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オンラインゲーム向けPaaS~ 提案の背景と技術的詳細について 株式会社コーエー 弥富 豪宏
自己紹介 ,[object Object]
S國志Online
本日のあらすじ ,[object Object]
解決方法の提案(再)
解決方法が実現した場合の社会への影響(再)
実装の概要について
実装の詳細について
まとめ
現在のMMOGが抱えている問題 ,[object Object]
問題の原因(1) ,[object Object]
開発自体の難しさによる人件費の高さ
MMOGも基本は分散コンピューティングシステム(以下分散システム)
分散システムのプログラムは誰でもすぐできるというものではない
結果的に人材の数が限られ、高コストとなる
そこをけちると、そもそもまともにローンチしない ,[object Object]
問題の原因(2) ,[object Object]
解決方法 ,[object Object]
一般的なMMOGの規模では少なくとも同時接続数10万を処理できなければいけない ,[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object]
開発の難易度も大きく下がる
アイデアの具現化が容易、かつ人件費の軽減につながる ,[object Object]
[object Object],[object Object]
独自の仕様をもった仮想空間を構築すること自体が現在高コスト ,[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object]
突然ですが、facebookやmixiのソーシャルアプリをプレイしたことある方? ,[object Object],[object Object],[object Object]
MMOGの構造について ,[object Object]
物理系を構成するオブジェクトとそのオブジェクト間の相互作用を決定する物理法則が存在し、物理法則に従って系の時間的発展を計算していくことでMMOGは進行していく
オブジェクトには「自由意思」をもつもの(一般的にはプレイヤーやNPC)ともたないもの(一般的にはアイテムや建造物)がある
[object Object],[object Object]
社会への影響(5) ,[object Object]
社会への影響(6) ,[object Object]
仮想空間の開発・運営のビジネスモデルが根本的に変わる
MMOGの論理的構造について(1) ,[object Object]
物理系を構成するオブジェクトとそのオブジェクト間の相互作用を決定する物理法則が存在し、物理法則に従って系の時間的発展を計算していくことでMMOGは進行していく
オブジェクトには「自由意思」をもつもの(一般的にはプレイヤーやNPC)ともたないもの(一般的にはアイテムや建造物)がある
MMOGの論理的構造について(2) ,[object Object]
自由意思をもつオブジェクトはさらに「行動」の決定を系の外部からの入力によって行うもの(プレイヤーやBOT)と、系の状態をもとにした内部計算によって行うもの(NPC)に分けられる
MMOGの論理的構造について(3) ,[object Object],区分 自身が所属する系の状態を変更出来るか 変更内容の決定の方法 プレイヤー 系の時間発展と明確に区分された操作によって物理系の状態を変更しうる システム外部からの入力 NPC システム内部の計算 furniture 物理法則にのみ従い、自身の操作によって物理系の状態を変更しない -
MMOGの実装について(1) ,[object Object]
典型的MMOGは数千のプレイヤーと数百の置物、1万のNPCを処理する
現時点でのハードウェアのパフォーマンスでは基本的に1台の機材で上記を処理することはできないため、分散システムを利用することになる
どのように上記の要素を分散して処理するか、がMMOGのシステムの要所
MMOGの実装について(2) ,[object Object]
系全体を物理的に相互作用しない副系に分割し、それぞれを別の機材が担当する手法
MMOGの実装としては一般的で多くのタイトルに採用されている

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