SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  112
Télécharger pour lire hors ligne
@PGaraizar
DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:
¿CÓMO ENSEÑAMOS TODO ESTO?
27/01/2022, Bilbao
CONTEXTO
La tecnología ha transformado radicalmente
nuestras relaciones personales
Comunicaciones
redes sociales, mensajería, videoconferencia...
TV, cine, música
Netflix, Spotify, etc.
Deportes
quantified self, VAR, etc.
Automoción
coches eléctricos, piloto automático...
Compras y logística
Amazon, Aliexpress, etc.
Salud
diagnóstico mediante IA, robótica y nanorobótica, CRISPR
Economía
"sharing economy", criptomonedas, fintech...
Excedente cognitivo
Shoshana Zuboff (2020). La era del capitalismo de la vigilancia. Paidós.
Sesgos tecnológicos
a partir de nuestro excedente cognitivo
Sesgos algorítmicos
Cathy O'Neil (2018). Armas de destrucción matemática:
Cómo el Big Data aumenta la desigualdad y amenaza la democracia. Capitán Swing.
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/xge-xge0001250.pdf
Cuando es un algoritmo quien discrimina,
somos más indulgentes
https://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles
Los algoritmos crean “burbujas de filtrado”
https://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles
Los algoritmos crean “burbujas de filtrado”
https://spectrum.ieee.org/finally-a-means-for-bursting-social-media-bubbles
Cámaras de eco y polarización en redes sociales
¿Y LA EDUCACIÓN?
Cursos online
Khan Academy, Coursera, EdX, etc.
Programas 1 x 1
Apple, Google, Microsoft, etc.
Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Inteligencia artificial y Big data
Robótica y drones
Nuestra atención en la época
de las pantallas
«Los niños han dejado de ser “versiones en miniatura de nosotros mismos”,
como pudieron serlo en el pasado. Son hablantes nativos de la tecnología,
dominan el lenguaje de los ordenadores, de los videojuegos y de Internet»
«Son rápidos, multitarea y pasan con agilidad de una cosa a otra»
«De hecho, son tan diferentes de nosotros que ya no podemos utilizar nuestros
conocimientos propios del siglo XX ni nuestra experiencia académica como punto
de referencia para saber qué es lo mejor para ellos en materia educativa»
«Los alumnos de hoy han aprendido a dominar una extensa variedad de
herramientas digitales que jamás dominaremos con su mismo nivel de competencia.
Estas herramientas son como prolongaciones de sus cerebros.»
Nativos digitales. Prensky, M. (2005).
Los supuestos nativos digitales muestran un nivel de dominio de las
herramientas digitales realmente pobre fuera de los usos lúdicos básicos.
El principal obstáculo para la digitalización del sistema
educativo es «la escasa competencia digital de los estudiantes»
«Cuando se trata de evaluar la información que circula por las redes sociales,
resulta que son fáciles de engañar. En todos los casos, a todos los niveles,
la falta de preparación de los estudiantes nos ha desconcertado»
Calvani, A., Fini, A., Ranieri, M., & Picci, P. (2012).
Demirbilek, M. (2014).
Johnson, L., et al. (2014).
Las pantallas no mejoran la educación
(de hecho, la empeoran)
https://diariodeuninterino.wordpress.com/2021/10/18/lista-de-evidencias-que-sugieren-que-las-pantallas-no-mejoran-la-educacion-la-empeoran/
Las pantallas interfieren en la secreción natural de melatonina:
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2012/09/120831_tecnologia_electronicos_insomnio_aa
Móviles, tablets, y TV reducen la corteza prefrontal y los niveles de mielina
https://www.seattlechildrens.org/directory/dimitri-a-christakis/
Apps móviles están hechas para crear adicción potenciando el sistema dopaminérgico,
como hacen las drogas: http://www.neuroregulation.org/article/view/18189/11842
La interacción humana es un lujo en la era de las pantallas
https://www.nytimes.com/es/2019/03/26/espanol/opinion/tecnologia-pantallas-contacto.html
Secuestradores de la atención
800 notificaciones en una hora de clase
¿Es tan importante?
Hoy en día casi todo está mediado por el software,
entenderlo es importante para entender el mundo
Program or be programmed: Ten commands for a digital age
(Rushkoff, 2010)
Una buena alfabetización digital no puede quedarse en lo
más básico de la taxonomía de Bloom
(Bloom, Krathwohl y Masia, 1984; Anderson & Krathwohl, 2001)
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Wing, J. M. (2006). Computational thinking.
Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
Resolver problemas proporcionando soluciones
que puedan llevarse a cabo por un ordenador
Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas.
(Papert, 1980)
La computadora es una potente herramienta para
transformar lo abstracto en concreto
Denning, P. J. (2017). Remaining trouble spots with
computational thinking. Communications of the ACM, 60(6), 33-39.
El proceso de pensamiento en el que se plantean soluciones a
problemas de tal forma que puedan llevarse a cabo por una computadora
Esta computadora no tiene que ser necesariamente
electrónica o mecánica, incluso podría ser humana
(Turing, 1950).
El PC es un concepto “paraguas”
1
El PC no tiene que ver tanto con la complicada sintaxis que se
emplea en la codificación de algoritmos en un lenguaje de programación
Sino más bien con una forma de resolver problemas
de manera sistemática con la ayuda de la tecnología
Por supuesto, no todos los problemas se pueden resolver así.
No caigamos en el “solucionismo tecnológico” (Morozov, 2013)
Dimensiones del Pensamiento Computacional
Principios del Pensamiento Computacional (NSF)
1. La computación es una actividad creativa humana.
2. La abstracción reduce la información y detalle y se enfoca en
los conceptos relevantes para entender y resolver problemas.
4. Los algoritmos son herramientas para desarrollar y
expresar soluciones a problemas computacionales.
6. Los dispositivos digitales, sistemas y redes que los
interconectan facilitan soluciones computacionales a problemas.
7. La computación permite la innovación en otros campos tales como la
ciencia, las humanidades, el arte, la medicina, la ingeniería o los negocios.
3. La información permite la creación de conocimiento.
5. Programar es un proceso creativo que produce artefactos computacionales.
Gran interés internacional
Hour of Code (USA), CodeWeek (EU)
No es tan importante como saber leer y escribir correctamente
NO se aprende mejor haciendo del Pensamiento Computacional
la base de otros aprendizajes
¿CÓMO
DESARROLLAR EL
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL?
(M. Rajoy, 2015)
Metodologías para el desarrollo del Pensamiento Computacional (Hsu et al, 2018)
1. Aprendizaje basado en problemas: los estudiantes exploran las soluciones por su
cuenta fijando sus propias metas de aprendizaje y planteando las cuestiones apropiadas.
3. Aprendizaje basado en proyectos: los proyectos son tareas complejas que requieren
investigación, diseño, resolución de problemas, toma de decisiones, etc. durante
largos periodos de tiempo y culminan en productos o servicios reales.
4. Aprendizaje basado en juegos: el uso de juegos con un propósito educativo.
5. Andamiaje: proporcionar el marco de aprendizaje para ayudar a
aprender a resolver los problemas desde el principio y de forma autónoma.
2. Aprendizaje en grupo: cooperativo (el trabajo se divide) o
colaborativo (el trabajo se comparte).
Andamiaje de constructos (Zhao et al, 2022)
RECURSOS DE
APRENDIZAJE
Code.org
Los lenguajes de programación visuales pueden reducir la carga cognitiva
asociada a la lectura y ser más accesibles (Sengupta et al., 2015).
Scratch / ScratchJr (https://scratch.mit.edu/)
Algunos elementos gráficos pueden percibirse como una distracción y
requerir la capacidad de inhibición de los estudiantes (Çakiroglu y Suiçmez, 2018)
Scratch / ScratchJr (https://scratch.mit.edu/)
El uso de representaciones visuales del código también puede ayudar a crear un modelo mental sobre la
secuenciación de la codificación y el funcionamiento del código (Di Lieto e Inguaggiato, 2017; Tsai, 2019)
LEGO Boost (descatalogado)
LEGO WeDo (descatalogado)
LEGO Mindstorms (descatalogado)
LEGO SPIKE Prime
Bee Bot
Muchísimas más opciones
Eguíluz, A., Garaizar, P., & Guenaga, M. (2018). An evaluation of open digital gaming
platforms for developing computational thinking skills. Simulation and gaming, 143-168.
ABJ + PC
Informática desenchufada
Aprender PC sin usar electricidad usando materiales tangibles y baratos,
foco en los conceptos
Aprendizaje Basado en Juego (ABJ)
¡No confundir con Gamificación!
Aprendizaje Basado en Juego (ABJ)
¡No confundir con Gamificación!
Juegos individuales:
Libreto de retos de complejidad creciente, movimientos en 2D
Juegos competitivos:
Programación de acciones, combates o carreras en 2D
Mecánica principal: avanzar y girar en plano 2D
Mecánica principal: avanzar y girar en plano 2D
Existen otros juegos que trabajan el PC y no son así
Existen otros juegos que trabajan el PC y no son así
NUESTROS JUEGOS
MOON (2019):
https://boardgamegeek.com/boardgame/276161/moon
Arqueras de Nand (2020):
https://boardgamegeek.com/boardgame/309600/archers-nand
Block Miners (2022)
Red Team (2023)
Red Team (2023)
Red Team (2023)
EVALUAR EL
APRENDIZAJE
Assessing computational thinking:
A systematic review of empirical studies (Tang et al., 2020)
Hacen falta más herramientas para evaluar el PC y que no solo se
centren en la evaluación de las habilidades programando
A meta-analysis of teaching and learning computer programming: Effective
instructional approaches and conditions (Scherer, Siddiq & Viveros, 2020)
A meta-analysis of teaching and learning computer programming: Effective
instructional approaches and conditions (Scherer, Siddiq & Viveros, 2020)
Los estudios basados en elementos físicos fueron especialmente efectivos
La programación visual (Scratch) es muy efectiva
Los enfoques instruccionales de programación en ordenadores muestran
efectos entre moderados y grandes
Las peculiaridades del diseño de cada estudio solo explican variaciones
marginales en los efectos
Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018).
Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test.
International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018).
Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test.
International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018).
Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test.
International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018).
Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test.
International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
Zapata-Cáceres, M., Martín-Barroso, E., & Román-González, M. (2020, April).
Computational thinking test for beginners: Design and content validation.
In 2020 IEEE EDUCON (pp. 1905-1914). IEEE.
Zapata-Cáceres, M., Martín-Barroso, E., & Román-González, M. (2020, April).
Computational thinking test for beginners: Design and content validation.
In 2020 IEEE EDUCON (pp. 1905-1914). IEEE.
Guenaga, M., Eguíluz, A., Garaizar, P., & Gibaja, J. (2021). How do students develop
computational thinking? Assessing early programmers in a maze-based online game.
Computer Science Education, 31(2), 259-289
Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict
computational thinking: Analysis of differences in gender and
programming experience. Computers & Education, 181, 104457.
Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict
computational thinking: Analysis of differences in gender and
programming experience. Computers & Education, 181, 104457.
Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict
computational thinking: Analysis of differences in gender and
programming experience. Computers & Education, 181, 104457.
CUESTIONES ABIERTAS
¿CUÁNDO ES MEJOR EMPEZAR A
DESARROLLAR EL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL?
PC en la LOMLOE
Educación Infantil: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y
las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y
manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder
de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Educación Primaria: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos,
descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando,
modificando y creando algoritmos de forma guiada,
para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Educación Secundaria: Utilizar los principios del pensamiento computacional
organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones,
interpretando, modificando y creando algoritmos, para modelizar situaciones
y resolver problemas de forma eficaz.
¿POR DÓNDE EMPEZAMOS?
ROBÓTICA, PROGRAMACIÓN,
DESENCHUFADA...
¿QUÉ LENGUAJE ES MEJOR PARA
APRENDER A PROGRAMAR?
Francisco Gallego (@FranGallegoBR)
Profesor Retroman: ¿Por qué enseñar a programar en ensamblador?
https://www.youtube.com/watch?v=deMrt_3hkIw
¿QUÉ PARADIGMA DEBERÍA SER EL
PRIMERO EN APRENDERSE?
¿QUÉ ES LO QUE NO DEBERÍA
FALTAR EN UNA ADECUADA
ALFABETIZACIÓN EN DESARROLLO?
Belén Albeza (@ladybenko)
https://twitter.com/ladybenko/status/1617616622243483652
¿CÓMO EVALUAR EL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL EN TIEMPOS DE
CHATGPT?
MUCHAS GRACIAS
Referencias

Prensky, M. (2005). Digital natives, digital immigrants. Gifted, (135), 29-31.

Calvani, A., Fini, A., Ranieri, M., & Picci, P. (2012). Are young generations in secondary school digitally
competent? A study on Italian teenagers. Computers & Education, 58(2), 797-807.

Demirbilek, M. (2014). The ‘digital natives’ debate: An investigation of the digital propensities of
university students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 10(2), 115-123.

Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commands for a digital age. Or Books.

Turing, A. M. (1950). Computing Machinery and Intelligence. Mind, New Series, Vol. 59, No. 236 (Oct.,
1950), pp. 433-460

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. doi:
https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Papert, S. A. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic books.
Referencias

Denning, P. J. (2017). Remaining trouble spots with computational thinking. Communications of the
ACM, 60(6), 33-39

Morozov, E. (2013). To save everything, click here: The folly of technological solutionism. Public Affairs.

Selby, C. & Woollard, J. 2013. Computational Thinking: The Developing Definition Available:
http://eprints.soton.ac.uk/356481/

Bloom, B. S., Krathwohl, D. R., & Masia, B. B. (1984). Bloom taxonomy of educational objectives. In
Allyn and Bacon. London: Pearson Education.

Anderson, Lorin W., and David R. Krathwohl, eds. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching, and
Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Addison Wesley
Longman, Inc.

Hsu, T. C., Chang, S. C., & Hung, Y. T. (2018). How to learn and how to teach computational thinking:
Suggestions based on a review of the literature. Computers & Education, 126, 296-310.
Referencias

Tang, X., Yin, Y., Lin, Q., Hadad, R., & Zhai, X. (2020). Assessing computational thinking: A systematic review of
empirical studies. Computers & Education, 148, 103798.

Scherer, R., Siddiq, F., & Viveros, B. S. (2020). A meta-analysis of teaching and learning computer
programming: Effective instructional approaches and conditions. Computers in Human Behavior, 109, 106349.

Zhao, L., Liu, X., Wang, C., & Su, Y. S. (2022). Effect of different mind mapping approaches on primary school
students’ computational thinking skills during visual programming learning. Computers & Education, 181,
104445.

Garaizar, P. (2016). !0 experimentos con cartas: informática desenchufada, A fortiori editorial. Online:
https://afortiori-editorial.com/2020/05/10-experimentos-con-cartas/

Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict computational thinking: Analysis of
differences in gender and programming experience. Computers & Education, 181, 104457.

Guggemos, J. (2021). On the predictors of computational thinking and its growth at the high-school level.
Computers & Education, 161, 104060.
Referencias

Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018). Can
computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test.
International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.

Zapata-Cáceres, M., Martín-Barroso, E., & Román-González, M. (2020, April). Computational
thinking test for beginners: Design and content validation. In 2020 IEEE global engineering
education conference (EDUCON) (pp. 1905-1914). IEEE.

Guenaga, M., Eguíluz, A., Garaizar, P., & Gibaja, J. (2021). How do students develop
computational thinking? Assessing early programmers in a maze-based online game.
Computer Science Education, 31(2), 259-289

Eguíluz, A., Garaizar, P., & Guenaga, M. (2018). An evaluation of open digital gaming
platforms for developing computational thinking skills. Simulation and gaming, 143-168.

Contenu connexe

Similaire à De la robótica educativa al pensamiento computacional

Videojuegos andrea
Videojuegos andreaVideojuegos andrea
Videojuegos andrea
Andrea_23
 
Video juegos andrea
Video juegos andreaVideo juegos andrea
Video juegos andrea
Andrea_23
 
El Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdf
El Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdfEl Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdf
El Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 

Similaire à De la robótica educativa al pensamiento computacional (20)

2022_10_07 «Desarrollando el Pensamiento Computacional a través de los juegos...
2022_10_07 «Desarrollando el Pensamiento Computacional a través de los juegos...2022_10_07 «Desarrollando el Pensamiento Computacional a través de los juegos...
2022_10_07 «Desarrollando el Pensamiento Computacional a través de los juegos...
 
"¿Aprender a conectarse o conectarse para aprender?"
"¿Aprender a conectarse o conectarse para aprender?""¿Aprender a conectarse o conectarse para aprender?"
"¿Aprender a conectarse o conectarse para aprender?"
 
Taller 2
Taller 2Taller 2
Taller 2
 
Conectivismo movil en educación superior
Conectivismo movil en educación superiorConectivismo movil en educación superior
Conectivismo movil en educación superior
 
Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos
Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicosMetodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos
Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos
 
"La innovación pendiente: nuevas formas de evaluar y reconocer el conocimient...
"La innovación pendiente: nuevas formas de evaluar y reconocer el conocimient..."La innovación pendiente: nuevas formas de evaluar y reconocer el conocimient...
"La innovación pendiente: nuevas formas de evaluar y reconocer el conocimient...
 
Pensamiento computacional.pdf
Pensamiento computacional.pdfPensamiento computacional.pdf
Pensamiento computacional.pdf
 
Conversatorio con Cristóbal Cobo
Conversatorio con Cristóbal CoboConversatorio con Cristóbal Cobo
Conversatorio con Cristóbal Cobo
 
Videojuegos andrea
Videojuegos andreaVideojuegos andrea
Videojuegos andrea
 
Video juegos andrea
Video juegos andreaVideo juegos andrea
Video juegos andrea
 
2023. IA Que_o_quie_n_puede_hacer_la_escuela_ma.pdf
2023. IA Que_o_quie_n_puede_hacer_la_escuela_ma.pdf2023. IA Que_o_quie_n_puede_hacer_la_escuela_ma.pdf
2023. IA Que_o_quie_n_puede_hacer_la_escuela_ma.pdf
 
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesActividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
 
El Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdf
El Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdfEl Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdf
El Impacto de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Ccesa007.pdf
 
Cled 2010 Sabiduría Digital Por Mariana Affronti
Cled 2010 Sabiduría Digital Por Mariana AffrontiCled 2010 Sabiduría Digital Por Mariana Affronti
Cled 2010 Sabiduría Digital Por Mariana Affronti
 
Intro Web 2: Primera parte taller Web 2.0
Intro  Web 2: Primera parte taller Web 2.0Intro  Web 2: Primera parte taller Web 2.0
Intro Web 2: Primera parte taller Web 2.0
 
Cultura Maker: Pensando en el Pensamiento Computacional #Coding #DIY
Cultura Maker: Pensando en el Pensamiento Computacional #Coding #DIYCultura Maker: Pensando en el Pensamiento Computacional #Coding #DIY
Cultura Maker: Pensando en el Pensamiento Computacional #Coding #DIY
 
El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
El pensamiento computacional, análisis de una competencia claveEl pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
 
¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS?
¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS?¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS?
¿CÓMO APOYAN LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS?
 
De la Inteligencia Artificial a la sabiduría humana
De la Inteligencia Artificial a la sabiduría humanaDe la Inteligencia Artificial a la sabiduría humana
De la Inteligencia Artificial a la sabiduría humana
 
JoseVasquezQue_es_Pensamiento Computacional.pdf
JoseVasquezQue_es_Pensamiento Computacional.pdfJoseVasquezQue_es_Pensamiento Computacional.pdf
JoseVasquezQue_es_Pensamiento Computacional.pdf
 

Plus de Pablo Garaizar

Etica investigaciontecnologica2013
Etica investigaciontecnologica2013Etica investigaciontecnologica2013
Etica investigaciontecnologica2013
Pablo Garaizar
 
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...
Pablo Garaizar
 
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayScratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Pablo Garaizar
 

Plus de Pablo Garaizar (20)

¿Cómo se crea una experiencia lúdica?
¿Cómo se crea una experiencia lúdica?¿Cómo se crea una experiencia lúdica?
¿Cómo se crea una experiencia lúdica?
 
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clase
Luces y sombras en el uso de la tecnología en claseLuces y sombras en el uso de la tecnología en clase
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clase
 
Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa
Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesaAspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa
Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa
 
Educación basada en evidencias
Educación basada en evidenciasEducación basada en evidencias
Educación basada en evidencias
 
Neuromandangas: descubre cómo NO programarás mejor gracias a los últimos avan...
Neuromandangas: descubre cómo NO programarás mejor gracias a los últimos avan...Neuromandangas: descubre cómo NO programarás mejor gracias a los últimos avan...
Neuromandangas: descubre cómo NO programarás mejor gracias a los últimos avan...
 
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpiente
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpienteNeurobollocks: el nuevo aceite de serpiente
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpiente
 
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejor
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorAlgunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejor
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejor
 
Identidad digital y feminismo
Identidad digital y feminismoIdentidad digital y feminismo
Identidad digital y feminismo
 
Errores comunes en la visualización de datos y algunas soluciones
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesErrores comunes en la visualización de datos y algunas soluciones
Errores comunes en la visualización de datos y algunas soluciones
 
Decisiones tecnológicas, consecuencias ideológicas
Decisiones tecnológicas, consecuencias ideológicasDecisiones tecnológicas, consecuencias ideológicas
Decisiones tecnológicas, consecuencias ideológicas
 
Etica investigaciontecnologica2013
Etica investigaciontecnologica2013Etica investigaciontecnologica2013
Etica investigaciontecnologica2013
 
La Web como plataforma de referencia: viejos ataques y nuevas vulnerabilidades
La Web como plataforma de referencia: viejos ataques y nuevas vulnerabilidadesLa Web como plataforma de referencia: viejos ataques y nuevas vulnerabilidades
La Web como plataforma de referencia: viejos ataques y nuevas vulnerabilidades
 
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...
 
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayScratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
 
Redes sociales en Internet: guía para madres y padres
Redes sociales en Internet: guía para madres y padresRedes sociales en Internet: guía para madres y padres
Redes sociales en Internet: guía para madres y padres
 
El problema de parada y los castores laboriosos
El problema de parada y los castores laboriososEl problema de parada y los castores laboriosos
El problema de parada y los castores laboriosos
 
Introducción a las vulnerabilidades web
Introducción a las vulnerabilidades webIntroducción a las vulnerabilidades web
Introducción a las vulnerabilidades web
 
Repaso rápido a los nuevos estándares web
Repaso rápido a los nuevos estándares webRepaso rápido a los nuevos estándares web
Repaso rápido a los nuevos estándares web
 
Las nuevas API de audio en HTML5
Las nuevas API de audio en HTML5Las nuevas API de audio en HTML5
Las nuevas API de audio en HTML5
 
El acceso a las TIC y la justicia social
El acceso a las TIC y la justicia socialEl acceso a las TIC y la justicia social
El acceso a las TIC y la justicia social
 

Dernier

Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Fernando Solis
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
amelia poma
 
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
jlorentemartos
 

Dernier (20)

PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
 
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicasUsos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
 
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
 
Lecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigos
Lecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigosLecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigos
Lecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigos
 
Posición astronómica y geográfica de Europa.pptx
Posición astronómica y geográfica de Europa.pptxPosición astronómica y geográfica de Europa.pptx
Posición astronómica y geográfica de Europa.pptx
 
Actividades para el 11 de Mayo día del himno.docx
Actividades para el 11 de Mayo día del himno.docxActividades para el 11 de Mayo día del himno.docx
Actividades para el 11 de Mayo día del himno.docx
 
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
 
Biografía de Charles Coulomb física .pdf
Biografía de Charles Coulomb física .pdfBiografía de Charles Coulomb física .pdf
Biografía de Charles Coulomb física .pdf
 
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
 
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptxPower Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
 
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
 
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
 
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
 
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
 
Novena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
Novena de Pentecostés con textos de san Juan EudesNovena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
Novena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
 
FICHA PROYECTO COIL- GLOBAL CLASSROOM.docx.pdf
FICHA PROYECTO COIL- GLOBAL CLASSROOM.docx.pdfFICHA PROYECTO COIL- GLOBAL CLASSROOM.docx.pdf
FICHA PROYECTO COIL- GLOBAL CLASSROOM.docx.pdf
 

De la robótica educativa al pensamiento computacional

  • 1. @PGaraizar DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: ¿CÓMO ENSEÑAMOS TODO ESTO? 27/01/2022, Bilbao
  • 3. La tecnología ha transformado radicalmente nuestras relaciones personales
  • 8. Compras y logística Amazon, Aliexpress, etc.
  • 9. Salud diagnóstico mediante IA, robótica y nanorobótica, CRISPR
  • 11. Excedente cognitivo Shoshana Zuboff (2020). La era del capitalismo de la vigilancia. Paidós.
  • 12. Sesgos tecnológicos a partir de nuestro excedente cognitivo
  • 13. Sesgos algorítmicos Cathy O'Neil (2018). Armas de destrucción matemática: Cómo el Big Data aumenta la desigualdad y amenaza la democracia. Capitán Swing.
  • 14. https://www.apa.org/pubs/journals/releases/xge-xge0001250.pdf Cuando es un algoritmo quien discrimina, somos más indulgentes
  • 19. Cursos online Khan Academy, Coursera, EdX, etc.
  • 20. Programas 1 x 1 Apple, Google, Microsoft, etc.
  • 21. Realidad Virtual y Realidad Aumentada
  • 24. Nuestra atención en la época de las pantallas
  • 25. «Los niños han dejado de ser “versiones en miniatura de nosotros mismos”, como pudieron serlo en el pasado. Son hablantes nativos de la tecnología, dominan el lenguaje de los ordenadores, de los videojuegos y de Internet» «Son rápidos, multitarea y pasan con agilidad de una cosa a otra» «De hecho, son tan diferentes de nosotros que ya no podemos utilizar nuestros conocimientos propios del siglo XX ni nuestra experiencia académica como punto de referencia para saber qué es lo mejor para ellos en materia educativa» «Los alumnos de hoy han aprendido a dominar una extensa variedad de herramientas digitales que jamás dominaremos con su mismo nivel de competencia. Estas herramientas son como prolongaciones de sus cerebros.» Nativos digitales. Prensky, M. (2005).
  • 26. Los supuestos nativos digitales muestran un nivel de dominio de las herramientas digitales realmente pobre fuera de los usos lúdicos básicos. El principal obstáculo para la digitalización del sistema educativo es «la escasa competencia digital de los estudiantes» «Cuando se trata de evaluar la información que circula por las redes sociales, resulta que son fáciles de engañar. En todos los casos, a todos los niveles, la falta de preparación de los estudiantes nos ha desconcertado» Calvani, A., Fini, A., Ranieri, M., & Picci, P. (2012). Demirbilek, M. (2014). Johnson, L., et al. (2014).
  • 27. Las pantallas no mejoran la educación (de hecho, la empeoran) https://diariodeuninterino.wordpress.com/2021/10/18/lista-de-evidencias-que-sugieren-que-las-pantallas-no-mejoran-la-educacion-la-empeoran/ Las pantallas interfieren en la secreción natural de melatonina: https://www.bbc.com/mundo/noticias/2012/09/120831_tecnologia_electronicos_insomnio_aa Móviles, tablets, y TV reducen la corteza prefrontal y los niveles de mielina https://www.seattlechildrens.org/directory/dimitri-a-christakis/ Apps móviles están hechas para crear adicción potenciando el sistema dopaminérgico, como hacen las drogas: http://www.neuroregulation.org/article/view/18189/11842
  • 28. La interacción humana es un lujo en la era de las pantallas https://www.nytimes.com/es/2019/03/26/espanol/opinion/tecnologia-pantallas-contacto.html
  • 29. Secuestradores de la atención 800 notificaciones en una hora de clase
  • 30. ¿Es tan importante? Hoy en día casi todo está mediado por el software, entenderlo es importante para entender el mundo
  • 31. Program or be programmed: Ten commands for a digital age (Rushkoff, 2010)
  • 32. Una buena alfabetización digital no puede quedarse en lo más básico de la taxonomía de Bloom (Bloom, Krathwohl y Masia, 1984; Anderson & Krathwohl, 2001)
  • 34. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. Resolver problemas proporcionando soluciones que puedan llevarse a cabo por un ordenador
  • 35. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. (Papert, 1980) La computadora es una potente herramienta para transformar lo abstracto en concreto
  • 36. Denning, P. J. (2017). Remaining trouble spots with computational thinking. Communications of the ACM, 60(6), 33-39. El proceso de pensamiento en el que se plantean soluciones a problemas de tal forma que puedan llevarse a cabo por una computadora
  • 37. Esta computadora no tiene que ser necesariamente electrónica o mecánica, incluso podría ser humana (Turing, 1950).
  • 38. El PC es un concepto “paraguas”
  • 39. 1 El PC no tiene que ver tanto con la complicada sintaxis que se emplea en la codificación de algoritmos en un lenguaje de programación
  • 40. Sino más bien con una forma de resolver problemas de manera sistemática con la ayuda de la tecnología
  • 41. Por supuesto, no todos los problemas se pueden resolver así. No caigamos en el “solucionismo tecnológico” (Morozov, 2013)
  • 43. Principios del Pensamiento Computacional (NSF) 1. La computación es una actividad creativa humana. 2. La abstracción reduce la información y detalle y se enfoca en los conceptos relevantes para entender y resolver problemas. 4. Los algoritmos son herramientas para desarrollar y expresar soluciones a problemas computacionales. 6. Los dispositivos digitales, sistemas y redes que los interconectan facilitan soluciones computacionales a problemas. 7. La computación permite la innovación en otros campos tales como la ciencia, las humanidades, el arte, la medicina, la ingeniería o los negocios. 3. La información permite la creación de conocimiento. 5. Programar es un proceso creativo que produce artefactos computacionales.
  • 44. Gran interés internacional Hour of Code (USA), CodeWeek (EU)
  • 45. No es tan importante como saber leer y escribir correctamente
  • 46. NO se aprende mejor haciendo del Pensamiento Computacional la base de otros aprendizajes
  • 49. Metodologías para el desarrollo del Pensamiento Computacional (Hsu et al, 2018) 1. Aprendizaje basado en problemas: los estudiantes exploran las soluciones por su cuenta fijando sus propias metas de aprendizaje y planteando las cuestiones apropiadas. 3. Aprendizaje basado en proyectos: los proyectos son tareas complejas que requieren investigación, diseño, resolución de problemas, toma de decisiones, etc. durante largos periodos de tiempo y culminan en productos o servicios reales. 4. Aprendizaje basado en juegos: el uso de juegos con un propósito educativo. 5. Andamiaje: proporcionar el marco de aprendizaje para ayudar a aprender a resolver los problemas desde el principio y de forma autónoma. 2. Aprendizaje en grupo: cooperativo (el trabajo se divide) o colaborativo (el trabajo se comparte).
  • 50. Andamiaje de constructos (Zhao et al, 2022)
  • 52. Code.org Los lenguajes de programación visuales pueden reducir la carga cognitiva asociada a la lectura y ser más accesibles (Sengupta et al., 2015).
  • 53. Scratch / ScratchJr (https://scratch.mit.edu/) Algunos elementos gráficos pueden percibirse como una distracción y requerir la capacidad de inhibición de los estudiantes (Çakiroglu y Suiçmez, 2018)
  • 54. Scratch / ScratchJr (https://scratch.mit.edu/) El uso de representaciones visuales del código también puede ayudar a crear un modelo mental sobre la secuenciación de la codificación y el funcionamiento del código (Di Lieto e Inguaggiato, 2017; Tsai, 2019)
  • 60. Muchísimas más opciones Eguíluz, A., Garaizar, P., & Guenaga, M. (2018). An evaluation of open digital gaming platforms for developing computational thinking skills. Simulation and gaming, 143-168.
  • 62. Informática desenchufada Aprender PC sin usar electricidad usando materiales tangibles y baratos, foco en los conceptos
  • 63. Aprendizaje Basado en Juego (ABJ) ¡No confundir con Gamificación!
  • 64. Aprendizaje Basado en Juego (ABJ) ¡No confundir con Gamificación!
  • 65. Juegos individuales: Libreto de retos de complejidad creciente, movimientos en 2D
  • 66. Juegos competitivos: Programación de acciones, combates o carreras en 2D
  • 67. Mecánica principal: avanzar y girar en plano 2D
  • 68. Mecánica principal: avanzar y girar en plano 2D
  • 69. Existen otros juegos que trabajan el PC y no son así
  • 70. Existen otros juegos que trabajan el PC y no son así
  • 73. Arqueras de Nand (2020): https://boardgamegeek.com/boardgame/309600/archers-nand
  • 79. Assessing computational thinking: A systematic review of empirical studies (Tang et al., 2020) Hacen falta más herramientas para evaluar el PC y que no solo se centren en la evaluación de las habilidades programando
  • 80. A meta-analysis of teaching and learning computer programming: Effective instructional approaches and conditions (Scherer, Siddiq & Viveros, 2020)
  • 81. A meta-analysis of teaching and learning computer programming: Effective instructional approaches and conditions (Scherer, Siddiq & Viveros, 2020) Los estudios basados en elementos físicos fueron especialmente efectivos La programación visual (Scratch) es muy efectiva Los enfoques instruccionales de programación en ordenadores muestran efectos entre moderados y grandes Las peculiaridades del diseño de cada estudio solo explican variaciones marginales en los efectos
  • 82. Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018). Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test. International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
  • 83. Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018). Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test. International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
  • 84. Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018). Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test. International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
  • 85. Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018). Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test. International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.
  • 86. Zapata-Cáceres, M., Martín-Barroso, E., & Román-González, M. (2020, April). Computational thinking test for beginners: Design and content validation. In 2020 IEEE EDUCON (pp. 1905-1914). IEEE.
  • 87. Zapata-Cáceres, M., Martín-Barroso, E., & Román-González, M. (2020, April). Computational thinking test for beginners: Design and content validation. In 2020 IEEE EDUCON (pp. 1905-1914). IEEE.
  • 88. Guenaga, M., Eguíluz, A., Garaizar, P., & Gibaja, J. (2021). How do students develop computational thinking? Assessing early programmers in a maze-based online game. Computer Science Education, 31(2), 259-289
  • 89. Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict computational thinking: Analysis of differences in gender and programming experience. Computers & Education, 181, 104457.
  • 90. Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict computational thinking: Analysis of differences in gender and programming experience. Computers & Education, 181, 104457.
  • 91. Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict computational thinking: Analysis of differences in gender and programming experience. Computers & Education, 181, 104457.
  • 93. ¿CUÁNDO ES MEJOR EMPEZAR A DESARROLLAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?
  • 94. PC en la LOMLOE Educación Infantil: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. Educación Primaria: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. Educación Secundaria: Utilizar los principios del pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, interpretando, modificando y creando algoritmos, para modelizar situaciones y resolver problemas de forma eficaz.
  • 95. ¿POR DÓNDE EMPEZAMOS? ROBÓTICA, PROGRAMACIÓN, DESENCHUFADA...
  • 96. ¿QUÉ LENGUAJE ES MEJOR PARA APRENDER A PROGRAMAR?
  • 97.
  • 98. Francisco Gallego (@FranGallegoBR) Profesor Retroman: ¿Por qué enseñar a programar en ensamblador? https://www.youtube.com/watch?v=deMrt_3hkIw
  • 99. ¿QUÉ PARADIGMA DEBERÍA SER EL PRIMERO EN APRENDERSE?
  • 100.
  • 101.
  • 102. ¿QUÉ ES LO QUE NO DEBERÍA FALTAR EN UNA ADECUADA ALFABETIZACIÓN EN DESARROLLO?
  • 104. ¿CÓMO EVALUAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN TIEMPOS DE CHATGPT?
  • 105.
  • 107.
  • 108.
  • 109. Referencias  Prensky, M. (2005). Digital natives, digital immigrants. Gifted, (135), 29-31.  Calvani, A., Fini, A., Ranieri, M., & Picci, P. (2012). Are young generations in secondary school digitally competent? A study on Italian teenagers. Computers & Education, 58(2), 797-807.  Demirbilek, M. (2014). The ‘digital natives’ debate: An investigation of the digital propensities of university students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 10(2), 115-123.  Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commands for a digital age. Or Books.  Turing, A. M. (1950). Computing Machinery and Intelligence. Mind, New Series, Vol. 59, No. 236 (Oct., 1950), pp. 433-460  Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. doi: https://doi.org/10.1145/1118178.1118215  Papert, S. A. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic books.
  • 110. Referencias  Denning, P. J. (2017). Remaining trouble spots with computational thinking. Communications of the ACM, 60(6), 33-39  Morozov, E. (2013). To save everything, click here: The folly of technological solutionism. Public Affairs.  Selby, C. & Woollard, J. 2013. Computational Thinking: The Developing Definition Available: http://eprints.soton.ac.uk/356481/  Bloom, B. S., Krathwohl, D. R., & Masia, B. B. (1984). Bloom taxonomy of educational objectives. In Allyn and Bacon. London: Pearson Education.  Anderson, Lorin W., and David R. Krathwohl, eds. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Addison Wesley Longman, Inc.  Hsu, T. C., Chang, S. C., & Hung, Y. T. (2018). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Computers & Education, 126, 296-310.
  • 111. Referencias  Tang, X., Yin, Y., Lin, Q., Hadad, R., & Zhai, X. (2020). Assessing computational thinking: A systematic review of empirical studies. Computers & Education, 148, 103798.  Scherer, R., Siddiq, F., & Viveros, B. S. (2020). A meta-analysis of teaching and learning computer programming: Effective instructional approaches and conditions. Computers in Human Behavior, 109, 106349.  Zhao, L., Liu, X., Wang, C., & Su, Y. S. (2022). Effect of different mind mapping approaches on primary school students’ computational thinking skills during visual programming learning. Computers & Education, 181, 104445.  Garaizar, P. (2016). !0 experimentos con cartas: informática desenchufada, A fortiori editorial. Online: https://afortiori-editorial.com/2020/05/10-experimentos-con-cartas/  Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming attitudes predict computational thinking: Analysis of differences in gender and programming experience. Computers & Education, 181, 104457.  Guggemos, J. (2021). On the predictors of computational thinking and its growth at the high-school level. Computers & Education, 161, 104060.
  • 112. Referencias  Román-González, M., Pérez-González, J. C., Moreno-León, J., & Robles, G. (2018). Can computational talent be detected? Predictive validity of the Computational Thinking Test. International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 47-58.  Zapata-Cáceres, M., Martín-Barroso, E., & Román-González, M. (2020, April). Computational thinking test for beginners: Design and content validation. In 2020 IEEE global engineering education conference (EDUCON) (pp. 1905-1914). IEEE.  Guenaga, M., Eguíluz, A., Garaizar, P., & Gibaja, J. (2021). How do students develop computational thinking? Assessing early programmers in a maze-based online game. Computer Science Education, 31(2), 259-289  Eguíluz, A., Garaizar, P., & Guenaga, M. (2018). An evaluation of open digital gaming platforms for developing computational thinking skills. Simulation and gaming, 143-168.