5. Obecny rynek pracy promuje umiejętność stworzenia imponującego CV bardziej niż samego człowieka z jego niepowtarzalną
paletą umiejętności, ale też ograniczeń. Ludzie rzadko bywają świadomi swoich umiejętności miękkich – system edukacji
promuje osoby dysponujące umiejętnościami twardymi i nie stwarza płaszczyzny rozwoju kompetencji społecznych. Skutkiem
kładzenia większego nacisku na wiedzę niż kreatywność, komunikatywność, umiejętność pracy w zespole czy odporność na
stres jest częste niedopasowanie wyzwań zawodowych do potencjału pracowników. Generuje to stres i zniechęcenie
obniżające produktywność zatrudnionych, a więc i firm, co z kolei wpływa na większą rotację pracowników. W naszym gronie
chcielibyśmy potwierdzić/obalić poniższe twierdzenia. Ocena umiejętności i kompetencji miękkich gracza postawiona na
podstawie zachowań i decyzji podejmowanych w grze pozwoli na stworzenie bardziej miarodajnego wizerunku kandydata niż
samo CV, co zapewni lepsze dopasowanie pracownika do oczekiwań pracodawcy oraz pozwoli na pełniejsze wykorzystanie
jego potencjału. Dossier składające się nie tylko z deklarowanej historii zatrudnienia i edukacji, ale również umiejętności
i cech zademonstrowanych w działaniu pozwoli dzięki lepszemu dopasowaniu nie tylko skrócić czas poszukiwania pracy, ale
również ograniczyć rotację pracowników, dzięki lepszemu podpasowaniu. Według raportu Global Recruiting Trends 2017
pozyskanie talentów w 83% jest priorytetem #1. Gdyby pieniądze nie były ograniczeniem, to 39% firm by zainwestowało
w skuteczniejsze narzędzia rekrutacyjne.
https://business.linkedin.com/talent-solutions/blog/recruiting-strategy/2016/7-trends-that-will-define-recruiting-in-2017-
infographic
6. Celem projektu jest stworzenie fabularnej gry diagnostycznej typu RPG, pozwalającej na ocenę pełnionych w grupie ról
oraz cech osobowości i kompetencji graczy. Gra jest przeznaczona do rekrutacji i selekcji pracowników, do diagnozy i
rozwoju potencjału oraz tworzenia własnego wizerunku (dossier). Gra jest dedykowana osobom poszukującym pracy
oraz firmom poszukującym pracowników odpowiadających ich aktualnemu zapotrzebowaniu. Diagnoza postawiona w
oparciu o grę pozwoli uniknąć kandydatom pisania CV oraz wypełniania stresujących testów. Będzie też bardziej
miarodajna i niezależna od umiejętności autoprezentacji często wykorzystywanej przy tworzeniu CV. Gra umożliwi
kontakt osobom poszukującym pracy i firmom poszukującym pracowników z pominięciem pośredników – agencji
rekrutacyjnych. Dzięki precyzyjnej diagnozie obie strony będą mogły ograniczyć długotrwałe i żmudne poszukiwania oraz
skupić się wyłącznie na kandydatach/ofertach spełniających ich oczekiwania. UZASADNIENIE W ostatnich latach
statystyczny pracownik zmieniał pracę 12-15 razy w trakcie swojej aktywności zawodowej. Obecnie wielu pracowników
nie spędza w jednej firmie więcej niż 2 lata. Im młodsi pracownicy tym częściej zmieniają pracę. Zmiana pracy za każdym
razem zmusza do stworzenia nowego, atrakcyjnego CV. Przy tak dużej rotacji pracowników każda zmiana pracy stawia
kandydatów przed ogromnym wysiłkiem i stresem. Można odnieść wrażenie, że pracę zdobywa nie tyle najlepszy
kandydat co autor najlepszego CV. Nie można też pominąć stresu związanego z licznymi rozmowami o pracę i często
bezskutecznym oczekiwaniem na jakąkolwiek odpowiedź od pracodawcy czy agencji rekrutacyjnej, która pełni coraz
częściej rolę „gatekeepera”. Z drugiej strony pracodawcy gubią się w gąszczu kandydatów i często traktują ich
przedmiotowo, nie informując nawet o zakończeniu procesu rekrutacji i wyborze innego kandydata. Gra pomoże więc
ograniczyć marnowanie czasu i energii obu stron. Diagnoza oparta na wynikach gry będzie również wspierać
poszukujących pracę w znalezieniu oferty dopasowanej do ich predyspozycji i kompetencji zawodowych. Większość
kandydatów nie ma problemów ze stworzeniem historii zatrudnienia, nie wie jednak często jakie ma kompetencje i
umiejętności miękkie oraz luki w tym zakresie.
7. Diagnoza pomoże im więc w lepszym poznaniu samych siebie i szukaniu odpowiedniej dla siebie pracy, a pracodawcom z
kolei umożliwi zapraszanie na rozmowy rekrutacyjne tylko osób spełniających wstępne kryteria. W wielu branżach (poza
medyczną, inżynierską, prawniczą itp.) umiejętności miękkie zaczynają mieć większe znaczenie niż wykształcenie czy
doświadczenie zawodowe. Praca w zespołach stawia pracowników przed nowymi wyzwaniami – umiejętność
porozumienia się z innymi ma obecnie ogromne znaczenie. Możliwość sprawdzenia w grze jaka rola grupowa jest dla
kandydata najbardziej naturalna, a więc, w której będzie najbardziej efektywny znacznie ułatwi i skróci okres
poszukiwania pracy dzięki precyzyjnemu dopasowaniu. Diagnoza nie będzie tylko „wyrokiem” ale przede wszystkim
szansą na poznanie i poprawę własnych kompetencji. OPIS PRODUKTU/USŁUGI Założeniem biznesowym projektu jest
stworzenie kompleksowej usługi pozwalającej na uproszczenie procesu selekcji i rekrutacji, czyli ułatwienie
podejmowania decyzji w oparciu o dane diagnostyczne. Gra będzie oparta na systemie analizy interakcji grupowej R.F.
Balesa. System ten wyróżnia 12 typów zachowań podzielonych na 2 kategorie: sferę zadaniową i społeczno-emocjonalną
z uwzględnieniem zachowań pozytywnych i negatywnych. Źródłem inspiracji będzie też zestawienie 9 ról grupowych M.
Belbina definiujących 9 tendencji zachowania w zespole. Drugim aspektem, który będzie oceniany na podstawie
zachowania w grze będzie skłonność do podejmowania ryzyka oparta na skali DOSPERT (Domain-Specific Risk-Taking
(Adult) Scale). Trzecia istotna cecha różnicująca, ale nie wartościująca kandydatów, to stopień uległości wobec
autorytetu. Inspiracją będzie tu eksperyment psychologa społecznego, Stanleya Milgrama, badającego posłuszeństwo
wobec rozkazów po traumie II wojny światowej i sprawdzającego czy zwykli ludzie posuną się do rażenia prądem innych
uczestników badania na polecenie prowadzącego. Ważnym elementem gry będzie również pięcioczynnikowy model
osobowości (Big Five) oceniający jej 5 elementów: Neurotyczność, Ekstrawersję, Otwartość na doświadczenie,
Ugodowość i Sumienność w oparciu o kwestionariusz NEO-FFI (NEO-Five Inventory). Gra jest przewidziana w 3D oraz VR.
http://infed.org/mobi/robert-freed-bales-group-observation-and-interaction-processes/
http://www.belbin.com/about/belbin-team-roles/ https://sites.google.com/a/decisionsciences.columbia.edu/dospert/
https://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_Milgrama https://pl.wikipedia.org/wiki/Wielka_pi%C4%85tka
9. ‘Prawo do’
"Nie dalibyśmy się spalić za swoje poglądy: nie jesteśmy ich tak pewni. Ale być może za to, że mamy
prawo posiadać poglądy i zmieniać je – Friedrich Nietzsche.
Właśnie, właśnie, dlaczego za prawo do posiadania poglądów i prawo do ich zmieniania dalibyśmy się spalić.
Tak samo jak za prawo do wolności?
Tak samo jak za prawo do własności?
Tak samo jak za prawo do swobody wyrażania własnych opinii?
Tak samo jak za prawo do…..?
Dlaczego za ‘prawo do’ spłoniemy? Dlatego, że jest ona Reaktancja. O niej i jej możliwościach wykorzystania w
zarządzaniu ludźmi pospierajmy się na najbliższym spotkaniu.
11. Gamification.
Czy faktycznie rozwój kompetencji przez gry jest skuteczny?
Czy niesie ze sobą wartość dodaną?
I czy jest to faktycznie odpowiedź na bieżące potrzeby rozwojowe?