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Realidade Aumentada no
Ensino da História
Vítor J. Sá
Universidade Católica Portuguesa
Centro Regional de Braga
Congresso Internacional
«Inovação docente e novas tecnologias
aplicadas à história»
2
Conceitos
• Realidade Virtual
• Realidade Aumentada
Computação Gráfica
Dois exemplos simples
Insecto
Bar da faculdade
3
Conceitos
a) elementos virtuais imersos em realidade
b) elementos reais imersos em virtualidade
4
Realidade Mista
• Virtuality continuum (Paul Milgram)
Several classes of existing hybrid display environments can be found,
which could reasonably be considered to constitute MR interfaces
according to the ‘virtuality continuum’
5
Conceitos
Realidade Virtual
como
SIMULAÇÃO
“quase” perfeita
da realidade
Evolução
• Software
• Multimédia
• Modelação tridimensional
• Hardware
• Dispositivos de entrada/saída
Exemplos de software
Software didáctico sobre Bracara Augusta (Braga, Lugo, Astorga)
Modelação tridimensional de Ponte de Lima
7
• 1956 - Morton Heilig
(cineasta): desenvolveu
um simulador de vídeo
denominado sensorama
• o utilizador que assistia a
uma simulação de um
passeio de motocicleta por
Nova York, conseguia ter
uma visão tridimensional,
sentir sensações de vento
e de aromas e ouvir um
som em stereo.
Historial
8
• 1961 - Comeau e Bryan:
apresentaram o primeiro
sistema de circuito fechado de
televisão com o visor
integrado num capacete,
produzido pela Philco.
• 1968 - Ivan Sutherland:
construiu, na Universidade
de Harvard, o 1º capacete de
visualização de imagens
geradas por computador, com
um sistema de detecção da
posição incorporado.
• Esse trabalho é considerado
como o início da imersão em
ambiente virtual e advento
da realidade virtual -
Imersão através de
Dispositivos Próprios.
Historial
9
• 1977 -1982: Dan Sandin,
Richard Soyre e Thomas
Defanti na Universidade de
Illinois e Thomas
Zimmerman: 1ªs luvas
desenvolvidas para serem
associadas a computadores.
• 1987 - A empresa VPL
Research Inc (de Thomas
Zimmerman) inicia a
comercialização de
dispositivos VR (ex.
denominadas “data glove”).
Historial
10
Primeiras Aplicações de RV: Arquitectura e
Desenho de Interior
11
Segunda geração de aplicações de Realidade
Virtual: aumento do realismo; introdução de
elementos dinâmicos
12
Terceira geração de aplicações de Realidade
Virtual: combinação (harmoniosa) do real com o
virtual (simulado)
Utilizador transporta computador + dispositivos de localização +
dispositivos de visualização = permite visualizar no tempo e
escalas reais, objectos 3D sobre-impostos à realidade
Exemplo: linhas volumétricas sobre os edifícios
13
Terceira geração de aplicações de Realidade
Virtual: combinação (harmoniosa) do real com o
virtual (simulado)
Localização do automóvel é calculada e através de óculos
especiais, sobre os quais informação adicional, tal como
sinalização de transito, pode ser reproduzida
Volume 3D do utilizador é capturado e inserido no próprio ambiente
virtual
14
Definições
“A tecnologia de RV baseia-se na geração de
sistemas de simulação visuais por computador,
permitindo aos utilizadores interagir com os
sistema simulados. Para tal são necessários
gráficos 3D de elevada resolução e imagens
multimédia, assim como métodos de interacção
avançados.”
“A realidade virtual também conhecida por
“ambiente virtual” pode ser definida como um
sistema gerado e suportado por computador que
permite a um utilizador interagir com os objectos
virtuais de uma forma natural.”
15
Conceitos
Imersão Passiva (pontos
fortes)
• Representação fidedigna do
mundo real ou imaginário
• Cor, texturas e luminosidade
realistas
• Som 3D
• Imersão através de
dispositivos próprios
• Óculos e Capacete
• Luvas e Fato Completo
• Holowalls
• Caves
• Outros
Imersão Activa (pontos fortes)
• Representação 3D das mãos
e do corpo do utilizador
• Luva (mão) + capacete/fato para
corpo
• Sincronização dessa
representação 3D com o
mundo virtual
• Requer calibrações
• Detecção de colisões
• Corpo utilizador - mundo virtual
• Efeito de força de colisão
(force feedback) + Atrito
16
Conceitos
Realidade Virtual (RV)
• Modelos 3D
• Imersão completa
• Abstracção do mundo real
• Interacção apenas com
mundo virtual
• Visualização em detrimento
da interacção
• Modelo puramente virtual
Realidade Aumentada (RA)
• Modelos 3D
• Imersão parcial
• Abstracção conjugada com
objectos do mundo real
• Interacção também com
mundo real
• Interacção em detrimento da
visualização
• Modelo virtual em
conjugação com o mundo
real
17
Aplicações
• Livros aumentados
• Planetas, Geometria, TIC
• Publicidade (Benetton)
• Natural History Museum
• Neanderthal
• Coelophysis
• Monumentos
• Archeoguide
• Objectos
arqueológicos
• Virtual Showcase
• Aplicações móveis
• Casa
• Bola
18
Realidade Virtual e Aumentada
As Três Dimensões fundamentais
• Imersão
• O utilizador está parcial ou completamente inserido no
mundo virtual
• Permite abstracção (parcial ou completa) do mundo real
• Interacção
• Capacidade de interagir no mundo virtual
• Computador deve detectar colisões e reagir em tempo
real, a fim de permitir nível de realismo aceitáveis
• Envolvimento
• Mede o grau de motivação e interacção do utilizador com
o mundo virtual
• Pode ser passivo ou mais activo
19
Conclusões
• Realidade virtual / computação gráfica acessível
hoje em dia
• Interfaces tangíveis
• Software livre - baixo custo
• Ferramentas autor - não programadores
• Dispositivos de uso comum com capacidades de
processamento incríveis
• Necessidade de trabalho multidisciplinar para
aplicação das TIC à história
• Iniciativas da Comissão Europeia
(http://ec.europa.eu/digital-agenda/en/news/augmented-reality-bringing-
history-and-future-life)
Realidade Aumentada no
Ensino da História
Vítor J. Sá
Universidade Católica Portuguesa
Centro Regional de Braga
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aplicadas à história»
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Realidade aumentada no ensino da história

  • 1. Realidade Aumentada no Ensino da História Vítor J. Sá Universidade Católica Portuguesa Centro Regional de Braga Congresso Internacional «Inovação docente e novas tecnologias aplicadas à história»
  • 2. 2 Conceitos • Realidade Virtual • Realidade Aumentada Computação Gráfica Dois exemplos simples Insecto Bar da faculdade
  • 3. 3 Conceitos a) elementos virtuais imersos em realidade b) elementos reais imersos em virtualidade
  • 4. 4 Realidade Mista • Virtuality continuum (Paul Milgram) Several classes of existing hybrid display environments can be found, which could reasonably be considered to constitute MR interfaces according to the ‘virtuality continuum’
  • 6. Evolução • Software • Multimédia • Modelação tridimensional • Hardware • Dispositivos de entrada/saída Exemplos de software Software didáctico sobre Bracara Augusta (Braga, Lugo, Astorga) Modelação tridimensional de Ponte de Lima
  • 7. 7 • 1956 - Morton Heilig (cineasta): desenvolveu um simulador de vídeo denominado sensorama • o utilizador que assistia a uma simulação de um passeio de motocicleta por Nova York, conseguia ter uma visão tridimensional, sentir sensações de vento e de aromas e ouvir um som em stereo. Historial
  • 8. 8 • 1961 - Comeau e Bryan: apresentaram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor integrado num capacete, produzido pela Philco. • 1968 - Ivan Sutherland: construiu, na Universidade de Harvard, o 1º capacete de visualização de imagens geradas por computador, com um sistema de detecção da posição incorporado. • Esse trabalho é considerado como o início da imersão em ambiente virtual e advento da realidade virtual - Imersão através de Dispositivos Próprios. Historial
  • 9. 9 • 1977 -1982: Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti na Universidade de Illinois e Thomas Zimmerman: 1ªs luvas desenvolvidas para serem associadas a computadores. • 1987 - A empresa VPL Research Inc (de Thomas Zimmerman) inicia a comercialização de dispositivos VR (ex. denominadas “data glove”). Historial
  • 10. 10 Primeiras Aplicações de RV: Arquitectura e Desenho de Interior
  • 11. 11 Segunda geração de aplicações de Realidade Virtual: aumento do realismo; introdução de elementos dinâmicos
  • 12. 12 Terceira geração de aplicações de Realidade Virtual: combinação (harmoniosa) do real com o virtual (simulado) Utilizador transporta computador + dispositivos de localização + dispositivos de visualização = permite visualizar no tempo e escalas reais, objectos 3D sobre-impostos à realidade Exemplo: linhas volumétricas sobre os edifícios
  • 13. 13 Terceira geração de aplicações de Realidade Virtual: combinação (harmoniosa) do real com o virtual (simulado) Localização do automóvel é calculada e através de óculos especiais, sobre os quais informação adicional, tal como sinalização de transito, pode ser reproduzida Volume 3D do utilizador é capturado e inserido no próprio ambiente virtual
  • 14. 14 Definições “A tecnologia de RV baseia-se na geração de sistemas de simulação visuais por computador, permitindo aos utilizadores interagir com os sistema simulados. Para tal são necessários gráficos 3D de elevada resolução e imagens multimédia, assim como métodos de interacção avançados.” “A realidade virtual também conhecida por “ambiente virtual” pode ser definida como um sistema gerado e suportado por computador que permite a um utilizador interagir com os objectos virtuais de uma forma natural.”
  • 15. 15 Conceitos Imersão Passiva (pontos fortes) • Representação fidedigna do mundo real ou imaginário • Cor, texturas e luminosidade realistas • Som 3D • Imersão através de dispositivos próprios • Óculos e Capacete • Luvas e Fato Completo • Holowalls • Caves • Outros Imersão Activa (pontos fortes) • Representação 3D das mãos e do corpo do utilizador • Luva (mão) + capacete/fato para corpo • Sincronização dessa representação 3D com o mundo virtual • Requer calibrações • Detecção de colisões • Corpo utilizador - mundo virtual • Efeito de força de colisão (force feedback) + Atrito
  • 16. 16 Conceitos Realidade Virtual (RV) • Modelos 3D • Imersão completa • Abstracção do mundo real • Interacção apenas com mundo virtual • Visualização em detrimento da interacção • Modelo puramente virtual Realidade Aumentada (RA) • Modelos 3D • Imersão parcial • Abstracção conjugada com objectos do mundo real • Interacção também com mundo real • Interacção em detrimento da visualização • Modelo virtual em conjugação com o mundo real
  • 17. 17 Aplicações • Livros aumentados • Planetas, Geometria, TIC • Publicidade (Benetton) • Natural History Museum • Neanderthal • Coelophysis • Monumentos • Archeoguide • Objectos arqueológicos • Virtual Showcase • Aplicações móveis • Casa • Bola
  • 18. 18 Realidade Virtual e Aumentada As Três Dimensões fundamentais • Imersão • O utilizador está parcial ou completamente inserido no mundo virtual • Permite abstracção (parcial ou completa) do mundo real • Interacção • Capacidade de interagir no mundo virtual • Computador deve detectar colisões e reagir em tempo real, a fim de permitir nível de realismo aceitáveis • Envolvimento • Mede o grau de motivação e interacção do utilizador com o mundo virtual • Pode ser passivo ou mais activo
  • 19. 19 Conclusões • Realidade virtual / computação gráfica acessível hoje em dia • Interfaces tangíveis • Software livre - baixo custo • Ferramentas autor - não programadores • Dispositivos de uso comum com capacidades de processamento incríveis • Necessidade de trabalho multidisciplinar para aplicação das TIC à história • Iniciativas da Comissão Europeia (http://ec.europa.eu/digital-agenda/en/news/augmented-reality-bringing- history-and-future-life)
  • 20. Realidade Aumentada no Ensino da História Vítor J. Sá Universidade Católica Portuguesa Centro Regional de Braga Congresso Internacional «Inovação docente e novas tecnologias aplicadas à história» vitor.sa@braga.ucp.pt Questões?