6. Todo está en movimiento,
los usuarios demandan que sus productos estén
con ellos a cada instante…
… ..viviendo experiencias que los lleven al
límite.
7.
8.
9. ¿Qué es UX?
La experiencia del usuario:
¡vivimos momentos!
48. 1. ¿Cuándo lo utiliza?
2. ¿Cómo es actualmente?
3. ¿Utiliza herramientas?
4. ¿Cómo hace las actividades?
5. ¿Dónde empieza la tarea?
49. 6. ¿Qué se hace después?
7. ¿Qué información se requiere para
completar la tarea?
8. ¿Se puede ver la ejecución?
9. ¿El usuario se puede frustrar?
10. ¿Qué puede esperar?
11. ¿Qué es lo más divertido?
57. Sí es UX
• Aprender del
comportamiento del
USUARIO
• Aprender de las
actitudes del USUARIO
• Involucrar al usuario en
el proceso de diseño
No es UX
• Hacer Encuestas
• Diseñar con FG
• Asumir que conoces al
usuario
• Diseñar solo……
65. Reto
¿Cómo puedo desarrollar el proyecto del semestre en
esta metodología centrándolo en el alumno?
• Generando momentos
• Desarrollando capital social
• Formando en la disciplina
72. - 18 minutos
Cuentan historias
UNA idea
Atrapan
1ª Impresión
Sorpresa
El conflicto cautiva a la audiencia
73. Personaje | Conflicto | Chispa | Cambio
| Mensaje
Muestra la chispa, con que superan el
conflicto
Se muestra la evolución del héroe
Dejan una moraleja