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Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life Second Life … nació como juego en 2003; creador Philip Rosedale (lindenlab.com) (//secondlife.com) Universo virtual en línea con más de 1.00.000 usuarios (mediados de octubre de 2006) en donde se pueden vivir vidas virtuales, con ciudades ficticias, donde los usuarios se gastan dinero real para comprar y vender bienes y servicios usando monedas virtual (dólares Linden) Los personajes pueden interactuar entre ellos en escenarios de tres dimensiones, para hacer negocios, relaciones sociales,… La agencia de información financiera Reuters ha abierto una oficina virtual en el sitio Toyota, Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/Reebook, Starwood Hotels, … algunas empresas con representación en el sitio
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“SecondLife es un espacio social idóneo para investigar sobre cual será el futuro de la globalización de los servicios”

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  • 2. Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life Second Life … nació como juego en 2003; creador Philip Rosedale (lindenlab.com) (//secondlife.com) Universo virtual en línea con más de 1.00.000 usuarios (mediados de octubre de 2006) en donde se pueden vivir vidas virtuales, con ciudades ficticias, donde los usuarios se gastan dinero real para comprar y vender bienes y servicios usando monedas virtual (dólares Linden) Los personajes pueden interactuar entre ellos en escenarios de tres dimensiones, para hacer negocios, relaciones sociales,… La agencia de información financiera Reuters ha abierto una oficina virtual en el sitio Toyota, Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/Reebook, Starwood Hotels, … algunas empresas con representación en el sitio
  • 3.
  • 4. “SecondLife es un espacio social idóneo para investigar sobre cual será el futuro de la globalización de los servicios”
  • 5.
  • 6. En la tienda Reebok, los consumidores son invitados a usar una máquina que colorea a su gusto las zapatillas de sus avatares (seres humanos)
  • 7. American Apparel vende en su sucursal virtual un extenso catálogo de prendas digitales (entre 200 y 400 dólares Linden, menos de un euro) para vestir a los personajes visitantes; si el usuario queda satisfecho podrá usar un enlace para comprar en una tienda online real la misma prenda para vestirla en el mundo real
  • 8.