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Programación JAVA
Prof. Victor Hugo Chalian
Lenguajes máquina, ensambladores y
de alto nivel

• Cualquier computadora puede entender de
  manera directa sólo su propio lenguaje
  máquina (lenguaje natural).
• Por lo general, consisten en cadenas de
  números (0s y 1s).
• Son dependientes de la máquina.
Lenguajes máquina, ensambladores y
de alto nivel
• La programación en lenguaje máquina es
  lenta, tediosa y dificultosa.
• Los programadores así desarrollan el lenguaje
  assembler (ensambladores o traductores).
• El lenguaje ensamblador aún requería de
  muchas instrucciones para tareas simples.
Lenguajes máquina, ensambladores y
de alto nivel

              OS Aplicaciones


                OS Kernel


               Ensamblador


                Firmware




                Hardware
Lenguajes máquina, ensambladores y
de alto nivel
• El incremento de proceso y uso de las
  computadoras dio origen a los
  lenguajes de alto nivel.
• Los programadores escriben instrucciones
  similares al inglés común y notación
  matemática de uso común.
  SueldoBruto = SueldoBase + SueldoExtra
Lenguajes máquina, ensambladores y
de alto nivel


• Algunos de los lenguajes de alto nivel son:
    .NET, C++, DELPHI, PHP, JAVA entre otros.
           Java es el más utilizado.
Lenguajes máquina, ensambladores y
de alto nivel

• Existen dos formas de traducir un programa
  en lenguaje de alto nivel a un forma
  entendible por la computadora.
       COMPILACIÓN e INTERPRETACIÓN
Lenguajes máquina, ensambladores y
de alto nivel
• COMPILACIÓN: verifica sintaxis del código,
  detecta errores y convierte las instrucciones a
  lenguaje máquina.
• INTERPRETACIÓN: realizan la traducción a
  medida que sea necesario, típicamente,
  instrucción por instrucción.
       JAVA utiliza una mezcla inteligente
               de estas tecnologías.
Características de JAVA
 Independencia de la plataforma.


              COMPILADOR PARA      EXE BINARIO PARA
                  PENTIUM              PENTIUM

   CODIGO
   FUENTE     COMPILADOR PARA      EXE BINARIO PARA
                 POWER PC             POWER PC
    C++

              COMPILADOR PARA      EXE BINARIO PARA
                   APPLE                 APPLE
Características de JAVA
Independencia de la plataforma.


                                       INTERPRETE
                                        WNDOWS
                          MAQUINA
  CODIGO
                        VIRTUAL JAVA
  FUENTE
           COMPILADOR                  INTEPRETE
                        no .EXE sino
   JAVA       JAVA                       LINUX
                        BYTECODES
   .java
                           .class
                                       INTERPRETE
                                          APPLE
Características de JAVA
En definitiva:


                  UN ÚNICO
                 COMPILADOR        MAQUINA
 UN UNICO
                    JAVA         VIRTUAL JAVA
  CODIGO                                        INTÉRPRETE
 FUENTE EN                                          JAVA
                   librerías y   no .EXE sino
   JAVA                                           PROPIO
                   funciones     BYTECODES
                                                DEL SISTEMA
                 comunes para
    .java
                    todos los       .class
                    sistemas
Desarrollo típico en JAVA
JAVA y JVM (virtual machine)
• Java es un lenguaje compilado e interpretado
• El código fuente (.java) en Java se compila en
  forma de bytecodes
• El resultado es un archivo .class
• Este archivo luego es interpretado utilizando
  un software llamado JVM
• Fuertemente orientado a objetos.
JAVA y Javascript

• JavaScript no tiene nada que ver con Java
• JavaScript fue desarrollado por Netscape
  como lenguaje de scripts basado en objetos
• Sólo sirve para intentar dar mayor dinamismo
  a una página web
Aplicaciones JAVA
• Applets. Aplicaciones embebidas dentro de una página web que se
  ejecutan en el cliente

• Servlets. Aplicaciones embebidas en una página web que se
  ejecutan en el servidor

• Aplicaciones de consola. Para mostrar en la consola de sistema

• Aplicaciones gráficas. Haciendo uso de los objetos de sistema
  gráficos

• Aplicaciones para dispositivos móviles. Cada vez más populares
  gracias al uso de librerías construidas con ese fin. Se las llama
  también midlets
Plataformas JAVA
• J2SE. Es la plataforma Java Estándar (cuando se habla de
  Java a secas, se entiende que nos referimos a esta
  plataforma).

• J2EE. Versión “enterprise”, empresarial y orientada al
  lado del servidor.

• J2ME. Versión para dispositivos portátiles.

• JavaFX, Versión para la creación de aplicaciones web que
  tienen las características y capacidades de aplicaciones
  de escritorio, incluyendo aplicaciones multimedia
  interactivas.
Empezar a trabajar con JAVA
• JDK = Java Developer Kit, kit de desarrollo de
  Java (actualmente versión 6 update 16).
• Es el software que permite realizar el
  compilado y ejecución de los programas
  Java.
• Es gratuito e incluye visores de código,
  depuradores y otras utilidades.
• Se descarga de
  java.sun.com/javase/downloads
Empezar a trabajar con JAVA
• IDE entorno de desarrollo.
  – Net Beans (Free code)
  – Eclipse (Free code)
  – Sun ONE Studio
  – Borland JBuilder
  – Oracle Jdeveloper
  entre otros…
Empezar a trabajar con JAVA
• El comando java del JDK ejecuta una
  aplicación en Java.
• El comando javac del JDK compila un
  programa en Java.
• Los archivos fuente de java llevan la
  extensión .java
• Los archivos compilados de java llevan la
  extensión .class
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• En el mundo real se pueden ver objetos:
  gente, animales, plantas, automóviles, etc.
• Los humanos pensamos en términos de
  objetos.
• Los programas Java están compuestos por
  muchos objetos de software con capacidad
  de interacción.
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• En ocasiones dividimos a los objetos en dos
  categorías: animados e inanimados.
• Los animados están vivos en cierto sentido;
  se mueven a su alrededor y hacen cosas.
• Los inanimados no se mueven por su propia
  cuenta.
• Ambos tipos tienen cosas en común.
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• En ocasiones dividimos a los objetos en dos
  categorías: animados e inanimados.
• Los animados están vivos en cierto sentido;
  se mueven a su alrededor y hacen cosas.
• Los inanimados no se mueven por su propia
  cuenta.
• Ambos tipos tienen cosas en común.
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• Todos ellos tienen atributos (tamaño, forma,
  color y peso).
• Todos muestran comportamientos (una
  pelota rueda, se infla y desinfla. Un bebé
  llora, gatea, duerme y camina).
• Un automóvil ?
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• Los humanos aprenden de los objetos
  existentes estudiando sus atributos y
  comportamientos.
• Distintos objetos pueden tener atributos y
  comportamientos similares.
• Podemos así hacer comparaciones entre por
  ejemplo bebés y adultos, humanos y monos.
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• El diseño orientado a objetos (DOO) modela
  el software en términos similares a los que
  utilizan las personas.
• Este diseño aprovecha las relaciones entre
  clases, en donde objetos de cierta clase
  tienen las mismas características. (autos y
  camiones tienen mucho en común).
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• El diseño orientado a objetos (DOO) también
  aprovecha las relaciones de herencia donde
  las nuevas clases se derivan absorbiendo las
  características de otras clases y agregando
  las propias.
• Un objeto de la clase convertible tiene
  características de una clase más general
  automóvil, pero más específica. Su techo
  puede removerse.
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• El lenguaje JAVA es orientado a objetos.
• El lenguaje C es orientado a procedimientos
  y su programación tiende a ser orientada a la
  acción.
• Los programadores JAVA nos concentramos
  en crear CLASES.
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• Las clases son para los objetos lo que los
  planos de construcción, para las casas.
• Podemos construir muchas casas a partir de
  un plano, podemos crear (instanciar)
  muchos objetos a partir de una clase.
• No podemos cocinar alimentos en la cocina
  de un plano de construcción, podemos
  cocinarlos en la cocina de una casa.
Conceptos básicos de la tecnología de
objetos
• Con la tecnología de objetos podemos crear
  software mediante la combinación de clases,
  así como los fabricantes de automóviles
  combinan piezas intercambiables.
• Una instancia de una clase se llama objeto.
UML (lenguaje unificado de modelado)

• La complejidad creciente del software
  requiere modelado, diseño y representación
  gráfica.
• La representación gráfica más utilizada para
  modelar sistemas orientados a objetos.
• Los programadores modelan sus sistemas a
  partir del uso del UML pudiendo representar
  sus diseños en un lenguaje común.
Introducción a aplicaciones JAVA

• Trabajo práctico Nro 1.

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Programación java 1

  • 2. Lenguajes máquina, ensambladores y de alto nivel • Cualquier computadora puede entender de manera directa sólo su propio lenguaje máquina (lenguaje natural). • Por lo general, consisten en cadenas de números (0s y 1s). • Son dependientes de la máquina.
  • 3. Lenguajes máquina, ensambladores y de alto nivel • La programación en lenguaje máquina es lenta, tediosa y dificultosa. • Los programadores así desarrollan el lenguaje assembler (ensambladores o traductores). • El lenguaje ensamblador aún requería de muchas instrucciones para tareas simples.
  • 4.
  • 5. Lenguajes máquina, ensambladores y de alto nivel OS Aplicaciones OS Kernel Ensamblador Firmware Hardware
  • 6. Lenguajes máquina, ensambladores y de alto nivel • El incremento de proceso y uso de las computadoras dio origen a los lenguajes de alto nivel. • Los programadores escriben instrucciones similares al inglés común y notación matemática de uso común. SueldoBruto = SueldoBase + SueldoExtra
  • 7. Lenguajes máquina, ensambladores y de alto nivel • Algunos de los lenguajes de alto nivel son: .NET, C++, DELPHI, PHP, JAVA entre otros. Java es el más utilizado.
  • 8. Lenguajes máquina, ensambladores y de alto nivel • Existen dos formas de traducir un programa en lenguaje de alto nivel a un forma entendible por la computadora. COMPILACIÓN e INTERPRETACIÓN
  • 9. Lenguajes máquina, ensambladores y de alto nivel • COMPILACIÓN: verifica sintaxis del código, detecta errores y convierte las instrucciones a lenguaje máquina. • INTERPRETACIÓN: realizan la traducción a medida que sea necesario, típicamente, instrucción por instrucción. JAVA utiliza una mezcla inteligente de estas tecnologías.
  • 10. Características de JAVA Independencia de la plataforma. COMPILADOR PARA EXE BINARIO PARA PENTIUM PENTIUM CODIGO FUENTE COMPILADOR PARA EXE BINARIO PARA POWER PC POWER PC C++ COMPILADOR PARA EXE BINARIO PARA APPLE APPLE
  • 11. Características de JAVA Independencia de la plataforma. INTERPRETE WNDOWS MAQUINA CODIGO VIRTUAL JAVA FUENTE COMPILADOR INTEPRETE no .EXE sino JAVA JAVA LINUX BYTECODES .java .class INTERPRETE APPLE
  • 12. Características de JAVA En definitiva: UN ÚNICO COMPILADOR MAQUINA UN UNICO JAVA VIRTUAL JAVA CODIGO INTÉRPRETE FUENTE EN JAVA librerías y no .EXE sino JAVA PROPIO funciones BYTECODES DEL SISTEMA comunes para .java todos los .class sistemas
  • 14. JAVA y JVM (virtual machine) • Java es un lenguaje compilado e interpretado • El código fuente (.java) en Java se compila en forma de bytecodes • El resultado es un archivo .class • Este archivo luego es interpretado utilizando un software llamado JVM • Fuertemente orientado a objetos.
  • 15. JAVA y Javascript • JavaScript no tiene nada que ver con Java • JavaScript fue desarrollado por Netscape como lenguaje de scripts basado en objetos • Sólo sirve para intentar dar mayor dinamismo a una página web
  • 16. Aplicaciones JAVA • Applets. Aplicaciones embebidas dentro de una página web que se ejecutan en el cliente • Servlets. Aplicaciones embebidas en una página web que se ejecutan en el servidor • Aplicaciones de consola. Para mostrar en la consola de sistema • Aplicaciones gráficas. Haciendo uso de los objetos de sistema gráficos • Aplicaciones para dispositivos móviles. Cada vez más populares gracias al uso de librerías construidas con ese fin. Se las llama también midlets
  • 17. Plataformas JAVA • J2SE. Es la plataforma Java Estándar (cuando se habla de Java a secas, se entiende que nos referimos a esta plataforma). • J2EE. Versión “enterprise”, empresarial y orientada al lado del servidor. • J2ME. Versión para dispositivos portátiles. • JavaFX, Versión para la creación de aplicaciones web que tienen las características y capacidades de aplicaciones de escritorio, incluyendo aplicaciones multimedia interactivas.
  • 18. Empezar a trabajar con JAVA • JDK = Java Developer Kit, kit de desarrollo de Java (actualmente versión 6 update 16). • Es el software que permite realizar el compilado y ejecución de los programas Java. • Es gratuito e incluye visores de código, depuradores y otras utilidades. • Se descarga de java.sun.com/javase/downloads
  • 19. Empezar a trabajar con JAVA • IDE entorno de desarrollo. – Net Beans (Free code) – Eclipse (Free code) – Sun ONE Studio – Borland JBuilder – Oracle Jdeveloper entre otros…
  • 20.
  • 21. Empezar a trabajar con JAVA • El comando java del JDK ejecuta una aplicación en Java. • El comando javac del JDK compila un programa en Java. • Los archivos fuente de java llevan la extensión .java • Los archivos compilados de java llevan la extensión .class
  • 22. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • En el mundo real se pueden ver objetos: gente, animales, plantas, automóviles, etc. • Los humanos pensamos en términos de objetos. • Los programas Java están compuestos por muchos objetos de software con capacidad de interacción.
  • 23. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • En ocasiones dividimos a los objetos en dos categorías: animados e inanimados. • Los animados están vivos en cierto sentido; se mueven a su alrededor y hacen cosas. • Los inanimados no se mueven por su propia cuenta. • Ambos tipos tienen cosas en común.
  • 24. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • En ocasiones dividimos a los objetos en dos categorías: animados e inanimados. • Los animados están vivos en cierto sentido; se mueven a su alrededor y hacen cosas. • Los inanimados no se mueven por su propia cuenta. • Ambos tipos tienen cosas en común.
  • 25. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • Todos ellos tienen atributos (tamaño, forma, color y peso). • Todos muestran comportamientos (una pelota rueda, se infla y desinfla. Un bebé llora, gatea, duerme y camina). • Un automóvil ?
  • 26. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • Los humanos aprenden de los objetos existentes estudiando sus atributos y comportamientos. • Distintos objetos pueden tener atributos y comportamientos similares. • Podemos así hacer comparaciones entre por ejemplo bebés y adultos, humanos y monos.
  • 27. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • El diseño orientado a objetos (DOO) modela el software en términos similares a los que utilizan las personas. • Este diseño aprovecha las relaciones entre clases, en donde objetos de cierta clase tienen las mismas características. (autos y camiones tienen mucho en común).
  • 28. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • El diseño orientado a objetos (DOO) también aprovecha las relaciones de herencia donde las nuevas clases se derivan absorbiendo las características de otras clases y agregando las propias. • Un objeto de la clase convertible tiene características de una clase más general automóvil, pero más específica. Su techo puede removerse.
  • 29. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • El lenguaje JAVA es orientado a objetos. • El lenguaje C es orientado a procedimientos y su programación tiende a ser orientada a la acción. • Los programadores JAVA nos concentramos en crear CLASES.
  • 30. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • Las clases son para los objetos lo que los planos de construcción, para las casas. • Podemos construir muchas casas a partir de un plano, podemos crear (instanciar) muchos objetos a partir de una clase. • No podemos cocinar alimentos en la cocina de un plano de construcción, podemos cocinarlos en la cocina de una casa.
  • 31. Conceptos básicos de la tecnología de objetos • Con la tecnología de objetos podemos crear software mediante la combinación de clases, así como los fabricantes de automóviles combinan piezas intercambiables. • Una instancia de una clase se llama objeto.
  • 32. UML (lenguaje unificado de modelado) • La complejidad creciente del software requiere modelado, diseño y representación gráfica. • La representación gráfica más utilizada para modelar sistemas orientados a objetos. • Los programadores modelan sus sistemas a partir del uso del UML pudiendo representar sus diseños en un lenguaje común.
  • 33. Introducción a aplicaciones JAVA • Trabajo práctico Nro 1.