Michael Eichhorn: Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden erfassen und en...
Impulsreferat Frankfurt 27 September
1. Multimedia & E-Learning im Sport
Generationswechsel im digitalen Zeitalter
Dr. Marco Danisch & Michael Schäfer
2. 2
Inhalte
Einführung
Die Evolution des Internets
Ein Generationskonflikt (?)
Daten & Fakten
Konsequenzen für das Lehren und Lernen (im
Sport)
Beispiele aus der sportwissenschaftlichen Praxis
(Zukunfts-)Perspektiven
3. Multimedia & E-Learning im Sport: Einführung
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Multimedia
E-Learning
Blended Learning
Learning
Management System
Web 1.0
Web 2.0
Digital Natives
Digital Immigrants
User
Generatet Content
Social Network
Mobile Tagging
Podcast Blogs
5. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
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Web 1.0
Statisches Web
Kennzeichen:
Fester, schrittweiser Seitenaufbau hohe
Ladezeiten, eingeschränkte Interaktivität
Neuer Klick = Neue Seite umständliche Navigation
Strikte Trennung zwischen Desktop & Internet
Konsequenz: User als passiver Rezipient
6. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
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Web 2.0
Dynamisches/interaktives Web
Kennzeichen:
Dynamischer, ganzheitlicher Seitenaufbau
geringere Ladezeiten durch Streaming-Effekte
Datenbankanbindungen (Blogs, Social Networks etc.)
grafische Benutzerführung inkl. dynamischer
Werbeeffekte „Fulltime“-Teasing
Verknüpfung von Desktop & Internet
Konsequenz: Aktive Einbindung der User als
„Mit“-Gestalter höheres Kundenpotenzial
7. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
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Grenzverschiebungen
Veränderungen vom Web 1.0 zum Web 2.0
Verlagerung auf online-gestützte Nutzungsformen
(lokal vs. entfernt)
Verändertes Rollenverständnis (User vs. Autor)
Aufhebung der Privatsphäre (privat vs. öffentlich)
„Mitmach-Netz“
8. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
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Grenzverschiebung (User vs. Autor)
9. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
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Grenzverschiebung (privat vs. öffentlich)
11. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
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Digital Natives
Erste „digitale“ Generation
Seit ca. Jahrgang 1980 (vgl. Prensky & Grasser, 2008)
Mediale „Vollversorgung“ ab Kindesalter
Kennzeichen der „digitalen Ureinwohner“
Arbeiten im Multitasking
Direkter Informationszugriff (grafisch)
Dynamisch wechselnde Kommunikationsformen
Reduktionistische Kommunikation
Sorglose Preisgabe von Informationen
12. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
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Digital Immigrants
Digitale „Zuwanderer“
Eltern- /Großelterngeneration der Digital Natives
Digitale Annäherung ab Jugend-/Erwachsenenalter
Kennzeichen
Serieller Informationszugriff (textuell)
Traditionelle Kommunikationsformen
Kommunikative Absicherungsmechanismen
13. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
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Digital Immigrants
Jemanden anlächeln
Lachen (über einen Witz)
Tagebuch führen
Freundeskreis
Sport-/Vereinskontakte
Zeitungs-Abo
Telefonat
Schlagwortsuche
Persönliche Beratung
Digital Natives
*lol*
bloggen
Social Network
Clans
RSS-Feed
Skype/ICQ
Tag-Clouds
Recommendation
14. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
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Fazit
Digital Natives…..
…..denken anders,
….lernen anders,
…arbeiten anders und
…kommunizieren anders!
Konsequenz: Notwendige Berücksichtigung der
Veränderungen im Bildungskontext
15. Statistische Erhebung
„Medienausstattung und Mediennutzung von
Jugendlichen“ – Eine Studie im Kontext
moderner Medien in Verknüpfung mit
alternativen Vermittlungskonzepten
Soziodemographie
fünfte bis 13 Klasse
Haupt-, Berufs-, Real-, Gesamtschule und
Gymnasium
SchülerInnen
Online- und Printversion
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Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
19. Gerät Minuten pro Tag Summe
Handy 49,1
Smartphone 96,1
Computer 95,1
Laptop 85,5
Fernseher 77,4
403,2 min./Tag
6 Std. 43,2 Min.
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Wie viel Zeit verbringen Jugendliche im
Schnitt pro Tag mit medialen Geräten?
(Handy, Smartphone, Computer, Laptop, Fernseher)
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
24. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
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E-Learning
Modewort (Google: 123 Millionen Treffer)
Potenzial zur effektiven Lerngestaltung
Vorteile:
Fortschreitende technische Entwicklung
Kompetenzen der Lernenden
Steigende Ausstattung in der persönlichen Umwelt
Kombination unterschiedlicher Medien
Problemfaktoren:
Didaktische Qualität der Inhalte
Mangelnde Lehrkompetenzen
Finanzieller Gestaltungsaufwand
25. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
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E-Learning = E-Learning, wenn…
…der Kontext effektives Lernen ermöglicht,
…die Nutzervoraussetzungen berücksichtigt werden,
…die Medienkompetenz der Lehrenden ausreichend ist,
…der Lernende aktiv in den Lernprozess eingreifen kann und
…damit ein didaktischer Mehrwert entsteht!
26. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
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Sonderstellung des Sportunterrichts
Kombination kognitiver und psychomotorischer
Anforderungen
Bewegung als zentraler Ausgangspunkt
Zeitliche Beschränkungen
Mediale Infrastruktur von Sportanlagen
Darum…..
…. darf Sport nicht virtualisiert werden
… muss der Aufwand verhältnismäßig bleiben
Konsequenz
Elektronisches Lernmaterial als begleitende
Unterstützung von Unterricht und Vermittlung
Selbstorganisiertes Lernen außerhalb des Unterrichts
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Definition
Der Begriff Blended Learning beschreibt die effektive
Verknüpfung von traditionellem (Präsenz)-Lernen und
einem elektronisch unterstütztem (online oder offline)
Lernen am Computer.
Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
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Sportstudium der JLU Giessen
Ziele der sportwissenschaftlichen Ausbildung
Berufsqualifikation (Lehramt, Bachelor, Master)
Erwerb von Basiskompetenzen (Schwerpunkt:
Vermittlung)
Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung
Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in
Theorie & Praxis
Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von
Unterricht
Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in
verschiedenen Sportarten
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
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Verändertes Rollenverständnis (User vs. Autor)
Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung
Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in Theorie
& Praxis Dozent & Studierende
Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von
Unterricht Studierende & Dozent
Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in
verschiedenen Sportarten Dozent & Studierende
User generated Content
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
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User generated Content
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
Lernende als Autoren
Gemeinschaftliche Gestaltung von Unterricht
wechselnde Autorenfunktionen
Perspektivenwechsel wechselnde
Beurteilungsfunktionen
Verschmelzung der Unterrichtsrollen nachhaltige
Entwicklung von good practice
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IfS-SportCasts – Videopodcasting im Sport
Content-Entwicklung und Bereitstellung zur
Unterstützung von Lehre und Unterricht
Erweiterung der Medienkompetenz bei Lernenden
User generated Content Videopodcasts
Lehrveranstaltungen
Abschlussarbeiten
Projektideen
Übergeordnete Zielsetzung
Pädagogisch-Didaktisch angemessene Integration in
verschiedene Bildungsbereiche des Sports
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
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MoTagS (Mobiles Tagging im Sport)
onlinegestützte Erschließung und Beurteilung von Bewegungs-,
Sport- und Spielräumen
Verknüpfung neuster Internettechnologie mit bekanntem
Bewegungsumfeld
Enge Zusammenarbeit von Dozent und Studenten
Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
38. „Mobile Fitness“ – Sportunterricht 2.0
Fitnessprogramm kombiniert mit mobilen
Endgeräten
Eingangstest
Trainingsvorschläge
Vergleich innerhalb der
Gruppe
Ablauf eines personalisierten
Trainings
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Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
39. Fitnessstudio meets MoTagS – Training 2.0
Neustes Projekt der Sportwissenschaft Gießen
Geräte im eigenen Fitnessraum werden durch
Mobile Tags ausgestattet
Unterstützung der Sportler beim Erlernen und
Ausführen von Trainingsabläufen
Anleitung für Neulinge im Fitnessraum
Informationsaustausch aller Nutzer
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Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven