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第十組組員: 
B10113089 蘇家瑩 
B10313054 蔡文瑜 
B10105034 成孟儒 
B10213146 姚彥志 
B10313055 林雨岑 
B10231044 陳丙其 
B10102066 黃韵倢
10-1建置區域網路系統 
 選擇適當的連線模式 
 配備 
網站1個IP不夠用(郵件伺服器 
和主網站分開建置才不易中毒) 製作網頁推薦網路型: 非固定制:提供IP不固定,無法24小時連線製作網頁 
(該電腦關閉連線即網站連線中斷) 
 區域網路的規劃 
ADSL為非對稱數位用戶線路 
(把電話線分成了電話、上行和下行三個相對獨立的通道) 
Cable Modem為纜線數據機(有線電視系統業者Cable指的是電纜) 
 辦公室網路系統的規劃 
兩台以上電腦可 
透過撥號連結上網 
建置小型網路系統 
電腦彼此間可 
以傳遞資料互 
通有無 
CABLE MODEM透過電纜,速度比ADSL快將近四倍 
但機房如不能負荷地區使用量,會開始塞車 
有當機、部分時段下載的過程慢的窘況,用過CABLE MODEM的人都會抱怨連連 
單機型配發固定1個IP,費用比網路型便宜 
(具伺服器主機的內部網路系統。) 
ADSL VS. Cable Modem 
ADSL: 
業者:ISP業者都必須請中華電信工程團隊 
施工(向中華電信申請ADSL較妥當,電信局就可申請) 
費率:使用固定制依IP個數可分二大類:網路型及單機型。 
下行/上行速率:對製作網站來說上下行同等重要上行(從用戶到電信服務提供商方向,如上傳動作) 
下行(從電信服務提供商到用戶的方向,如下載動作) 
課本推薦ADSL 
可以使用的IP數是5個,費用較高; 
固定制須設定網路卡IP ;多台電腦連線時,必須準備集線器及UTP網路 
課本推薦D-LINK 集線器 
• 只有一台電腦:(電話線路→ADSL數據機(ATU-R) →電腦網路卡),基本上不叫做區域網路。 
• 兩台電腦:(電話線路→ADSL數據機(ATU-R) →電腦1→電腦網路卡1→電腦網路卡2→電腦2→電腦網路卡)建議最好只有一台連結網際網路與收發EMAIL 
兩台以上電腦:必須再添購一台集線器(HUB)(電話線路→ADSL數據機(ATU-R) →HUB→電腦1→電腦網路卡1→電腦網路卡2→HUB→電腦2、3、4…→電腦網路卡) 
兩台以上的電腦,建議把區域網路規劃成2個區段,第一區段是對外防火牆、防毒軟體與網站都建置安裝在這裡。第二區段是內部網路系統,就是內部工作人員所使用電腦的地方。 
工作人員使用,基本是一人一組電腦,有部分工作人員必須用2台主機,每一組電腦都必須要有螢幕、鍵盤與滑鼠等電腦配備, 
相當浪費寶貴的資源與金錢。 
如果必須同時間使用到1台以上的電腦主機,不妨考慮添購電子式的電腦切換器 
,可讓多台電腦能共同分享一套週邊設備,這樣不但可以節省 
設備空間與費用,更可以提升工作的效率。。
10-2 網站的規劃與建置
一、前置階段 
建置網站之前,企劃人員需先提出網站的企劃書。 
 (一) 網站的需求分析-必須先定位此網站,並規劃網站的需求與目標 
在撰寫前,企劃人員應先進行三項調查。 
 (二) 使用者的特性分析-應先釐清「誰」是使用者,以及他們想從網站裡讀到什麼資訊或做什麼? 
 (三) 組織的資源分析-規劃須同時滿足「網站目標」與「使用者需求」;考量能建置什麼樣的網站規模?
二、建置階段 
 (一) 網站的概念設計 
 (二) 網站的具體設計與發展 
 (三) 網站的執行 
網站的開發工作——從網站的草擬、設計與發展,一直到執行。此建置過程至少包含三層次: 
「資訊設計」慮以下六點: 
A. 檢查資訊是否正確、可靠、合邏輯 
(logical),而且合法。 
B. 依據使用者不同興趣需求,將資訊加以 
分門別類,清楚標示其類目名。 
C. 將資訊切割成有秩序(orderly)、合邏輯 
的小組件。 
D. 建立小組件之間關係、層級與連結。 
E. 決定資訊的組織結構:線性的方式排列, 
還是採用網絡(network)連結方式? 
F. 保持結構的一致性。 
「介面設計」必符合四 
原則: 
A. 簡單-讓使用者一眼就 
能看懂介面。 
B. 一致-介面保持一致, 
使用者才不會混淆與困 
惑。 
C. 美觀-符合美學要求, 
才能吸引使用者目光。 
D. 正確且穩定-互動功能 
必須有效,且能正常運 
作。 
「可用性」調查,其包含: 
A. 效力性-使用者能否找到所要資訊? 
B.效率性-使用者能否很快完成任務或到目的地? 
C. 安全性-發生錯誤,使用者能否得到奧援,或有機會及時補救? 
E. 有用性-使用者能否瞭解介面功能,並正確瀏覽網頁? 
F. 易學性-使用者是否花長時間,才能瞭解網站瀏覽系統? 
G. 可記性-使用者能否記住如何操作介面、瀏覽系統? 
「瀏覽設計」則是用來幫助使用者在網站的資訊結構中,順利地移動與閱讀。 
網站利用各種瀏覽工具(文字連結、按鈕、下拉式選單、網站地圖、或搜尋引擎 
等),讓使用者清楚知道他的位置,包括他在哪裡、已經去過哪些地方,以及還能 
去哪裡、做什麼。
三、後置階段 
負責內容更新與技術維修 
 (一) 網站的推廣與促銷 
除入口網站登記網址外,也可到相關網站打廣告促銷,將所屬廣告、相關文件,產品包裝,附上網站網址,讓更多人知道 
網站的存在。 
 (二) 使用者的回饋 
除促銷網站外,更重要的是回覆使用者疑問與請求,並將使用者問題加以彙整,登在FAQ的網頁上。 
 (三) 固定的可用性調查 
一個設計再好的網站,如果使用者覺得不好用,不願意點選,那麼就算網站具有完美的美學風格和精湛的網頁 
技術,一切也是枉然。為瞭解使用者的需求是否隨著時間而改變,管理小組應在能力許可的範圍內,定期從事 
「可用性」的調查,並將意見反映給建置小組,以便衡量網站有無必要進行全面的更新,還是只需修正網頁樣 
版。 
網站的設計與建置不是一次就成功。建置工作是一個持續且變動的過程,必須根據團隊情況、網站目標,及使用者的需求,不斷調整再調整 
。而且,更重要的是建站者與設計者,應以「服務使用者」為最高準則。
談到設計,設計者很容易將「美學」排在第一位 
但網站是為了「使用者」而建置,網頁設計更須站在使用者立場,以需求作為設計主要考量。 
10-3 網頁介面設計原則 
一、「誰」是使用者? 二、內容設計 
 設計者在著手網頁設計之前,必須先要求團 
隊確定 
「網站目標」與 
「使用對象」,此將有助於他們瞭解網站所要形 
塑的組織形象,以及可能應對的使用者。 
 設計者不僅需要瞭解網站的性質,還必須掌 
握「誰是使用者?」,包括他們的興趣、需求、 
期望,以及上網的經驗。一旦設計者瞭解使用者 
的習性之後,便可以據此決定網站的內容與互動 
設計 
人的短期記憶一次不能超過5個項目,資訊須加以處理,才能放在網頁上 
 (一) 資訊呈現 
1. 資訊的組織與呈現應符合網站的資訊結構 
2. 資訊應標示出主題與關鍵字 
3. 資訊組件應提供脈絡、方向與面向 
4. 冗長資訊須重組與改寫 
網站在建置之初,也應根據使用者的經驗,規劃出網站的資訊結構。 
內容應有題目和標題,註明其主題與關鍵字。圖須附加文字說明,才能尋獲 
幫助使用者瞭解不同組件之間的關聯與層級,並進行必要的超連結。 
設計者應明確地建議內容提供者撰寫適合的內容。 
 (二) 網頁配置 
1. 一般網頁:(1) 頁面長度(2) 文本(3) 顏色 
(4) 圖形要素(5) 動畫與動態元件 
2. 重要網頁: 
(1) 首頁(2) 關於我們(3) 使用者的意見和常問問題 
讓網頁空間配置,既能抓住使用者注意力,也方便閱讀與辨識內容 
應含5W+ 1H。用3-5種顏色 
(2主一次避免混和色) 
影響網頁的其他因素: 
組成文本的字型(fonts)和文本配置(text layout),也會影響網頁的佈局。 
圖形的使用1. 以圖形要素來輔助文本2. 以圖形要素來彰顯網站的形象 
圖形須有實質意義功能。 
避免用過多動畫、動態元件或多媒體影音資料。 
a. 
FLASH 
首 
頁 
b.提供選單 
(menu) 
c.採用圖形
三、互動設計 
包含使用者介面和瀏覽系統。 
(一) 使用者介面 
1. 直覺性-使用者能不假思索地使用。 
2. 一致性-在同一網站裡,相同介面指涉相同的事情 
3. 美學性-抓住使用者的注意力 
4. 簡易性-簡化繁瑣步驟,快速地完成任務 
5. 預防性-能事先預防使用者可能犯下的錯誤。 
6. 提醒性-讓使用者三思而後行。 
7.協助性:提供使用者各種線上的協助。 
(二) 瀏覽系統 
1. 提供正確、簡易瀏覽系統 
2. 網頁應將最重要資訊放最上方 
3. 清楚標示路徑 
4. 瀏覽設計是雙向既能後退也能前進跳躍到所需的網頁內。 
5. 避免出現孤兒頁走死胡同。 
6. 避免逼迫使用者一再拉動捲軸,造成觀看的不便 
7. 圖形瀏覽工具重點放在「易讀」與「易用」上,而非其動態效果。 
8. 利用顏色來區別「已閱覽過」和「未閱覽過」。 
9. 經常檢視能否連結到正確的頁面 
10. 如果超過30頁提供站內的搜尋引擎 
總之,互動設計是為了鼓勵使用者與內容互動,如果不能發揮其功能,那麼設計 
者只是浪費精力而已,甚至還可能因此流失使用者。
四、網頁的近用性(accessibility) 五、好的網頁設計 
 如果網站訴求的對象是所有人,那麼網站 
該如何設計才能讓所有人近用(access)? 
在所有使用者中,有些可能是聽障者,無法聽到聲音;有些是視障者, 
無法看到文字或影像;網站能否成為「無障礙」的資訊空間? 
 在設計時,提供「另一種」 
(alternate)或「後退」(fallback)版本選擇。譬如:圖形內容可 
能另提供文字解說,或文本內容可能另提供聲音檔。因此,網頁設計 
必須以實質內容為主,一旦停止圖形檔案或關掉動畫效果,網頁仍是 
值得瀏覽。有關近用問題,設計者可以參考全球資訊網聯盟(W3C) 
的作法,或改用CSS(Cascading style Sheets) 
讓網頁內容變得更易被近用。 
 1. 網站具有清楚的目標。 
 2. 實質具有價值的內容,無用、不相關的內 
容都應刪除。 
 3. 網頁的設計應簡單、清晰而且一致。 
 4. 網頁應保持一致性:讓使用者對網站有整 
體的地方感。 
 5. 網頁擁有完善的瀏覽系統。 
 6. 為了近用網頁,網頁提供另一種版本的選 
擇。 
 7. 設計完畢後,以不同瀏覽器、螢幕大小、 
解析度,以及不同軟體版本檢視一遍 
 8. 設計好的網頁,記得做「使用測試」,並 
隨時修正,以符合使用者的需求。 
避免以下7件事: 
1. 避免使用不必要的網頁元件-必須具有實質的意涵。 
2. 避免分心的要素-太花、顏色太多或太亮,及過多元件,都易造成分心。 
3.避免網頁難以閱讀-文字和背景顏色不能太近、字體不能太小, 
4. 不要使用太多新穎的技巧 
5. 避免使用太大的圖形元件-以JPG壓縮,或進行GIF減色。 
6. 避免網頁的檔案過大-每一網頁最好不要超50KB。 
7. 避免要求使用者使用外掛軟體來打開網頁。
10- 4 數位學習的策略規劃與設計製作解析 
 
一 
、 
什 
麼 
是 
數 
位 
學 
習 
? 
(e-learning ) 
顧 
名 
思 
義 
, 
乃 
是 
透 
過 
數 
位 
化科 
技 
所進 
行 
的學 
習 
方 
式 
。 
包 
括「 
以 
電腦 
為 
主的 
學 
習」 
「線 
上 
學 
習」 
、 
「以 
網 
路為 
主 
的學 
習」 
「 
遠 
距 
學習 
」 
)、 
「 
混合 
學 
習」 
以及 
「 
行 
動學 
習 
」等 
。 
( 
一) 
數 
位 
學 
習 
的 
優 
點 
內 
容 
: 
能 
使 
用 
多 
元 
, 
包 
括 
文 
本、 
圖 
、聲 
、 
影像 
、 
動畫 
、 
模擬 
等 
。 
管 
道 
: 
能 
採 
用 
多 
種 
, 
包 
括 
電 
腦 
、網 
路 
、電 
話 
、手 
機 
、PDA 等 
, 
以同 
步 
或 
非同步的方式進行教/學。 
教 
學 
: 
不 
但 
能 
系 
統 
化 
的 
建 
置 
管理 
教 
學相 
關 
事務 
, 
也能 
提 
供個 
人 
化的 
教 
學 
環 
境 
。 
能 
降 
低 
整 
個 
教 
學 
的成 
本 
。 
學 
習 
: 
只 
要 
時 
間 
許 
可 
就 
能 
學 
習。 
還 
能自 
行 
決定 
學 
習的 
目 
標、 
內 
容, 
或 
選 
擇 
和 
其 
他 
成 
員 
進 
行 
合 
作 
式的 
學 
習 
商 
機 
: 
數 
位 
學 
習 
具 
有 
跨 
越 
時 
空的 
特 
性, 
能 
夠快 
速 
擴大 
「 
教育 
商 
務」 
增 
加 
商 
機 
。 
「 
教 
育 
商 
務 
」 
是 
將數 
位 
學習 
和 
電子 
商 
務結 
合 
在一 
起 
。。 
( 
二) 
數 
位 
學 
習 
的 
缺 
點 
內容:若學習者缺乏高傳輸率的 
設備,反而易造成學習的困擾。 
管 
道 
: 
提 
供 
者 
和 
學 
習 
者 
必 
須 
擁有 
並 
知道 
如 
何使 
用 
這些 
科 
技 
教 
學 
: 
教 
師 
未 
必 
效 
地 
數 
位 
化 
教學 
過 
程, 
因 
而影 
響 
教學 
品 
質和 
學 
習成 
效 
。 
學 
習 
: 
獨 
自 
進 
行 
探 
索 
性 
的 
學 
習, 
易 
產生 
惰 
性或 
迷 
失方 
向 
。 
商 
機 
: 
仍 
在 
初 
創 
階 
段 
, 
教 
育 
商務 
風 
險大 
, 
投資 
未 
必能 
得 
到回 
收 
。 
由此來看,以學習者為導向的數位學習,比較適用於短期、特定目標、以任務或 
知識為主,且具有階段性的課程上。
二 
、 
數 
位 
學 
習 
的 
採 
用 
( 一) 誰 
(who ) 
採 
用 
數 
位 
學 
習 
? 
 
社 
會: 
政 
府 
推 
動 
全 
民 
數 
位 
學 
習, 
有 
助帶 
動 
國 
內 
數 
位學 
習 
產業 
發 
展, 
刺 
激學 
習 
者採 
用 
。 
 
組 
織: 
是 
否 
意識 
到 
新風 
向 
,決 
定採 
用 
數 
位學 
習 
來培 
訓 
員工 
或 
教導 
消費 
者 
? 
 
教師:培訓人員和教師是否有意願將課程或訓練變成數位化的教學? 
 
學 
習 
者: 
學 
習 
者是 
否 
具有 
基 
本的 
電 
腦 
和網 
路 
知識 
, 
能採 
用 
數位 
學習 
? 
( 二) 為 
什 
麼 
(why ) 
他 
們 
要 
採 
用 
? 
 
社 
會: 
加 
速 
社會 
e 
化, 
改 
善人 
民生 
活 
品 
質, 
教 
育資 
源 
普及 
化 
,有 
效縮 
短 
數 
位落 
差 
。 
 
組 
織: 
組 
織 
為了 
降 
低成 
本 
、及 
服膺 
政 
府 
的政 
策 
,而 
考 
慮採 
用 
數位 
學習 
。 
 
教 
師: 為 
有 
效控 
制 
學習 
各 
種資 
源, 
及 
讓 
更多 
人 
近用 
這 
些資 
源 
,而 
考慮 
採 
用 
數位 
學 
習。 
 
學 
習 
者: 
為 
了 
近用 
高 
品質 
、 
低成 
本 
、 
具個 
人 
化的 
教 
學設 
計 
,而 
考慮 
採 
用 
( 三) 什 
麼 
(what ) 
是 
採 
納 
過 
程 
的 
重 
要 
議 
題 
? 
 
知 
覺: 
社 
會 
、組 
織 
、教 
師 
和學習者 
知 
道 
數位 
學 
習的 
存 
在。 
 
瞭 
解: 
大 
家 
對數 
位 
學習 
有 
正確 
的瞭 
解 
, 
知道 
其 
優、 
缺 
點。 
 
動 
機: 
不 
同 
對象 
對 
數位 
學 
習的 
需求 
能 
被 
激發。 
 
經 
驗: 
不 
同 
對象 
看 
到數 
位 
學習 
的運 
作 
, 
或開 
始 
接受數 
位學 
習 
。 
 
價 
值: 
不 
同 
對象 
知 
道如 
何 
以數 
位學 
習 
去 
實現 
其 
目標 
、 
或獲得 
利益 
。 
( 四) 如 
何 
(how ) 
讓 
他 
們 
願 
意 
採 
納 
? 
 
成 
功 
的 
經 
驗 
: 
初 
次 
採 
用 
時 
, 
數 
位 
學 
習 
價 
值 
獲 
得 
成 
功 
的 
經 
驗 
, 
較 
願 
意 
持 
續 
採 
用 
。 
 
推 
廣 
: 
政 
府 
須 
大 
肆 
宣 
傳 
數 
位 
學 
習 
的 
價 
值 
, 
讓 
民 
眾 
知 
覺 
其 
存 
在 
。 
 
市 
場 
: 
加 
速 
數 
位 
學 
習 
產 
業 
的 
發 
展 
, 
讓 
數 
位 
學 
習 
的 
成 
本 
全 
面 
降 
低 
。 
 
改 
變 
文 
化 
氛 
圍 
: 
習 
慣 
傳 
統 
培 
訓 
課 
堂 
教 
育 
, 
如 
何 
改 
變 
社 
會 
、 
個 
人 
對 
教 
育 
看 
法
三、數位學習發展之前的考量四、ADDIE模式在數位學習的應用 
(一) 對象是誰? 
 誰是委託者(clients)提供資金,發展數位學習? 
 誰是學習者? 
 誰將負責發展或購買數位學習? 
(二) 委託者想要什麼? 
 委託者想達到什麼目標? 
 委託者有何要求與限制?它們想要哪些特別的服務? 
 委託者是否用過數位學習?委託者對該次經驗有何意見?? 
 委託者這次計畫投資多少經費、科技設備、人力與時間? 
 委託者要求看到什麼樣的結果?哪種學習模式可能達到此要求? 
(三) 學習者需要什麼? 
 學習者有哪些電腦知識與技巧? 
 他們的學習動機是?什麼情況,他們願意使用數位學習? 
 他們是否瞭解數位學習?他們擁有哪些科技,近用數位學習? 
 他們想完成什麼樣的任務? 
(四) 發展者應做到哪些工作? 
 委託者希望發展者扮演何種角色與工作? 
 發展者如何定義委託者的需求與目標? 
 發展者如何決定計畫的目內容?如何評估其成敗? 
 (一) 分析階段 
1.目標和任務分析-是否來訓練員工、還是進行教育商務?希望 
學習者能學到什麼、或完成何種任務? 
2. 現有資源分析-願意投入多少資金、人力及時間在數位學習上? 
如果預算有限,能否根據現有的設備擬定一套方案? 
3. 學習者分析-誰使用數位學習?是否具有基本的電腦知識與操 
作技巧態度為何?對課程或訓練是否瞭解 
4. 學習環境分析-學習者能近用什麼樣的數位學習環境?如 
何讓他們彼此互動、分享資訊? 
5. 選擇合適的方案-學習者學習方式的選擇,有助滿足目 
標及學習環境需求,並有效地提高教學品質和縮短知溝? 
 (二) 設計階段 
 (三) 教材的開發準則 
 (四) 發展階段 
 (五) 執行階段 
 (六) 評估階段 
教學系統設計當中,最常被使用的是ADDIE模式,: 
分析(Analysis)階段:定義學習者該學什麼的過程; 
設計(Design)階段:詳述學習者該如何學習的過程; 
發展(Development)階段:開發與編寫教學教材的過程; 
執行(Implementation)階段:在現實世界裡,實施教學的過程; 
評估(Evalution)階段:決定教學的適當性(adequacy)並評鑑教學成果的過程
 (二) 設計階段 
 1. 介紹 
 (1) 背景-所面對問題以數位學習做解決問題方案。 
 (2) 機會陳述-縮短各種知識與技巧的鴻溝。 
 (3) 定義學習者-學習者應有哪些電腦技巧與設備。 
 (4) 計畫目標-交代此方案的目標。 
2.教學策略 
(1) 宜先確定教學目標-教學策略及內容主題。 
(2) 教學策略-內容呈現 
(3)課程規劃與教材樣版(prototype)的設計 
 (三) 教材的開發準則 
 (四) 發展階段 
1. 建置學習系統 
. 2. 製作教材(courseware)樣版 
3. 教學內容與媒體製作 
4. 平台整合 
 (五) 執行階段 
1. 組裝教材 
2. 上線測試: 
3. 數位學習的推廣 
 (六) 評估階段 
瞭解數位學習的「可用性」和「滿意度」 
五、成功的數位學習 
下列情形更應避免 
科技能力-學習者無法接近與使用數位科技,或不瞭解如何使 
用學習系統。 
時間太長- 課程的時間太長,讓學習者感到厭煩而提不起勁學 
習。 
缺乏互動或回饋不足-教材未提供正向的回饋,而且 
缺乏足夠的互動,幫助學習者瞭解教學內容。 
內容乏味或太重複-太嚴肅或太重複,學習者將無法感到興 
趣 
缺乏支持系統-如果要減少阻力,就須有適當支持系 
統,提供學習者各種有關科技和內容的協助。 
A. 擬定課程大綱 
B. 描寫課程的處理方式 
C. 規劃每個單元(或主題)的學習 
活動 
D. 寫出評量的策略 
E. 擬定媒體教學的設計流程? 
F. 編寫故事腳本 
G. 評估課程規劃與教材樣版的設計 
為了讓數位學習能符合組織的利益,發展者必須建議組織,組成一個維護小組,負責更新與維護數位學習系統。 
維
10- 5 MOD、VOD在線上學習與娛樂上的 
技術重點與設計製作解析 
 一、何謂VOD與MOD: 
VOD的英文全稱是Video-on-Demand,即是隨選視訊系統。 
1. 隨選卡拉OK應用(Karaoke On Demand,KOD) 
此類應用,可提供使用者音樂或歌曲點播,亦能設定不同的背景畫面、曲調、節 
拍、音色,並在線上進行歌唱。 
2. 隨選資訊應用(Information On Demand,IOD) 
此類應用,使用者可透過網路擷取諸多資訊,諸如交通時刻表、醫院網路掛號、 
樂透開獎資訊、各地時刻表等。此外,亦可提供即時新聞,使用者可選擇重點新聞 
或詳細新聞,觀看模式可為純文字、含動態視訊等不同類型的播放方式。 
觀眾始終處於被動,播放什麼節目或內容,只能全盤接受,毫無選擇權利。 
但有了VOD後,觀眾便可以自由地從資料庫中選擇所喜愛的影片或節目 
內容,既無時間亦無空間的限制,而這也是VOD最大的優勢。 
3. 隨選視訊應用(Movies On Demand,MOD) 
除指影片外,尚可包括MTV、新聞等類型的音訊內容。應用上可讓使用者執行如選擇、開始、暫停、停止、快速倒轉、快速前轉 
等功能。 
4. 視訊會議應用(Video-Conference) 
使用者可立即傳送各類電子資料, 
5. 遠距教學服務(Distance Learning) 
此應用可包含有「虛擬教室」的服務。一位講師可同時教授不同地點的多位學 
生做較有效率的互動教學。 
6. 互動性電玩遊戲(Interactive Games) 
此類應用可讓使用者透過網路進行線上遊戲的服務。一般而言,這種遊戲可分單 
人或遠端多人等類型。
二、數位內容VOD的數位學習應用 
案例 
 (一) 數位內容的規劃與設計 
需要數位化錄製流程輔助,才能夠生產出多元且高品質的數位學習課程。一般數位學習課程的製作可分為三個流程: 
1.前製『課程設計與溝通』、『教材的準備與製作』是關乎課程成敗的兩個重要關鍵。 
2. 錄製建置隔音優良與錄製流程完善的數位攝影棚,是數位課程製作的最好解決方案 
3. 後製作後製作,主要是為了滿足前製作業中教學規劃的目標, 在片頭片尾插入適當的引導內容 
 (二) 台北縣網路社區大學與e-MBA中小企業學習網VOD應用 
台北縣網路社區大學與e-MBA中小企業學習網的平台規劃,均是採取選課制度的理念,讓有興趣的學習者透過網路選課,讓課程連結與說明網頁發送到學習者的 
會員介面中,學習者透過會員介面就可以點選課程,在家中或公司學習。這種學習模式,收看課程在一定期限內(三個月)是不限制次數的;同如以上的VOD的 
說明,只要有網路連線的地方,學員都可以透過電腦或者電視機(需加裝機上盒STB)進行學習 
 (三) 數位內容VOD的數位機上盒應用案例 
市場已經成功整合影音服務、資訊交流、多元數位內容服務,以電視機為媒體,發展出用遙控器為主要操作工具的影音機上盒。 
 (四) 數位內容VOD的視訊會議應用案例 
五人同時在線的使用環境是最佳的,以一般的多人點對點視訊會議軟來說,目前可支援5個用戶端,

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Ch10

  • 1. 第十組組員: B10113089 蘇家瑩 B10313054 蔡文瑜 B10105034 成孟儒 B10213146 姚彥志 B10313055 林雨岑 B10231044 陳丙其 B10102066 黃韵倢
  • 2. 10-1建置區域網路系統  選擇適當的連線模式  配備 網站1個IP不夠用(郵件伺服器 和主網站分開建置才不易中毒) 製作網頁推薦網路型: 非固定制:提供IP不固定,無法24小時連線製作網頁 (該電腦關閉連線即網站連線中斷)  區域網路的規劃 ADSL為非對稱數位用戶線路 (把電話線分成了電話、上行和下行三個相對獨立的通道) Cable Modem為纜線數據機(有線電視系統業者Cable指的是電纜)  辦公室網路系統的規劃 兩台以上電腦可 透過撥號連結上網 建置小型網路系統 電腦彼此間可 以傳遞資料互 通有無 CABLE MODEM透過電纜,速度比ADSL快將近四倍 但機房如不能負荷地區使用量,會開始塞車 有當機、部分時段下載的過程慢的窘況,用過CABLE MODEM的人都會抱怨連連 單機型配發固定1個IP,費用比網路型便宜 (具伺服器主機的內部網路系統。) ADSL VS. Cable Modem ADSL: 業者:ISP業者都必須請中華電信工程團隊 施工(向中華電信申請ADSL較妥當,電信局就可申請) 費率:使用固定制依IP個數可分二大類:網路型及單機型。 下行/上行速率:對製作網站來說上下行同等重要上行(從用戶到電信服務提供商方向,如上傳動作) 下行(從電信服務提供商到用戶的方向,如下載動作) 課本推薦ADSL 可以使用的IP數是5個,費用較高; 固定制須設定網路卡IP ;多台電腦連線時,必須準備集線器及UTP網路 課本推薦D-LINK 集線器 • 只有一台電腦:(電話線路→ADSL數據機(ATU-R) →電腦網路卡),基本上不叫做區域網路。 • 兩台電腦:(電話線路→ADSL數據機(ATU-R) →電腦1→電腦網路卡1→電腦網路卡2→電腦2→電腦網路卡)建議最好只有一台連結網際網路與收發EMAIL 兩台以上電腦:必須再添購一台集線器(HUB)(電話線路→ADSL數據機(ATU-R) →HUB→電腦1→電腦網路卡1→電腦網路卡2→HUB→電腦2、3、4…→電腦網路卡) 兩台以上的電腦,建議把區域網路規劃成2個區段,第一區段是對外防火牆、防毒軟體與網站都建置安裝在這裡。第二區段是內部網路系統,就是內部工作人員所使用電腦的地方。 工作人員使用,基本是一人一組電腦,有部分工作人員必須用2台主機,每一組電腦都必須要有螢幕、鍵盤與滑鼠等電腦配備, 相當浪費寶貴的資源與金錢。 如果必須同時間使用到1台以上的電腦主機,不妨考慮添購電子式的電腦切換器 ,可讓多台電腦能共同分享一套週邊設備,這樣不但可以節省 設備空間與費用,更可以提升工作的效率。。
  • 4. 一、前置階段 建置網站之前,企劃人員需先提出網站的企劃書。  (一) 網站的需求分析-必須先定位此網站,並規劃網站的需求與目標 在撰寫前,企劃人員應先進行三項調查。  (二) 使用者的特性分析-應先釐清「誰」是使用者,以及他們想從網站裡讀到什麼資訊或做什麼?  (三) 組織的資源分析-規劃須同時滿足「網站目標」與「使用者需求」;考量能建置什麼樣的網站規模?
  • 5. 二、建置階段  (一) 網站的概念設計  (二) 網站的具體設計與發展  (三) 網站的執行 網站的開發工作——從網站的草擬、設計與發展,一直到執行。此建置過程至少包含三層次: 「資訊設計」慮以下六點: A. 檢查資訊是否正確、可靠、合邏輯 (logical),而且合法。 B. 依據使用者不同興趣需求,將資訊加以 分門別類,清楚標示其類目名。 C. 將資訊切割成有秩序(orderly)、合邏輯 的小組件。 D. 建立小組件之間關係、層級與連結。 E. 決定資訊的組織結構:線性的方式排列, 還是採用網絡(network)連結方式? F. 保持結構的一致性。 「介面設計」必符合四 原則: A. 簡單-讓使用者一眼就 能看懂介面。 B. 一致-介面保持一致, 使用者才不會混淆與困 惑。 C. 美觀-符合美學要求, 才能吸引使用者目光。 D. 正確且穩定-互動功能 必須有效,且能正常運 作。 「可用性」調查,其包含: A. 效力性-使用者能否找到所要資訊? B.效率性-使用者能否很快完成任務或到目的地? C. 安全性-發生錯誤,使用者能否得到奧援,或有機會及時補救? E. 有用性-使用者能否瞭解介面功能,並正確瀏覽網頁? F. 易學性-使用者是否花長時間,才能瞭解網站瀏覽系統? G. 可記性-使用者能否記住如何操作介面、瀏覽系統? 「瀏覽設計」則是用來幫助使用者在網站的資訊結構中,順利地移動與閱讀。 網站利用各種瀏覽工具(文字連結、按鈕、下拉式選單、網站地圖、或搜尋引擎 等),讓使用者清楚知道他的位置,包括他在哪裡、已經去過哪些地方,以及還能 去哪裡、做什麼。
  • 6. 三、後置階段 負責內容更新與技術維修  (一) 網站的推廣與促銷 除入口網站登記網址外,也可到相關網站打廣告促銷,將所屬廣告、相關文件,產品包裝,附上網站網址,讓更多人知道 網站的存在。  (二) 使用者的回饋 除促銷網站外,更重要的是回覆使用者疑問與請求,並將使用者問題加以彙整,登在FAQ的網頁上。  (三) 固定的可用性調查 一個設計再好的網站,如果使用者覺得不好用,不願意點選,那麼就算網站具有完美的美學風格和精湛的網頁 技術,一切也是枉然。為瞭解使用者的需求是否隨著時間而改變,管理小組應在能力許可的範圍內,定期從事 「可用性」的調查,並將意見反映給建置小組,以便衡量網站有無必要進行全面的更新,還是只需修正網頁樣 版。 網站的設計與建置不是一次就成功。建置工作是一個持續且變動的過程,必須根據團隊情況、網站目標,及使用者的需求,不斷調整再調整 。而且,更重要的是建站者與設計者,應以「服務使用者」為最高準則。
  • 7. 談到設計,設計者很容易將「美學」排在第一位 但網站是為了「使用者」而建置,網頁設計更須站在使用者立場,以需求作為設計主要考量。 10-3 網頁介面設計原則 一、「誰」是使用者? 二、內容設計  設計者在著手網頁設計之前,必須先要求團 隊確定 「網站目標」與 「使用對象」,此將有助於他們瞭解網站所要形 塑的組織形象,以及可能應對的使用者。  設計者不僅需要瞭解網站的性質,還必須掌 握「誰是使用者?」,包括他們的興趣、需求、 期望,以及上網的經驗。一旦設計者瞭解使用者 的習性之後,便可以據此決定網站的內容與互動 設計 人的短期記憶一次不能超過5個項目,資訊須加以處理,才能放在網頁上  (一) 資訊呈現 1. 資訊的組織與呈現應符合網站的資訊結構 2. 資訊應標示出主題與關鍵字 3. 資訊組件應提供脈絡、方向與面向 4. 冗長資訊須重組與改寫 網站在建置之初,也應根據使用者的經驗,規劃出網站的資訊結構。 內容應有題目和標題,註明其主題與關鍵字。圖須附加文字說明,才能尋獲 幫助使用者瞭解不同組件之間的關聯與層級,並進行必要的超連結。 設計者應明確地建議內容提供者撰寫適合的內容。  (二) 網頁配置 1. 一般網頁:(1) 頁面長度(2) 文本(3) 顏色 (4) 圖形要素(5) 動畫與動態元件 2. 重要網頁: (1) 首頁(2) 關於我們(3) 使用者的意見和常問問題 讓網頁空間配置,既能抓住使用者注意力,也方便閱讀與辨識內容 應含5W+ 1H。用3-5種顏色 (2主一次避免混和色) 影響網頁的其他因素: 組成文本的字型(fonts)和文本配置(text layout),也會影響網頁的佈局。 圖形的使用1. 以圖形要素來輔助文本2. 以圖形要素來彰顯網站的形象 圖形須有實質意義功能。 避免用過多動畫、動態元件或多媒體影音資料。 a. FLASH 首 頁 b.提供選單 (menu) c.採用圖形
  • 8. 三、互動設計 包含使用者介面和瀏覽系統。 (一) 使用者介面 1. 直覺性-使用者能不假思索地使用。 2. 一致性-在同一網站裡,相同介面指涉相同的事情 3. 美學性-抓住使用者的注意力 4. 簡易性-簡化繁瑣步驟,快速地完成任務 5. 預防性-能事先預防使用者可能犯下的錯誤。 6. 提醒性-讓使用者三思而後行。 7.協助性:提供使用者各種線上的協助。 (二) 瀏覽系統 1. 提供正確、簡易瀏覽系統 2. 網頁應將最重要資訊放最上方 3. 清楚標示路徑 4. 瀏覽設計是雙向既能後退也能前進跳躍到所需的網頁內。 5. 避免出現孤兒頁走死胡同。 6. 避免逼迫使用者一再拉動捲軸,造成觀看的不便 7. 圖形瀏覽工具重點放在「易讀」與「易用」上,而非其動態效果。 8. 利用顏色來區別「已閱覽過」和「未閱覽過」。 9. 經常檢視能否連結到正確的頁面 10. 如果超過30頁提供站內的搜尋引擎 總之,互動設計是為了鼓勵使用者與內容互動,如果不能發揮其功能,那麼設計 者只是浪費精力而已,甚至還可能因此流失使用者。
  • 9. 四、網頁的近用性(accessibility) 五、好的網頁設計  如果網站訴求的對象是所有人,那麼網站 該如何設計才能讓所有人近用(access)? 在所有使用者中,有些可能是聽障者,無法聽到聲音;有些是視障者, 無法看到文字或影像;網站能否成為「無障礙」的資訊空間?  在設計時,提供「另一種」 (alternate)或「後退」(fallback)版本選擇。譬如:圖形內容可 能另提供文字解說,或文本內容可能另提供聲音檔。因此,網頁設計 必須以實質內容為主,一旦停止圖形檔案或關掉動畫效果,網頁仍是 值得瀏覽。有關近用問題,設計者可以參考全球資訊網聯盟(W3C) 的作法,或改用CSS(Cascading style Sheets) 讓網頁內容變得更易被近用。  1. 網站具有清楚的目標。  2. 實質具有價值的內容,無用、不相關的內 容都應刪除。  3. 網頁的設計應簡單、清晰而且一致。  4. 網頁應保持一致性:讓使用者對網站有整 體的地方感。  5. 網頁擁有完善的瀏覽系統。  6. 為了近用網頁,網頁提供另一種版本的選 擇。  7. 設計完畢後,以不同瀏覽器、螢幕大小、 解析度,以及不同軟體版本檢視一遍  8. 設計好的網頁,記得做「使用測試」,並 隨時修正,以符合使用者的需求。 避免以下7件事: 1. 避免使用不必要的網頁元件-必須具有實質的意涵。 2. 避免分心的要素-太花、顏色太多或太亮,及過多元件,都易造成分心。 3.避免網頁難以閱讀-文字和背景顏色不能太近、字體不能太小, 4. 不要使用太多新穎的技巧 5. 避免使用太大的圖形元件-以JPG壓縮,或進行GIF減色。 6. 避免網頁的檔案過大-每一網頁最好不要超50KB。 7. 避免要求使用者使用外掛軟體來打開網頁。
  • 10. 10- 4 數位學習的策略規劃與設計製作解析  一 、 什 麼 是 數 位 學 習 ? (e-learning ) 顧 名 思 義 , 乃 是 透 過 數 位 化科 技 所進 行 的學 習 方 式 。 包 括「 以 電腦 為 主的 學 習」 「線 上 學 習」 、 「以 網 路為 主 的學 習」 「 遠 距 學習 」 )、 「 混合 學 習」 以及 「 行 動學 習 」等 。 ( 一) 數 位 學 習 的 優 點 內 容 : 能 使 用 多 元 , 包 括 文 本、 圖 、聲 、 影像 、 動畫 、 模擬 等 。 管 道 : 能 採 用 多 種 , 包 括 電 腦 、網 路 、電 話 、手 機 、PDA 等 , 以同 步 或 非同步的方式進行教/學。 教 學 : 不 但 能 系 統 化 的 建 置 管理 教 學相 關 事務 , 也能 提 供個 人 化的 教 學 環 境 。 能 降 低 整 個 教 學 的成 本 。 學 習 : 只 要 時 間 許 可 就 能 學 習。 還 能自 行 決定 學 習的 目 標、 內 容, 或 選 擇 和 其 他 成 員 進 行 合 作 式的 學 習 商 機 : 數 位 學 習 具 有 跨 越 時 空的 特 性, 能 夠快 速 擴大 「 教育 商 務」 增 加 商 機 。 「 教 育 商 務 」 是 將數 位 學習 和 電子 商 務結 合 在一 起 。。 ( 二) 數 位 學 習 的 缺 點 內容:若學習者缺乏高傳輸率的 設備,反而易造成學習的困擾。 管 道 : 提 供 者 和 學 習 者 必 須 擁有 並 知道 如 何使 用 這些 科 技 教 學 : 教 師 未 必 效 地 數 位 化 教學 過 程, 因 而影 響 教學 品 質和 學 習成 效 。 學 習 : 獨 自 進 行 探 索 性 的 學 習, 易 產生 惰 性或 迷 失方 向 。 商 機 : 仍 在 初 創 階 段 , 教 育 商務 風 險大 , 投資 未 必能 得 到回 收 。 由此來看,以學習者為導向的數位學習,比較適用於短期、特定目標、以任務或 知識為主,且具有階段性的課程上。
  • 11. 二 、 數 位 學 習 的 採 用 ( 一) 誰 (who ) 採 用 數 位 學 習 ?  社 會: 政 府 推 動 全 民 數 位 學 習, 有 助帶 動 國 內 數 位學 習 產業 發 展, 刺 激學 習 者採 用 。  組 織: 是 否 意識 到 新風 向 ,決 定採 用 數 位學 習 來培 訓 員工 或 教導 消費 者 ?  教師:培訓人員和教師是否有意願將課程或訓練變成數位化的教學?  學 習 者: 學 習 者是 否 具有 基 本的 電 腦 和網 路 知識 , 能採 用 數位 學習 ? ( 二) 為 什 麼 (why ) 他 們 要 採 用 ?  社 會: 加 速 社會 e 化, 改 善人 民生 活 品 質, 教 育資 源 普及 化 ,有 效縮 短 數 位落 差 。  組 織: 組 織 為了 降 低成 本 、及 服膺 政 府 的政 策 ,而 考 慮採 用 數位 學習 。  教 師: 為 有 效控 制 學習 各 種資 源, 及 讓 更多 人 近用 這 些資 源 ,而 考慮 採 用 數位 學 習。  學 習 者: 為 了 近用 高 品質 、 低成 本 、 具個 人 化的 教 學設 計 ,而 考慮 採 用 ( 三) 什 麼 (what ) 是 採 納 過 程 的 重 要 議 題 ?  知 覺: 社 會 、組 織 、教 師 和學習者 知 道 數位 學 習的 存 在。  瞭 解: 大 家 對數 位 學習 有 正確 的瞭 解 , 知道 其 優、 缺 點。  動 機: 不 同 對象 對 數位 學 習的 需求 能 被 激發。  經 驗: 不 同 對象 看 到數 位 學習 的運 作 , 或開 始 接受數 位學 習 。  價 值: 不 同 對象 知 道如 何 以數 位學 習 去 實現 其 目標 、 或獲得 利益 。 ( 四) 如 何 (how ) 讓 他 們 願 意 採 納 ?  成 功 的 經 驗 : 初 次 採 用 時 , 數 位 學 習 價 值 獲 得 成 功 的 經 驗 , 較 願 意 持 續 採 用 。  推 廣 : 政 府 須 大 肆 宣 傳 數 位 學 習 的 價 值 , 讓 民 眾 知 覺 其 存 在 。  市 場 : 加 速 數 位 學 習 產 業 的 發 展 , 讓 數 位 學 習 的 成 本 全 面 降 低 。  改 變 文 化 氛 圍 : 習 慣 傳 統 培 訓 課 堂 教 育 , 如 何 改 變 社 會 、 個 人 對 教 育 看 法
  • 12. 三、數位學習發展之前的考量四、ADDIE模式在數位學習的應用 (一) 對象是誰?  誰是委託者(clients)提供資金,發展數位學習?  誰是學習者?  誰將負責發展或購買數位學習? (二) 委託者想要什麼?  委託者想達到什麼目標?  委託者有何要求與限制?它們想要哪些特別的服務?  委託者是否用過數位學習?委託者對該次經驗有何意見??  委託者這次計畫投資多少經費、科技設備、人力與時間?  委託者要求看到什麼樣的結果?哪種學習模式可能達到此要求? (三) 學習者需要什麼?  學習者有哪些電腦知識與技巧?  他們的學習動機是?什麼情況,他們願意使用數位學習?  他們是否瞭解數位學習?他們擁有哪些科技,近用數位學習?  他們想完成什麼樣的任務? (四) 發展者應做到哪些工作?  委託者希望發展者扮演何種角色與工作?  發展者如何定義委託者的需求與目標?  發展者如何決定計畫的目內容?如何評估其成敗?  (一) 分析階段 1.目標和任務分析-是否來訓練員工、還是進行教育商務?希望 學習者能學到什麼、或完成何種任務? 2. 現有資源分析-願意投入多少資金、人力及時間在數位學習上? 如果預算有限,能否根據現有的設備擬定一套方案? 3. 學習者分析-誰使用數位學習?是否具有基本的電腦知識與操 作技巧態度為何?對課程或訓練是否瞭解 4. 學習環境分析-學習者能近用什麼樣的數位學習環境?如 何讓他們彼此互動、分享資訊? 5. 選擇合適的方案-學習者學習方式的選擇,有助滿足目 標及學習環境需求,並有效地提高教學品質和縮短知溝?  (二) 設計階段  (三) 教材的開發準則  (四) 發展階段  (五) 執行階段  (六) 評估階段 教學系統設計當中,最常被使用的是ADDIE模式,: 分析(Analysis)階段:定義學習者該學什麼的過程; 設計(Design)階段:詳述學習者該如何學習的過程; 發展(Development)階段:開發與編寫教學教材的過程; 執行(Implementation)階段:在現實世界裡,實施教學的過程; 評估(Evalution)階段:決定教學的適當性(adequacy)並評鑑教學成果的過程
  • 13.  (二) 設計階段  1. 介紹  (1) 背景-所面對問題以數位學習做解決問題方案。  (2) 機會陳述-縮短各種知識與技巧的鴻溝。  (3) 定義學習者-學習者應有哪些電腦技巧與設備。  (4) 計畫目標-交代此方案的目標。 2.教學策略 (1) 宜先確定教學目標-教學策略及內容主題。 (2) 教學策略-內容呈現 (3)課程規劃與教材樣版(prototype)的設計  (三) 教材的開發準則  (四) 發展階段 1. 建置學習系統 . 2. 製作教材(courseware)樣版 3. 教學內容與媒體製作 4. 平台整合  (五) 執行階段 1. 組裝教材 2. 上線測試: 3. 數位學習的推廣  (六) 評估階段 瞭解數位學習的「可用性」和「滿意度」 五、成功的數位學習 下列情形更應避免 科技能力-學習者無法接近與使用數位科技,或不瞭解如何使 用學習系統。 時間太長- 課程的時間太長,讓學習者感到厭煩而提不起勁學 習。 缺乏互動或回饋不足-教材未提供正向的回饋,而且 缺乏足夠的互動,幫助學習者瞭解教學內容。 內容乏味或太重複-太嚴肅或太重複,學習者將無法感到興 趣 缺乏支持系統-如果要減少阻力,就須有適當支持系 統,提供學習者各種有關科技和內容的協助。 A. 擬定課程大綱 B. 描寫課程的處理方式 C. 規劃每個單元(或主題)的學習 活動 D. 寫出評量的策略 E. 擬定媒體教學的設計流程? F. 編寫故事腳本 G. 評估課程規劃與教材樣版的設計 為了讓數位學習能符合組織的利益,發展者必須建議組織,組成一個維護小組,負責更新與維護數位學習系統。 維
  • 14. 10- 5 MOD、VOD在線上學習與娛樂上的 技術重點與設計製作解析  一、何謂VOD與MOD: VOD的英文全稱是Video-on-Demand,即是隨選視訊系統。 1. 隨選卡拉OK應用(Karaoke On Demand,KOD) 此類應用,可提供使用者音樂或歌曲點播,亦能設定不同的背景畫面、曲調、節 拍、音色,並在線上進行歌唱。 2. 隨選資訊應用(Information On Demand,IOD) 此類應用,使用者可透過網路擷取諸多資訊,諸如交通時刻表、醫院網路掛號、 樂透開獎資訊、各地時刻表等。此外,亦可提供即時新聞,使用者可選擇重點新聞 或詳細新聞,觀看模式可為純文字、含動態視訊等不同類型的播放方式。 觀眾始終處於被動,播放什麼節目或內容,只能全盤接受,毫無選擇權利。 但有了VOD後,觀眾便可以自由地從資料庫中選擇所喜愛的影片或節目 內容,既無時間亦無空間的限制,而這也是VOD最大的優勢。 3. 隨選視訊應用(Movies On Demand,MOD) 除指影片外,尚可包括MTV、新聞等類型的音訊內容。應用上可讓使用者執行如選擇、開始、暫停、停止、快速倒轉、快速前轉 等功能。 4. 視訊會議應用(Video-Conference) 使用者可立即傳送各類電子資料, 5. 遠距教學服務(Distance Learning) 此應用可包含有「虛擬教室」的服務。一位講師可同時教授不同地點的多位學 生做較有效率的互動教學。 6. 互動性電玩遊戲(Interactive Games) 此類應用可讓使用者透過網路進行線上遊戲的服務。一般而言,這種遊戲可分單 人或遠端多人等類型。
  • 15. 二、數位內容VOD的數位學習應用 案例  (一) 數位內容的規劃與設計 需要數位化錄製流程輔助,才能夠生產出多元且高品質的數位學習課程。一般數位學習課程的製作可分為三個流程: 1.前製『課程設計與溝通』、『教材的準備與製作』是關乎課程成敗的兩個重要關鍵。 2. 錄製建置隔音優良與錄製流程完善的數位攝影棚,是數位課程製作的最好解決方案 3. 後製作後製作,主要是為了滿足前製作業中教學規劃的目標, 在片頭片尾插入適當的引導內容  (二) 台北縣網路社區大學與e-MBA中小企業學習網VOD應用 台北縣網路社區大學與e-MBA中小企業學習網的平台規劃,均是採取選課制度的理念,讓有興趣的學習者透過網路選課,讓課程連結與說明網頁發送到學習者的 會員介面中,學習者透過會員介面就可以點選課程,在家中或公司學習。這種學習模式,收看課程在一定期限內(三個月)是不限制次數的;同如以上的VOD的 說明,只要有網路連線的地方,學員都可以透過電腦或者電視機(需加裝機上盒STB)進行學習  (三) 數位內容VOD的數位機上盒應用案例 市場已經成功整合影音服務、資訊交流、多元數位內容服務,以電視機為媒體,發展出用遙控器為主要操作工具的影音機上盒。  (四) 數位內容VOD的視訊會議應用案例 五人同時在線的使用環境是最佳的,以一般的多人點對點視訊會議軟來說,目前可支援5個用戶端,