ekspertów House of Skills - Trendy w rozwoju 2019
Komentarz Ekspertów House of Skills - Trendy w rozwoju 2019Komentarz Ekspertów House of Skills - Trendy w rozwoju 2019
Komentarz Ekspertów House of Skills - Trendy w rozwoju 2019
 
Praca i życie w Niemczech z perspektywy inżyniera
Praca i życie w Niemczech z perspektywy inżynieraPraca i życie w Niemczech z perspektywy inżyniera
Praca i życie w Niemczech z perspektywy inżyniera
 
Magazyn Employer Branding Q3 2015
Magazyn Employer Branding Q3 2015Magazyn Employer Branding Q3 2015
Magazyn Employer Branding Q3 2015
 
Assessment center
Assessment centerAssessment center
Assessment center
 
Budowa wizerunku w rozmowach biznesowych
Budowa wizerunku w rozmowach biznesowych Budowa wizerunku w rozmowach biznesowych
Budowa wizerunku w rozmowach biznesowych
 
Design thinking w HR - od porażki do sukcesu
Design thinking w HR - od porażki do sukcesuDesign thinking w HR - od porażki do sukcesu
Design thinking w HR - od porażki do sukcesu
 
Komentarz ekspertów house of skills trendy w rozwoju 2019
Komentarz ekspertów house of skills  trendy w rozwoju 2019Komentarz ekspertów house of skills  trendy w rozwoju 2019
Komentarz ekspertów house of skills trendy w rozwoju 2019
 
Narzędzia HRowe. Czym są? O czym są?
Narzędzia HRowe. Czym są? O czym są?Narzędzia HRowe. Czym są? O czym są?
Narzędzia HRowe. Czym są? O czym są?
 
Przewodnik po Karierze Wrocław Career EXPO 2012
Przewodnik po Karierze Wrocław Career EXPO 2012Przewodnik po Karierze Wrocław Career EXPO 2012
Przewodnik po Karierze Wrocław Career EXPO 2012
 
Zdalniacy - Algorytm pełen empatii / Leżę i Pracuję
Zdalniacy - Algorytm pełen empatii / Leżę i PracujęZdalniacy - Algorytm pełen empatii / Leżę i Pracuję
Zdalniacy - Algorytm pełen empatii / Leżę i Pracuję
 
Doradztwo kariery
Doradztwo kariery Doradztwo kariery
Doradztwo kariery
 
Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015
Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015
Transition talent newsletter_lhh_dbm_polska_czerwiec_2015
 
Business Skills Academy
Business Skills AcademyBusiness Skills Academy
Business Skills Academy
 
Magazyn Employer Branding Q2 2013
Magazyn Employer Branding Q2 2013Magazyn Employer Branding Q2 2013
Magazyn Employer Branding Q2 2013
 
Rynek pracy w pigułce
Rynek pracy w pigułceRynek pracy w pigułce
Rynek pracy w pigułce
 
Big Fish kariera w zakupach SGH
Big Fish  kariera w zakupach SGHBig Fish  kariera w zakupach SGH
Big Fish kariera w zakupach SGH
 
Czy wiek wplywa na postawy i zachowania menedzera? - Manage or Die Collection...
Czy wiek wplywa na postawy i zachowania menedzera? - Manage or Die Collection...Czy wiek wplywa na postawy i zachowania menedzera? - Manage or Die Collection...
Czy wiek wplywa na postawy i zachowania menedzera? - Manage or Die Collection...
 

Klub (w)spierania propozycje tematów

  • 5. Obecny rynek pracy promuje umiejętność stworzenia imponującego CV bardziej niż samego człowieka z jego niepowtarzalną paletą umiejętności, ale też ograniczeń. Ludzie rzadko bywają świadomi swoich umiejętności miękkich – system edukacji promuje osoby dysponujące umiejętnościami twardymi i nie stwarza płaszczyzny rozwoju kompetencji społecznych. Skutkiem kładzenia większego nacisku na wiedzę niż kreatywność, komunikatywność, umiejętność pracy w zespole czy odporność na stres jest częste niedopasowanie wyzwań zawodowych do potencjału pracowników. Generuje to stres i zniechęcenie obniżające produktywność zatrudnionych, a więc i firm, co z kolei wpływa na większą rotację pracowników. W naszym gronie chcielibyśmy potwierdzić/obalić poniższe twierdzenia. Ocena umiejętności i kompetencji miękkich gracza postawiona na podstawie zachowań i decyzji podejmowanych w grze pozwoli na stworzenie bardziej miarodajnego wizerunku kandydata niż samo CV, co zapewni lepsze dopasowanie pracownika do oczekiwań pracodawcy oraz pozwoli na pełniejsze wykorzystanie jego potencjału. Dossier składające się nie tylko z deklarowanej historii zatrudnienia i edukacji, ale również umiejętności i cech zademonstrowanych w działaniu pozwoli dzięki lepszemu dopasowaniu nie tylko skrócić czas poszukiwania pracy, ale również ograniczyć rotację pracowników, dzięki lepszemu podpasowaniu. Według raportu Global Recruiting Trends 2017 pozyskanie talentów w 83% jest priorytetem #1. Gdyby pieniądze nie były ograniczeniem, to 39% firm by zainwestowało w skuteczniejsze narzędzia rekrutacyjne. https://business.linkedin.com/talent-solutions/blog/recruiting-strategy/2016/7-trends-that-will-define-recruiting-in-2017- infographic
  • 6. Celem projektu jest stworzenie fabularnej gry diagnostycznej typu RPG, pozwalającej na ocenę pełnionych w grupie ról oraz cech osobowości i kompetencji graczy. Gra jest przeznaczona do rekrutacji i selekcji pracowników, do diagnozy i rozwoju potencjału oraz tworzenia własnego wizerunku (dossier). Gra jest dedykowana osobom poszukującym pracy oraz firmom poszukującym pracowników odpowiadających ich aktualnemu zapotrzebowaniu. Diagnoza postawiona w oparciu o grę pozwoli uniknąć kandydatom pisania CV oraz wypełniania stresujących testów. Będzie też bardziej miarodajna i niezależna od umiejętności autoprezentacji często wykorzystywanej przy tworzeniu CV. Gra umożliwi kontakt osobom poszukującym pracy i firmom poszukującym pracowników z pominięciem pośredników – agencji rekrutacyjnych. Dzięki precyzyjnej diagnozie obie strony będą mogły ograniczyć długotrwałe i żmudne poszukiwania oraz skupić się wyłącznie na kandydatach/ofertach spełniających ich oczekiwania. UZASADNIENIE W ostatnich latach statystyczny pracownik zmieniał pracę 12-15 razy w trakcie swojej aktywności zawodowej. Obecnie wielu pracowników nie spędza w jednej firmie więcej niż 2 lata. Im młodsi pracownicy tym częściej zmieniają pracę. Zmiana pracy za każdym razem zmusza do stworzenia nowego, atrakcyjnego CV. Przy tak dużej rotacji pracowników każda zmiana pracy stawia kandydatów przed ogromnym wysiłkiem i stresem. Można odnieść wrażenie, że pracę zdobywa nie tyle najlepszy kandydat co autor najlepszego CV. Nie można też pominąć stresu związanego z licznymi rozmowami o pracę i często bezskutecznym oczekiwaniem na jakąkolwiek odpowiedź od pracodawcy czy agencji rekrutacyjnej, która pełni coraz częściej rolę „gatekeepera”. Z drugiej strony pracodawcy gubią się w gąszczu kandydatów i często traktują ich przedmiotowo, nie informując nawet o zakończeniu procesu rekrutacji i wyborze innego kandydata. Gra pomoże więc ograniczyć marnowanie czasu i energii obu stron. Diagnoza oparta na wynikach gry będzie również wspierać poszukujących pracę w znalezieniu oferty dopasowanej do ich predyspozycji i kompetencji zawodowych. Większość kandydatów nie ma problemów ze stworzeniem historii zatrudnienia, nie wie jednak często jakie ma kompetencje i umiejętności miękkie oraz luki w tym zakresie.
  • 7. Diagnoza pomoże im więc w lepszym poznaniu samych siebie i szukaniu odpowiedniej dla siebie pracy, a pracodawcom z kolei umożliwi zapraszanie na rozmowy rekrutacyjne tylko osób spełniających wstępne kryteria. W wielu branżach (poza medyczną, inżynierską, prawniczą itp.) umiejętności miękkie zaczynają mieć większe znaczenie niż wykształcenie czy doświadczenie zawodowe. Praca w zespołach stawia pracowników przed nowymi wyzwaniami – umiejętność porozumienia się z innymi ma obecnie ogromne znaczenie. Możliwość sprawdzenia w grze jaka rola grupowa jest dla kandydata najbardziej naturalna, a więc, w której będzie najbardziej efektywny znacznie ułatwi i skróci okres poszukiwania pracy dzięki precyzyjnemu dopasowaniu. Diagnoza nie będzie tylko „wyrokiem” ale przede wszystkim szansą na poznanie i poprawę własnych kompetencji. OPIS PRODUKTU/USŁUGI Założeniem biznesowym projektu jest stworzenie kompleksowej usługi pozwalającej na uproszczenie procesu selekcji i rekrutacji, czyli ułatwienie podejmowania decyzji w oparciu o dane diagnostyczne. Gra będzie oparta na systemie analizy interakcji grupowej R.F. Balesa. System ten wyróżnia 12 typów zachowań podzielonych na 2 kategorie: sferę zadaniową i społeczno-emocjonalną z uwzględnieniem zachowań pozytywnych i negatywnych. Źródłem inspiracji będzie też zestawienie 9 ról grupowych M. Belbina definiujących 9 tendencji zachowania w zespole. Drugim aspektem, który będzie oceniany na podstawie zachowania w grze będzie skłonność do podejmowania ryzyka oparta na skali DOSPERT (Domain-Specific Risk-Taking (Adult) Scale). Trzecia istotna cecha różnicująca, ale nie wartościująca kandydatów, to stopień uległości wobec autorytetu. Inspiracją będzie tu eksperyment psychologa społecznego, Stanleya Milgrama, badającego posłuszeństwo wobec rozkazów po traumie II wojny światowej i sprawdzającego czy zwykli ludzie posuną się do rażenia prądem innych uczestników badania na polecenie prowadzącego. Ważnym elementem gry będzie również pięcioczynnikowy model osobowości (Big Five) oceniający jej 5 elementów: Neurotyczność, Ekstrawersję, Otwartość na doświadczenie, Ugodowość i Sumienność w oparciu o kwestionariusz NEO-FFI (NEO-Five Inventory). Gra jest przewidziana w 3D oraz VR. http://infed.org/mobi/robert-freed-bales-group-observation-and-interaction-processes/ http://www.belbin.com/about/belbin-team-roles/ https://sites.google.com/a/decisionsciences.columbia.edu/dospert/ https://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_Milgrama https://pl.wikipedia.org/wiki/Wielka_pi%C4%85tka
  • 9. ‘Prawo do’ "Nie dalibyśmy się spalić za swoje poglądy: nie jesteśmy ich tak pewni. Ale być może za to, że mamy prawo posiadać poglądy i zmieniać je – Friedrich Nietzsche. Właśnie, właśnie, dlaczego za prawo do posiadania poglądów i prawo do ich zmieniania dalibyśmy się spalić. Tak samo jak za prawo do wolności? Tak samo jak za prawo do własności? Tak samo jak za prawo do swobody wyrażania własnych opinii? Tak samo jak za prawo do…..? Dlaczego za ‘prawo do’ spłoniemy? Dlatego, że jest ona Reaktancja. O niej i jej możliwościach wykorzystania w zarządzaniu ludźmi pospierajmy się na najbliższym spotkaniu.
  • 11. Gamification. Czy faktycznie rozwój kompetencji przez gry jest skuteczny? Czy niesie ze sobą wartość dodaną? I czy jest to faktycznie odpowiedź na bieżące potrzeby rozwojowe?
  • 13. Wartości firmowe – czy pracownicy mogą nimi naprawdę ‘żyć’?