O documento discute como o design pode ser usado para influenciar comportamentos sustentáveis de forma positiva. Ele explica que pequenos comportamentos insustentáveis individuais podem ter grandes impactos e que as pessoas não devem ser culpadas, mas sim o "mau design". Em seguida, apresenta estratégias de design como "Fun Theory", "Eco Feedback" e "Nudge" que podem ser usadas para encorajar comportamentos mais sustentáveis de forma sutil e indireta.
13. O que é comportamento?
• O conjunto de ações e reações de uma pessoa
numa circunstância específica
• A maneira como uma pessoa se comporta em
relação a outras
• A maneira como uma pessoa controla-se a si
mesmo
14. De onde surge o
comportamento?
1. Herança genética (Psicologia Evolucionista,
Sociobiologia)
2. Condições ambientais (Psicologia
Comportamental, Sociologia)
3. Construtos mentais (Psicanálise, Psicologia
Cognitiva)
4. Cultura (Psicologia Sócio-Histórica, Antropologia
Cultural)
15. 1. Edição de genes para evitar “doenças" comportamentais
(Designer Babies)
16. 2. Arquitetura prisional para facilitar a vigilância e evitar que os
presos se rebelem contra os carcereiros (Panopticon)
18. 4. O plano da bicicleta branca que posicionou a bicicleta como
símbolo da cultura Holandesa (Provo)
19. O design para o
comportamento sustentável foca
nas condições ambientais.
20. Modelo de design para o comportamento de Lidman e Renström
(2011). Traduzido por Mota e Costa (2016).
21. Fun Theory
• Campanha da Volkswagen
com vídeos virais na onda
do movimento making
• Se a opção de
comportamento
sustentável/saudável for
mais divertida as pessoas
farão o esforço para se
comportar assim
22. Eco feedback
• O impacto ambiental do
comportamento é mostrado
em tempo real através de
uma métrica abstrata
• O feedback é positivo e
discreto para ganhar
confiança do consumidor
ao longo do tempo
• O objetivo é mudar o
comportamento
gradualmente
23. Empurrão (Nudge)
• Intervenção em uma escolha
cotidiana que a pessoa não
pensa muito a respeito
• A opção sustentável é
apresentada como mais
vantajosa, conveniente,
divertida
• A opção menos sustentável
não é proibida, mas sim,
desencorajada
24. Tecnologia Persuasiva
• Tenta persuadir o usuário a
utilizar as funcionalidades
da tecnologia para suportar
comportamentos mais
sustentáveis
• Oferece algum tipo de
recompensa abstrata pelo
comportamento
25. Design com Intento
• Baralho de cartas com
estratégias comuns de
design para a mudança do
comportamento
• Cada carta possui uma
pergunta em forma de
desafio para o projeto
• Baralho criado à partir da
tese de doutorado de Dan
Lockton
26. Codesign
• Consumidores são
convidados a participar do
projeto
• Participantes explicam seu
comportamento e
constróem opções baseadas
nas suas motivações
• Participantes se tornam
defensores da proposta
27. Rupturas
• Quebram a expectativa do
usuário
• Visam interromper um
comportamento
automatizado e incentivar a
reflexão
• Não precisam ser
produzidos em larga escala
para ter efeito
28. Dilemas éticos
• Quem é capaz de definir qual é o melhor
comportamento?
• As pessoas devem ou não devem saber que estão
sendo manipuladas?
• Deve-se dar mais valor a efeitos de curto prazo ou
de longo prazo?
• Quem é responsável por consequências
desagradáveis?