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REALIDAD VIRTUAL
LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO
10-1
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
TECNOLOGIA E INFORMATICA
IBAGUÉ, TOLIMA
2018
REALIDAD VIRTUAL
LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO
DOCENTE
ESPERANZA RADA
10-1
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
TECNOLOGIA E INFORMATICA
IBAGUÉ, TOLIMA
2018
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN
2. DEFINICIÓN
3. HISTORIA
4. CÓMO FUNCIONA
5. CARACTERÍSTICAS
6. TIPOS DE RV
7. USOS
INTRODUCCIÓN
La realidad virtual está generado ​por un ordenador (o sistemas informáticos) en el que el
usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de
inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
En el presente trabajo se dará a conocer un poco más acerca de lo que es este tema el cual hoy
en día para muchas personas es importante, ya sea por su profesión o simple entretenimiento.
DEFINICIÓN
El término realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por
otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, libros, cine, etc...)
La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción
sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos
que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de
los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la
dificultades y costes de simular los otros sentidos.
La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología ​informática​, que
crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el
usuario a través de un dispositivo conocido como ​gafas o casco de realidad virtual​.
HISTORIA
El origen de la realidad virtual se remonta a la ​Segunda Guerra Mundial​. La Marina de
Guerra de Estados Unidos contacta con el ​MIT (Massachusetts Institute of Technology) para
la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de
bombarderos. El proyecto fue denominado ​Whirlwind y su construcción finalizó algunos
años más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después cuando ​USAF (United States Air Force)
retomó el proyecto bajo el nombre de “​Claude Project​” y apareció un uso civil de la
tecnología 3D.
A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En 1962,
Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes estereoscópicas
tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento
móvil.En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles, un casco de realidad
virtual que mostraba con imágenes estereoscópicas con modelos ​wireframe​.
En 1978, un equipo del ​MIT liderado por ​Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un
programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante
filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y
datos históricos.
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones ​Six Flags estrenó The
Sensorium, una sala de ​cine 4D que combinaba una película con proyección estereoscópica,
asientos que vibraban y efectos aromáticos.
En 1987, ​Nintendo lanzó el Famicom 3D System y ​Sega lanzó el Master System, ambos
cascos de realidad virtual con lentes de obturador.
En 1991, ​Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla
LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos. El aparato se
presentó al público en 1993, y se anunció que costaría 200 dólares, pero nunca se
comercializó.
En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con
gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.
En 1995, Nintendo lanzó el ​Virtual Boy​, un casco de realidad virtual con pantalla
monocromática de paralaje.​61​
​ Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un casco de realidad
virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza y auriculares
estéreo.
En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual ​Oculus
Rift​. La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015. En 2016, ​Sony lanzó el
PlayStation VR​, mientras que ​HTC​ y ​Valve​ lanzaron el ​HTC Vive​.
¿CÓMO FUNCIONA?
La tecnología de realidad virtual es similar a la interacción con objetos en el mundo real, con
la diferencia de que esta es una simulación computarizada. La tecnología actual de realidad
virtual incluye de todo, desde lentes, hasta controles avanzados, sistemas de sonido
envolvente, plataformas para caminar y controlar la acción, y mucho más.
Los desarrolladores de realidad virtual intentan que las experiencias sean cada día más
inmersivas y más cercanas a las situaciones del mundo real. A raíz de los cambios de la
tecnología, hoy en día se pueden descargar aplicaciones de realidad virtual en teléfonos
inteligentes que utilizan las características de movimiento de los teléfonos para brindar
experiencias básicas de realidad virtual.
Las bases de una buena experiencia con la realidad virtual son definidas por los lentes.
Un lente de realidad virtual es una pantalla inmersiva que bloquea el mundo exterior y
muestra un mundo 3D o imágenes en 360 grados para crear una simulación para el usuario.
Un dispositivo de realidad virtual bloquea el mundo exterior y presenta una nueva vista para
el usuario. En muchos casos, la pantalla se coloca para llenar toda nuestra visión periférica y
para bloquear todo el mundo exterior. Al colocarse un dispositivo de realidad virtual
profesional, podrás sentir que te encuentras en la escena y que puedes interactuar con ella.
El proceso para iniciar una simulación de realidad virtual comienza al colocarse los lentes.
Los usuarios usualmente inician la aplicación o hacen que alguien active el juego o aplicación
en la PC o la consola. El lente de realidad virtual se conecta y entonces, el usuario puede vivir
la experiencia inmersiva. Una vez se haya colocado el lente en la cabeza del usuario y se haya
ajustado para llenar su visión periférica, se podrán utilizar controles de movimiento para
controlar la experiencia en la pantalla y se podrá utilizar el cuerpo para moverse en la misma.
Mientras el usuario mira alrededor, los controles del lente controlarán la escena mientras esta
pasa por la pantalla. Siempre que el usuario tenga los lentes puestos, la escena seguirá
moviéndose e interactúa con este mientras mueve su cabeza o usa el control para mirar
alrededor e interactuar.
En los primeros días de la tecnología de realidad virtual, la experiencia estaba lejos de ser
inmersiva y debían utilizarse muchos dispositivos para inclusive comenzar la aplicación. Los
primeros juegos de realidad virtual requerían lentes voluminosos, controles grandes y
enormes computadoras para manejar todo el sistema.
La tecnología de realidad virtual sigue mejorando también con sus inmersiones. Nuevos
lentes como el oculus rift y el Samsung VR están disponibles para casi todos los usuarios. El
oculus rift tiene uno de los mejores sistemas para los usuarios comunes, y la versión de
Samsung funciona con los últimos teléfonos inteligentes Samsung Galaxy, haciendo que
estos dispositivos funcionen como plataformas de realidad virtual.
CARACTERÍSTICA
1.​​Se representa en un espacio 3D, interactivo, que responde a los gestos del usuario.
2.​​Permite tener vivencias de forma controlada, como escalar una montaña, practicar
submarinismo o nadar entre tiburones.
3.​​Opera en tiempo real, al mismo tiempo que el dispositivo se mueve, también lo hace el
mundo virtual.
4.​​Gracias a los estímulos que siente el usuario, permiten que la realidad virtual sea un poco
más real.
5​​.Necesita de unos aparatos muy específicos para poder funcionar y que, dependiendo del
diseño, pueden ser de coste muy elevado.
RV
En cuanto a los tipos de Rv, esta puede subdividirse de modos diversos:
TIPOS DE INMERSIÓN
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA: Se consigue una inmersión total mediante perifericos
(cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el
mundo real.
REALIDAD VIRTUAL SEMI INMERSIVA: Interactuamos con el mundo virtual, pero sin
estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy
común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MÁQUINA
Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV
serian los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MÁQUINA
Es posible que más de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo
tiempo con el mismo y/o entre ellos.
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser
creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

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  • 1. REALIDAD VIRTUAL LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO 10-1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN TECNOLOGIA E INFORMATICA IBAGUÉ, TOLIMA 2018
  • 2. REALIDAD VIRTUAL LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO DOCENTE ESPERANZA RADA 10-1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN TECNOLOGIA E INFORMATICA IBAGUÉ, TOLIMA 2018
  • 3. TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN 2. DEFINICIÓN 3. HISTORIA 4. CÓMO FUNCIONA 5. CARACTERÍSTICAS 6. TIPOS DE RV 7. USOS
  • 4. INTRODUCCIÓN La realidad virtual está generado ​por un ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. En el presente trabajo se dará a conocer un poco más acerca de lo que es este tema el cual hoy en día para muchas personas es importante, ya sea por su profesión o simple entretenimiento.
  • 5. DEFINICIÓN El término realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, libros, cine, etc...) La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultades y costes de simular los otros sentidos. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología ​informática​, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como ​gafas o casco de realidad virtual​.
  • 6. HISTORIA El origen de la realidad virtual se remonta a la ​Segunda Guerra Mundial​. La Marina de Guerra de Estados Unidos contacta con el ​MIT (Massachusetts Institute of Technology) para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos. El proyecto fue denominado ​Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después cuando ​USAF (United States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre de “​Claude Project​” y apareció un uso civil de la tecnología 3D. A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En 1962, Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento móvil.En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles, un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes estereoscópicas con modelos ​wireframe​. En 1978, un equipo del ​MIT liderado por ​Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos.
  • 7. En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones ​Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de ​cine 4D que combinaba una película con proyección estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos. En 1987, ​Nintendo lanzó el Famicom 3D System y ​Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador. En 1991, ​Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos. El aparato se presentó al público en 1993, y se anunció que costaría 200 dólares, pero nunca se comercializó. En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza. En 1995, Nintendo lanzó el ​Virtual Boy​, un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje.​61​ ​ Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un casco de realidad virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza y auriculares estéreo. En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual ​Oculus Rift​. La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015. En 2016, ​Sony lanzó el PlayStation VR​, mientras que ​HTC​ y ​Valve​ lanzaron el ​HTC Vive​.
  • 8. ¿CÓMO FUNCIONA? La tecnología de realidad virtual es similar a la interacción con objetos en el mundo real, con la diferencia de que esta es una simulación computarizada. La tecnología actual de realidad virtual incluye de todo, desde lentes, hasta controles avanzados, sistemas de sonido envolvente, plataformas para caminar y controlar la acción, y mucho más. Los desarrolladores de realidad virtual intentan que las experiencias sean cada día más inmersivas y más cercanas a las situaciones del mundo real. A raíz de los cambios de la tecnología, hoy en día se pueden descargar aplicaciones de realidad virtual en teléfonos inteligentes que utilizan las características de movimiento de los teléfonos para brindar experiencias básicas de realidad virtual. Las bases de una buena experiencia con la realidad virtual son definidas por los lentes. Un lente de realidad virtual es una pantalla inmersiva que bloquea el mundo exterior y muestra un mundo 3D o imágenes en 360 grados para crear una simulación para el usuario. Un dispositivo de realidad virtual bloquea el mundo exterior y presenta una nueva vista para el usuario. En muchos casos, la pantalla se coloca para llenar toda nuestra visión periférica y para bloquear todo el mundo exterior. Al colocarse un dispositivo de realidad virtual profesional, podrás sentir que te encuentras en la escena y que puedes interactuar con ella. El proceso para iniciar una simulación de realidad virtual comienza al colocarse los lentes. Los usuarios usualmente inician la aplicación o hacen que alguien active el juego o aplicación en la PC o la consola. El lente de realidad virtual se conecta y entonces, el usuario puede vivir
  • 9. la experiencia inmersiva. Una vez se haya colocado el lente en la cabeza del usuario y se haya ajustado para llenar su visión periférica, se podrán utilizar controles de movimiento para controlar la experiencia en la pantalla y se podrá utilizar el cuerpo para moverse en la misma. Mientras el usuario mira alrededor, los controles del lente controlarán la escena mientras esta pasa por la pantalla. Siempre que el usuario tenga los lentes puestos, la escena seguirá moviéndose e interactúa con este mientras mueve su cabeza o usa el control para mirar alrededor e interactuar. En los primeros días de la tecnología de realidad virtual, la experiencia estaba lejos de ser inmersiva y debían utilizarse muchos dispositivos para inclusive comenzar la aplicación. Los primeros juegos de realidad virtual requerían lentes voluminosos, controles grandes y enormes computadoras para manejar todo el sistema. La tecnología de realidad virtual sigue mejorando también con sus inmersiones. Nuevos lentes como el oculus rift y el Samsung VR están disponibles para casi todos los usuarios. El oculus rift tiene uno de los mejores sistemas para los usuarios comunes, y la versión de Samsung funciona con los últimos teléfonos inteligentes Samsung Galaxy, haciendo que estos dispositivos funcionen como plataformas de realidad virtual.
  • 10. CARACTERÍSTICA 1.​​Se representa en un espacio 3D, interactivo, que responde a los gestos del usuario. 2.​​Permite tener vivencias de forma controlada, como escalar una montaña, practicar submarinismo o nadar entre tiburones. 3.​​Opera en tiempo real, al mismo tiempo que el dispositivo se mueve, también lo hace el mundo virtual. 4.​​Gracias a los estímulos que siente el usuario, permiten que la realidad virtual sea un poco más real. 5​​.Necesita de unos aparatos muy específicos para poder funcionar y que, dependiendo del diseño, pueden ser de coste muy elevado.
  • 11. RV En cuanto a los tipos de Rv, esta puede subdividirse de modos diversos: TIPOS DE INMERSIÓN REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA: Se consigue una inmersión total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMI INMERSIVA: Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial. INDIVIDUAL O COMPARTIDA HUMANO-MÁQUINA Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc... HUMANOS-MÁQUINA Es posible que más de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes: - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
  • 12. - Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones - CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. - Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...). - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.