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2011 Taiwan UX Summit_Workshop D
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[2011台灣使用者經驗高峰會] 工作坊D App設計實戰:在開始寫程式之前 主持人: 李易修 赫迅互動科技 使用者經驗架構師
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2011 Taiwan UX Summit_Workshop D
1.
工作坊 D App設計實戰:
在開始寫程式之前 李易修
2.
李易修 Justin Lee ·•赫迅互動科技
使用者經驗架構師 ·•UiGathering創會成員與工作小組理事 ·•www.lis186.com ·•lis186@gmail.com ·•twitter, plurk: @lis186
3.
請把手機、平板、電腦收起來
4.
需求
實作 發佈
5.
圖片取自http://www.handyui.com/2007/03/24/compromised_design/
6.
進展快速,但方向錯誤
7.
需求
實作 發佈
8.
需求
實作 設計 發佈
9.
設計不只是把圖畫漂亮一些
10.
設計是全盤瞭解後產出解決方案
視覺 介面 架構 功能 目標 改繪自"The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web” by Jesse James Garrett
11.
需求
實作 設計 發佈
12.
需求
設計 實作 發佈
13.
需求
設計 實作 發佈
14.
需求
設計
15.
劇本法設計
草圖 人 活動 需求 設計 境 物
16.
動手畫: 視覺元素ABC
各自在A3紙上練習 3分鐘
17.
動手畫: 畫出你的手機
畫在便利貼上 1分鐘
18.
動手畫: 畫出你最愛的App
畫在便利貼上 1分鐘
19.
動手畫: 幫隔壁組員畫張半身像
畫在便利貼上 2分鐘
20.
代言人: 幫組員自我介紹
把前面的素材貼在A3紙上 他/她的名字是____ 用的手機是_____ 愛用的App有_____ 因為____ 2分鐘+30秒
21.
22.
23.
24.
25.
26.
心智模式不同
27.
心智模式相符
28.
消費者要什麼?
29.
30.
劇本法設計
利用說故事的方式, 預測系統的使用情境, 在早期發現問題和設計機會。
31.
知識與習慣
使用者 活動 環境 物品 背景環境與狀況 功能與面貌
32.
知識與習慣
使用者 活動 環境 ? 背景環境與狀況 功能與面貌
33.
http://www.bonnier.com/en/content/digital-magazines-bonnier-mag-prototype
34.
http://www.bonnier.com/en/content/digital-magazines-bonnier-mag-prototype
35.
劇本法設計流程
需求分析 設計 原型製作 問題劇本 概念劇本 規格 現狀觀察 慣例、 設計準則 功能清單 改繪自"Usability Engineering: Scenario-Based Development of Human Computer Interaction" by Mary Beth Rosson, John M. Carroll
36.
問題
解決方案 現在 未來
37.
4.探索
2.建構 3.進入 5.離開 1.想像 圖"Gamestorming”, page 3 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo
38.
39.
故事的元素
4.探索 2.建構 3.進入 5.離開 1.想像 圖"Gamestorming”, page 3 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo
40.
合理的場景
4.探索 2.建構 3.進入 5.離開 1.想像 圖"Gamestorming”, page 3 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo
41.
編故事
4.探索 2.建構 3.進入 5.離開 1.想像 圖"Gamestorming”, page 3 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo
42.
發現需求
4.探索 2.建構 3.進入 5.離開 1.想像 圖"Gamestorming”, page 3 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo
43.
產生靈感
4.探索 2.建構 3.進入 5.離開 1.想像 圖"Gamestorming”, page 3 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo
44.
Brainstorm: 你在哪裡用App?
寫在便利貼上 2分鐘
45.
Brainstorm: 你用App用來做什麼?
寫在便利貼上 2分鐘
46.
編個合理的故事 作為一個通勤族, 我在公車亭內等車的時候, 用手機查公車還有多久會來, 是很合理的一件事。
47.
編故事 圖:少林足球
48.
討論: 編5個故事 把剛剛的便利貼貼在A3紙上,1個故事1張 作為一個___________, 我在_______做___, 用手機_______________________, 是很合理的一件事。
3分鐘
49.
Brainstorm: 同理心地圖 選1個剛剛編的故事,在全開紙上設想主角的狀況
在站牌等公車 看 想 上班族 說 感覺 做 12分鐘
50.
從情境找需求 公車還有多久會來?
通勤族 等車 公車亭 站牌
51.
從環境看限制
公車還有多久會來? 通勤族 太熱, 不想等太久 等車 公車亭 站牌
52.
過去怎麼解決?
公車還有多久會來? 通勤族 太熱, 看班次表 不想等太久 等車 有沒有人等車? 公車亭 站牌 靠經驗
53.
解決辦法可以是?
公車還有多久會來? 通勤族 太熱, 查詢等候時間 不想等太久 等車 到站提醒 公車亭 App
54.
不同情境有不同的需求
公車還有多久會來? 會不會遲到? 坐幾號車可以到? 通勤族 通勤族 等車 坐車 公車站牌 ? 公車上 ?
55.
Brainstorm:問題與可能解決辦法 在全開紙上完成主要情境的問題與可能解決方案
20分鐘
56.
要往哪裡去?
青春不老泉 海怪 印度 改繪自"Gamestorming”, page 5 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo
57.
Brainstorm:列出功能清單
在A3紙上列出功能 改繪自"Gamestorming”, page 245 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo 3分鐘
58.
休息 3:40回來
59.
NUF測試:決定重要性
新穎性、有用度、可行性 取自"Gamestorming”, page 245 by Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo 3分鐘
60.
Brainstorm:產品定義描述
寫在A3紙上,儘量大 BusGoGo 幫助公車通勤族 準確預估到站時間, 減少無意義的等待。 6分鐘
61.
框架圖(wireframe) http://moobileframes.tumblr.com/post/2761211624/ozon-ru-online-store
62.
草圖(sketch) http://mobile.tutsplus.com/tutorials/mobile-design-tutorials/design-an-iphone-bank-app-in-photoshop-part-1/
63.
原型(prototype) http://katiemccurdy.com/walk/?page_id=207
64.
65.
精確度
原型 草圖 時間
66.
草圖不是原型
草圖用於設計 原型用於修正 “Sketching User Experience”, Bill Buxton
67.
邊畫邊想
68.
草圖 速度最重要 重點不是好看,而是畫的時候學到的事 品質不需要太好,可以傳達概念就好 隨時可以丟掉重畫
69.
70.
http://www.flickr.com/photos/d2clon/4402993445/
71.
畫草圖:App主要功能
各自畫在A3紙上,至少3個畫面 http://johnhenrybarac.com/notes-on-designing-the-guardian-iphone-app/ 3分鐘
72.
討論:第一次草圖
組內討論各草圖的優點、缺點 http://johnhenrybarac.com/notes-on-designing-the-guardian-iphone-app/ 6分鐘
73.
畫草圖:改善
各自畫在A3紙上,至少3個畫面 http://johnhenrybarac.com/notes-on-designing-the-guardian-iphone-app/ 3分鐘
74.
討論:第二次草圖
組內討論各草圖的優點、缺點 http://johnhenrybarac.com/notes-on-designing-the-guardian-iphone-app/ 6分鐘
75.
App設計小技巧
76.
直接操作 http://gesturecons.com/
77.
按鈕大於8x8mm,間距大於5mm
i
78.
考慮握持方式
http://gesturecons.com/
79.
小心手指遮擋畫面
80.
哪裡怪怪的?
81.
尊重不同OS的差異
82.
提供剛好足夠的訊息
83.
別忘了sensor
84.
別過度設計
85.
iPhone UI模式
86.
TabBar
87.
NavigationBar
88.
ToolBar
89.
Android UI模式
90.
Hardware Buttons
91.
Action Bar
92.
Workspace
93.
Dashboard
94.
Search Bar
95.
Quick Action
96.
Widget
97.
協同合作:共同發展App 畫在便利貼上,再貼到全開紙上安排流程
8分鐘
98.
檢討:共同發展的App 討論設計的優點、缺點,寫在小張便利貼上
8分鐘
99.
每組發表2分鐘
100.
複雜性守恆定律(Tesler's law) 一個系統的複雜度是固定的,
當你想讓操作變得簡單, 藏在背後的複雜度便會增加。
101.
將UX融入開發流程 http://www.targetprocess.com/blog/wp-content/uploads/2011/02/5.jpg
102.
經驗 功能 科技
103.
Titanium API Titanium Mobile 簡單,
原生, 跨平台
104.
105.
只須維護一套原始碼
Javascript原始碼+素材 Titanium API
106.
謝謝指教!
李易修 Justin Lee ·•赫迅互動科技 使用者經驗架構師 ·•UiGathering創會成員與工作小組理事 ·•www.lis186.com ·•lis186@gmail.com ·•twitter, plurk: @lis186
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