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テキストアドベンチャーゲームの
アーキテクチャと工程
2014.12.21 @tunacook
今日話すこと(結構多い)
• アドベンチャーゲームを構成するアーキテクチャ
• ゲームエンジンとライブラリの違い
• スクリプト付ける上でお便利な道具
• シナリオライターが欲しい演出
• 「レイチェル」のライブラリインタフェース例
今回想定している
テキストアドベンチャーというもの
こんな感じのゲームを作る時の話
アドベンチャーゲームの
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ライブラリ
ライブラリ?
ライブラリ?
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• 変更があっても一括で変更できる
• 修正・メンテナンスがしやすい&他の人が触りやすい
• やはり整理整頓されたライブラリで

やった方が気持ちが良い
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• サクラエディタ
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• 行末にクリック待ちさせる時に、

「$」で検索して、クリック待ちの処理で置換
• 多用する処理を一撃で突っ込む
• スクリプターの負担が軽減される
KKDE
• 吉里吉里用の統合開発環境
• タグのシンタックスハイライト
• 画像のプレビュー
• ボタン一発で実行
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辛くないものを使おう
結論
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• 操作感などを「気持ちよく」見せる
割と本格的な感じの(?)例
http://www.slideshare.net/tunacook/ss-35094307
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• 表情の切り替えをこまめに
• 喋ってないところでは口を閉じる など
「レイチェル」の
ライブラリインタフェース例
インタフェース……「こういう風に書けばいい」ということ
(プレイ動画)
やりたいこと
• キャラクターや背景などの画像を出したり引っ
込めたり
• BGMを鳴らしたり止めたり
etc
しかしそれだと古い
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本当にやりたかったもの
本当にやりたいこと
• キャラクターや背景などの画像を出したり引っ
込めたりアニメーションさせたり
• BGMを鳴らしたり止めたり

フェードイン・フェードアウトさせたい
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画像(立ち絵)
[FG_SHOW char="" look="" cloth="" pos="" spd="" disv="" move=""]
[FG_SHOW char="レイチェル" look="楽" mouth="口開け" cloth="夏服" pos="中" disv="通常" move="左から"]
こんな風に立ち絵素材の命名規則を付けておく
ちなみに立ち絵の作り方
• 立ち絵の仕様を決める

表情=ポーズとなるように設定
• 「正面」「斜め」の素体を用意する

(これを以後使い回す)
• 2通りの向きを元に、各表情を作成
• 必要に応じて腕を設定
• 使い回せる「身体の向き・表情・腕」素材が
できる。これに服を着せる
なるべく使い回せるものを使い回すように
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画像(背景)
DEMO
BGM再生
DEMO
こんな風に書ける
「レイチェル」でのインタフェース方針
• 1挙動=1行でできるように
• 汎用的なオプションを省略可能にし、

引数の数をなるべく少なく
• 発言者表示は発言者名そのまま表示
• 一番頻繁に出すものなので
• エディタを見たときにすぐわかるように

(読まなくても見ただけでわかるように)
まとめ
• アドベンチャーゲームには、ゲームエンジン
の上に「ライブラリ」がある

そのまま構文を使ってもいいが、ライブラリ
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おわり

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