El documento habla sobre la gamificación en educación. Define la gamificación como el uso de elementos de juego para hacer una aplicación o servicio más divertido y lograr la participación del usuario. Explica que la gamificación parte de un contenido didáctico existente y tiene como objetivo influir en el comportamiento del participante creando experiencias y sentimiento de control. Señala que la actividad gamificada camufla el aprendizaje en el juego, proporcionando a los estudiantes un ambiente sin miedo a cometer errores donde pueden lograr metas.