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LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
DEFINICIÓN
• PROCEDE DEL ANGLICISMO
“GAMIFICATION” SOMOS CAPACES DE
ASOCIARLA CON EL JUEGO
• ELEMENTOS SOCIALES , PARA AQUELLOS
QUE HACEN USO DE LAS REDES SOCIALES
• SERVICIO O APLICACIÓN MAS DIVERTIDO
• LOGRAR PARTICIPACIÓN E IMPLICACIÓN
DEL USUARIO
¿QUÉ ES UN JUEGO Y UNA
ACTIVIDAD GAMIFICADA?
• UN JUEGO ES UN PRODUCTO ACABADO. LA
GAMIFICACION PARTE DE UN CONTENIDO
DIDÁCTICO.
• LA GAMIFICACION TIENE POR FINALIDAD
INFLUIR EN EL COMPORTAMIENTO DEL
PARTICIPANTE, CREA EXPERIENCIAS Y
SENTIMIENTO DE CONTROL
LOS PUNTOS CLAVE DE LA
GAMIFICACIÓN
• LA ACTIVIDAD GAMIFICADA CAMUFLA EL
APRENDIZAJE EN EL JUEGO, PROPORCIONA
A LOS ESTUDIANTES UN AMBIENTE EN EL
QUE NO EXISTE EL MIEDO A COMETER
ERRORES, PERO SI LA POSIBILIDAD DE
LOGRAR METAS.
El trasfondo
pedagógico
de la
gamificación
Dependencia
positiva
La curiosidad
y el
aprendizaje
experiencial
Sentido de
competencia
Tolerancia al
error
autonomía
Habla sobre los
factores afectivos
que se puede
estimular por medio
de la gamificacion
Define un
objetivo claro
Ambienta la
actividad con
una narrativa
Crea un sistema
de recompensas
Propón un reto
especifico
Establece ciertas
normas
Propon una
competencia con
rankings
Establece niveles
de dificultad
creciente
Permite que cada
estudiante cree
su avatar
¿CÓMO APLICAMOS LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
La gameficacion educativa 11

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  • 1.
  • 2. LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN DEFINICIÓN • PROCEDE DEL ANGLICISMO “GAMIFICATION” SOMOS CAPACES DE ASOCIARLA CON EL JUEGO • ELEMENTOS SOCIALES , PARA AQUELLOS QUE HACEN USO DE LAS REDES SOCIALES • SERVICIO O APLICACIÓN MAS DIVERTIDO • LOGRAR PARTICIPACIÓN E IMPLICACIÓN DEL USUARIO ¿QUÉ ES UN JUEGO Y UNA ACTIVIDAD GAMIFICADA? • UN JUEGO ES UN PRODUCTO ACABADO. LA GAMIFICACION PARTE DE UN CONTENIDO DIDÁCTICO. • LA GAMIFICACION TIENE POR FINALIDAD INFLUIR EN EL COMPORTAMIENTO DEL PARTICIPANTE, CREA EXPERIENCIAS Y SENTIMIENTO DE CONTROL LOS PUNTOS CLAVE DE LA GAMIFICACIÓN • LA ACTIVIDAD GAMIFICADA CAMUFLA EL APRENDIZAJE EN EL JUEGO, PROPORCIONA A LOS ESTUDIANTES UN AMBIENTE EN EL QUE NO EXISTE EL MIEDO A COMETER ERRORES, PERO SI LA POSIBILIDAD DE LOGRAR METAS.
  • 3. El trasfondo pedagógico de la gamificación Dependencia positiva La curiosidad y el aprendizaje experiencial Sentido de competencia Tolerancia al error autonomía Habla sobre los factores afectivos que se puede estimular por medio de la gamificacion
  • 4. Define un objetivo claro Ambienta la actividad con una narrativa Crea un sistema de recompensas Propón un reto especifico Establece ciertas normas Propon una competencia con rankings Establece niveles de dificultad creciente Permite que cada estudiante cree su avatar ¿CÓMO APLICAMOS LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?