El documento presenta una introducción al desarrollo del juego infantil. Explica las diferentes teorías sobre el juego y clasificaciones de los juegos según Piaget. Describe las etapas del juego funcional y simbólico, así como los beneficios de cada uno para el desarrollo infantil. Finalmente, analiza los elementos del argumento y la relación con otros en el juego simbólico.
2. Concepto de JUEGO
Sabemos que es el juego por propia experiencia. Pero...
¿Por qué no podemos definirlo claramente?
• El juego es cosa de niños.
• El juego es una actividad placentera.
• El límite entre el juego y lo serio.
• Las diferencias entre los distintos juegos.
• Lo común a todos los juegos.
• Las posibilidades del juego y del no juego.
Supuestos que dificultan
la definición y la comprensión del juego:
• Las diferentes definiciones acerca del juego.
• El juego en nuestro lenguaje cotidiano.
3. TEORIAS ACERCA DEL JUEGO AUTORES
Teoría del juego como “energía sobrante” Spencer, Brunner, Buytendijk
Teoría del juego como “fenómeno atávico” Hall
Teoría del juego como “ejercicio preparatorio” Groos
Teoría del juego como “estimulante del desarrollo” Fröebel, Vives, Lee, Engelmayer,
Vygotsky
Teoría del juego como “ejercicio complementario” Carr, Piaget
Teoría del juego como “realización de deseos” Freud, Winnicott, Aberastury,
Pichon Riviére y Ana Quiroga
Teoría del juego como “prueba” Chateau
Teoría del juego como “actividad antiutilitarista” Lin Yutang, Richter, Lopez
Quintas, Tonucci
Teoría del juego como “trabajo” Rousseau, Wundt, Rubinstein,
Bühler, Ortega y Gasset
Teoría del juego como “ficción” Claparede, Lorenz
Teoría del juego como “realidad ontológica” Fink, Heidegger, Gadamer
Teoría del juego como “expresión estética” Kant, Schiller
Teoría del juego como “raíz de la cultura” Platón, Huizinga, Caillois,
Vygotsky, Moore.
Antecedentes para la definición de juego
4. El juego es “una acción u ocupación
libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en
sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión y alegría y de la conciencia de “ser de
otro modo” que en la vida corriente.”
Johan Huizinga (1872-1945)
“Homo ludens” (1939)
Una definición paradigmática
7. JUEGOS
FUNCIONALES
O DE EJERCICIO
SON PROPIOS DEL ESTADIO SENSORIOMOTRIZ
SE EXPRESAN A PARTIR DE LOS PRIMEROS AÑOS
DE VIDA
CONSISTEN EN REPETIR UNA Y OTRA VEZ UNA
ACCIÓN POR EL PURO PLACER DE OBTENER UN
RESULTADO INMEDIATO.
8. JUEGO FUNCIONAL
O DE EJERCICIO
Esas acciones propias del juego funcional se pueden realizar
tanto con objetos como sin ellos:
1. Arrastrarse, gatear, caminar, balancearse… son acciones que
se consideran juegos de ejercicio con el propio cuerpo donde
se domina el espacio gracias a los movimientos.
2. Morder, chupar, lanzar, golpear, agitar… son acciones que se
consideran juegos de ejercicio con objetos, donde se
manipula y se exploran sensorialmente las cualidades de los
objetos.
3. Sonreír, tocar, esconderse, son acciones que se consideran
juegos de ejercicio con personas, donde se favorece la
interacción social.
9. BENEFICIOS DEL JUEGO FUNCIONAL O DE EJERCICIO
• El desarrollo sensorial
• La coordinación de los movimientos y los
desplazamientos
• El desarrollo del equilibrio estático y dinámico
• La comprensión del mundo que rodea al bebé (que
los objetos no desaparecen, que las cosas suceden
por causa-efecto, que los objetos se pueden combinar
entre ellos, etc).
• La autosuperación: cuanto más se practica, mejores
resultados se obtienen.
• La interacción social con el adulto de
referencia
• La coordinación óculo-manual
10. NO
CIO
NES
SUB
ESTA
DIO
SUBESTADIO
I
SUBESTADIO
II
SUBESTADIO
III
SUBESTADIO
IV
SUBESTADIO
V
SUBESTADIO
VI
OBJETO Son sensaciones,
imágenes prolongadas de
su actividad de mirar, asir.
Busca el
objeto
donde cayo
Error del
sub. 4
Ob. Total.
Desplaza
mientos visi
bles
Objeto
permanent
e y sustanc
CAUSA Carga de eficacia la co
ocurrencia temporal de
algún resultado.
Eficacia y
fenomenis
mo indif.
Relaciona
medios y
fines
Se concibe
como causa
y receptor
Inferir
causas y
prever ef.
ESPACIO Colección de espacios
desconectados: e. bucal,
visual, auditivo, tácti.
Grupos
subjetivos
Transic. A
grupos
objetivos
Grupos ob
jetivos. Ex
perimenta
Rodeo.
Diagrama
movim.esp
TIEMPO Tiempo práctico. Sucesión
de percepciones.
Ver y seriar
sus propias
acciones
Transición a
serie
objetiva
Retiene
hechos en
la memoria
Evoca
sucesos
mas remot.
IMITACION Contagio
conductual
Conductas
pre imitati
vas
Lo que pue
de ver u oir.
Rep.Cond.
Imitación
análoga
En
presencia
del modelo
Imitación
diferida
JUEGO Asimilación
funcional
RCP RCS Ritualizació
n. Juega
con medios
Complejiza
rituales de
juego
Juego
simbólico
11. Subestadio I y II
Algunas competencias
de juego serían:
- Intentar tomar un
objeto que se
encuentra a la vista
del niño
- Localizar y mirar la
fuente de un sonido
- Mirar los objetos.
12. Subestadio III
Algunas competencias de
juego serían:
- Dejar caer un objeto
para tomar otro.
- Tocar la mano del
adulto para que active
o de continuidad a un
espectáculo (juguete)
interesante.
- Inclinarse, estando
sentado, para buscar
un objeto en la
dirección que se cayó.
13. Subestadio IV
Algunas competencias de
juego serían:
- Encontrar un objeto
escondido ante su
vista.
- Usar una forma de
locomoción para
alcanzar un objeto.
- Utilizar un objeto como
contenedor de otro.
- Dejar caer y tirar
objetos.
14. Subestadio V
Algunas competencias de
juego serían:
- Localizar un objeto que
ha desaparecido aunque
no lo haya visto
desaparecer.
- Tirar de una cuerda para
alcanzar un objeto
alejado.
- Intentar activar juguetes
después de una
demostración.
- Interacción social e
imitación.
15. Subestadio VI
Algunas competencias de
juego serían:
- Activar un objeto
mecánico por sí
mismo.
- Buscar juguetes en
varios lugares.
- Combinar dos o más
objetos en sus objetos.
- Imitación diferida.
- Inicios del Juego
simbólico.
16. JUEGO SIMBÓLICO
Haciendo uso de la representación
recientemente adquirida el niño transforma
la realidad en un juego de “como si”,
proyectando sus deseos y necesidades sobre
los objetos para que cumplan los propósitos
y funciones que el niño requiere.
Estrategias del juego de fingimiento (Flavell):
- Descontextualización
- Sustitución de los objetos
- Sustitución del yo por los objetos
- Socialización de la acción
17. BENEFICIOS DEL JUEGO SIMBOLICO:
• Comprender y asimilar el entorno que nos
rodea
• Aprender y practicar conocimientos sobre los
roles establecidos en la sociedad adulta.
• Desarrollar el lenguaje, ya que los niños
verbalizan continuamente mientras los
realizan, tanto si están solos como si están
acompañados.
• Favorecer también la
imaginación y la creatividad.
18. Etapas del juego simbólico:
ETAPA I: JUEGO PRESIMBÓLICO
NIVEL I. CATEGORÍAS PRESIMBÓLICAS (12-17 MESES)
Empieza a identificar el uso funcional de los objetos de la vida
diaria.
Realiza acciones o gestos asociados con esos objetos fuera del
contexto en el que son usados. Por ej. Bebe de un vaso vacío, se
tumba en un almohadón simulando dormir.
NIVEL II. ACCIONES SIMBÓLICAS SOBRE SU PROPIO CUERPO (16-
18 MESES)
Realiza las mismas acciones simbólicas anteriores, centradas en su
propio cuerpo pero de una forma muy exagerada. Hace como que
se duerme de una forma muy evidente.
Usa adecuadamete los objetos y juguetes grandes (casi reales)
más comunes: cunas, cocinas, carros de supermercados,
cochecitos.
19. Etapas del juego simbólico:
ETAPA 2: JUEGO SIMBÓLICO
NIVEL I. INTEGRACIÓN Y DESCENTRACIÓN (19 MESES)
Se refiere a escenas vividas por el niño de forma cotidiana y
conocidas: comer, bañarse, dormir, guiones y rutinas.
Aplica acciones conocidas a un agente pasivo (objeto u otra
persona). Da de comer a una muñeca, los muñecos se duermen.
Emplea acciones conocidas de otras personas, al inicio solo sobre
sí mismo: simula hablar por teléfono.
NIVEL II. COMBINACIÓN DE ACTORES Y DE JUGUETES (desde los
20-22 meses).
Realiza actividades simuladas sobre más de una persona u objeto.
Por ejemplo da de comer a su madre, luego a la muñeca.
Comienza a combinar dos juguetes en un juego simulado. Por
ejemplo pone la cuchara en la cacerola, mete a la muñeca en la
cama y pone la mesa.
20. Etapas del juego simbólico:
NIVEL III. INICIOS DE SECUENCIACIÓN DE ACCIONES O ESQUEMAS
DE ACCIÓN (desde los 22-24 meses)
Comienza a representar un rol, por ejemplo jugar a la mamá.
Secuencias de acciones, a veces ilógicas (peina a la muñeca, la pone
a dormir y la vuelve a peinar).
Usa objetos realistas y de tamaño grande.
Papel más activo a los muñecos, atribuyéndole sentimientos.
Empieza a sustituir objetos, pero deben tener forma parecida al
objeto al que sustituyen.
NIVEL IV. SECUENCIACIÓN DE ACCIÓN Y OBJETOS SUSTITUTOS
(desde los 30/36 meses)
Inclusión de nuevos personajes de ficción en sus roles.
Disminuye el juego de ficción referido a acciones cotidianas
realizadas en la casa.
Secuencia de acción no planificada. El médico va en ambulancia,
ausculta al paciente, le pone la inyección y la vuelve a revisar.
21. Etapas del juego simbólico:
Al inicio los acontecimientos son breves y aislados.
Cambia los roles rápidamente.
Después de los tres años el juego gana en tipos de argumentos y
en secuencias más amplias y detalladas de acción.
Los objetos son sustitutos: una caja es una cama.
Mejora de la negociación con iguales. La colaboración tiene una
duración corta.
Pueden marcar, definir y adoptar mejor los diferentes roles, hacer
explícito lo ficticio de la situación y entender mejor las intenciones
de otros dentro del juego de ficción..
NIVEL V. SUSTITUCIÓN PLENA DE OBJETOS Y PLANIFICACIÓN
(desde los 4 años).
Se produce un aumento progresivo de la complejidad de los temas
y la relación con los iguales.
Se emplean gestos y lenguaje para establecer las diferentes
escenas de juego, sin necesitar la existencia de objetos.
22. Etapas del juego simbólico:
Los niños son capaces de planificar el juego y de ir improvisando
soluciones.
Se realizan guiones enteros en los que se establecen diferencias
por género y adoptan roles diferentes: mamá / papá, maestra /
alumno, etc.
La interacción con iguales permite la realización de un juego de
ficción complejo y largo en el que los niños ya comprenden que
cualquiera puede representar varios papeles y que cada rol
precisa de un lenguaje y una actitudes diferentes.
Muestran variedad en las acciones que los personajes pueden
realizar y en los sentimientos y pensamientos que pueden tener.
Al final aparecerán escenarios complejos que se definirán
mediante el lenguaje.
La interacción con iguales se convierte en un juego cooperativo en
el que se integran acciones y roles.
23. EL ARGUMENTO EN EL JUEGO SIMBÓLICO
Argumentos a modo de resumen o versión simplificada de
la realidad social, observada o experimentada por los
propios niños. Jugar a las casitas, a las tiendas, a los
colegios o a cualquier otro tema de la vida cotidiana de los
adultos familiares. Sólo exigen a los jugadores un
recordatorio de los roles y las interacciones entre ellos.
Menos ligados a la realidad de los niños. Puede ser el
juego de los superhéroes. Es un argumento que se va
estableciendo entre los jugadores en un mundo de ficción
compartido que tiene poco que ver con su experiencia
directa.
Argumentos inventados por cada niño. A medida que su
repetición le confiere una cierta entidad como juego
diferenciado, llegará a ser identificado con una etiqueta
propia: el juego de los amigos, el juego de las princesas,
etc.
24. LA RELACIÓN CON LOS OTROS EN
EL JUEGO SIMBÓLICO
Antes de llegar a hacer un juego compartido, las relaciones
que se establecen entre los niños cuando juegan siguen un
proceso:
• Al principio, el niño juega solo, hace un juego individual
sin tener en cuenta a los demás. Este tipo de juego es
frecuente antes de los dos años.
• Después hacen un juego paralelo que es un tipo de
juego individual, ya que aunque juegan juntos, no hay
relación entre ellos. Avanzan modificando algo de su
juego por imitación del juego de los demás. Frecuente
entre los dos y los cuatro años.
• Finalmente los niños juegan juntos organizando entre
todos el juego compartido, a partir de los cuatro años.
26. JUEGO DE REGLAS
El juego de reglas de los niños pequeños se da sin considerar las
acciones de los demás. ganar sólo sirve para volver a empezar el juego
Los juegos de reglas de los mayores se organizan para alcanzar la meta
teniendo en cuenta las acciones de los otros y tratando de impedirlas
o dificultarlas. Se gana o se pierde de verdad.
La obligatoriedad de las reglas, a partir de los 6 años, no resulta del
acuerdo entre jugadores, sino que tienen un carácter de verdad
absoluta. Los niños creen que sólo existe una forma de jugar cada
juego, la que ellos conocen. Aunque ese conocimiento sea superficial,
opinan que no es legal alterar las reglas. Se necesita mucha práctica
para llegar a descubrir que cada juego se puede jugar de un modo
diferente. Tomar conciencia de que las reglas son la formulación
explícita de acuerdos sólo es posible a partir de los 11/12 años.
27. BENEFICIOS DEL JUEGO DE REGLAS
• Son elementos socializadores que enseñan a
los niños y niñas a ganar y perder, a respetar
turnos y normas y a considerar las opiniones
o acciones de los compañeros de juego.
• Son fundamentales también en el
aprendizaje de distintos tipos de
conocimientos y habilidades.
• Favorecen el desarrollo del lenguaje, la
memoria, el razonamiento,
la atención y la reflexión.
28. ETAPAS DEL JUEGO
DE REGLAS
Etapa 1 (antes de los 2 años): entregando a un niño elementos de un juego reglado,
su actividad con ellas es individual: lanza, chupa, empuja, etc.
Etapa 2 (entre los 2 y los 5 años): los niños reciben la regla del juego por otra
persona, pero ellos desarrollan el juego individualmente, aunque jueguen con
otros al mismo tiempo (juego paralelo). No tratan de ganar ni de coordinar sus
puntos de vista con los otros. Las piezas del juego pueden tener valor simbólico. La
conciencia de la regla no está instalada, no se considera obligatoria, sino que
simplemente se acta como un ejemplo, como una forma de jugar.
Etapa 3 (a partir de los 6/7 años). Se trata de jugar unos contra otros para ver qué
jugador es el ganador respetando la regla que han aprendido respecto al juego. En
cuanto a la conciencia de la regla, esta se considera ahora que es obligatoria y no
se puede modificar.
34. • JUEGOS DE EXTERIOR:
ligados a la naturaleza y
grandes espacios
1
• JUEGOS DE INTERIOR:
ligados a espacios más
reducidos.
2
SEGÚN EL ESPACIO EN EL QUE SE REALIZAN
37. Juego social y no social
Comportamiento pasivo
• El niño no parece estar jugando pero observa todo aquello que
despierta momentáneamente su interés
Espectador
• El niño pasa la mayor parte de su tiempo observando jugar a otros,
habla, hace preguntas o sugerencias pero no ingresa al juego.
Independiente solitario
• El niño juega solo con juguetes diferentes a los utilizados por otros
niños próximos a él y no hace esfuerzos por acercarse a ellos.
38. Juego social y no social
Juego paralelo
• El niño juega independientemente pero en medio de otros, utilizando juguetes
similares a los demás aunque no necesariamente los emplea del mismo modo. Juega
junto a otros niños, no con otros niños.
Juego asociativo
• El niño juega con otros niños. Ellos hablan acerca del juego, comparten juguetes, se
siguen e intentan controlar quien puede ingresar al grupo. Juegan en forma similar o
idéntica. No hay división del trabajo ni organización ni objetivo. El interés es la
compañía más que la actividad.
Juego cooperativo
• El niño juega en un grupo organizado para lograr cierta meta: hacer algo, practicar un
juego formal o representar una situación. Se divide el trabajo, se asumen diferentes
papeles y se complementan entre sí sus esfuerzos.
39. Juegos de memoria:
favorecen la capacidad de reconocer y recordar experiencias
anteriores. Hay diferentes clases de memoria.
Juegos de fantasía e imaginación:
Los juegos de fantasía permiten al niño dejar por un tiempo
la realidad y sumergirse en un mundo imaginario donde todo
es posible de acuerdo con el deseo propio o del grupo.
CLASIFICACION DE LOS JUEGOS SEGÚN
LAS FUNCIONES QUE PROMUEVEN
40. Juegos sensoriales:
Aquellos en los que los niños fundamentalmente ejercitan
los sentidos.
Juegos motores
Ejercitan sus nuevas conquistas y habilidades motrices a la
vez que les permiten descargar las tensiones acumuladas.
Juego manipulativo:
intervienen los movimientos relacionados con la presión de
la mano como sujetar, abrochar, apretar, atar, coger, encajar,
ensartar, enroscar, golpear, moldear, trazar, vaciar y llenar.
41. Juegos imitación:
los niños tratan de reproducir los gestos, los sonidos o las acciones que han
conocido anteriormente
Juegos representativos:
Fundamentalmente consiste en que el niño da un significado nuevo a los
objetos –transforma un palo en caballo- a las personas –convierte a su
hermana en su hija- o a los acontecimientos .
Juego verbales:
favorecen y enriquecen el aprendizaje de la lengua. Se inician desde los
pocos meses cuando las educadoras hablan a los bebés y más tarde con la
imitación de sonidos por parte del niño. Ejemplos: trabalenguas, veo-veo.
42. Juegos de razonamiento lógico:
son los que favorecen el conocimiento lógico-matemático.
Juegos de relaciones espaciales:
Todos los juegos que requieren la reproducción de escenas –
rompecabezas o puzzles- exigen al niño observar y reproducir
las relaciones espaciales implicadas entre las piezas.
Juego de relaciones temporales:
secuencias temporales – como las viñetas de los tebeos- para
que el niño las ordene adecuadamente según la secuencia
temporal.
43. Objeto transicional. Winnicott.
• un objeto transicional es un objeto material en el cual
un niño deposita cierto apego, es por ejemplo un muñeco
de peluche o un trapo que tiene funciones psicológicas
importantes, sobre todo al pretender dormir, cuando se
esta solo o en otros momentos, como el aburrimiento.
• Funciona como un objeto que suple ciertas funciones de
la madre cuando ésta está ausente.
• Constituye una fuente de placer y de seguridad para el
infante que suele apretarlo, tenerlo cerca y hablarle.
Permite al infante constituir un área intermedia entre él
mismo y otra persona o entre él mismo y la realidad.
• El objeto transicional es a la vez objetivo y subjetivo,
objetivo por que se constituye sobre un objeto real,
subjetivo por que se le dan y atribuyen funciones en el
campo de la imaginación.
44.
45. Interrogantes:
• ¿se juega en la escuela?
• Tiempo de juego vs actividades
extraescolares
• ¿se puede planificar el juego?
• ¿se reduce el juego a los espacios de áreas
especiales: plástica, música, educac. Física?
• ¿Hay espacios seguros de juego en nuestras
ciudades?
• ¿los adultos juegan con los niños?
46.
47.
48.
49. Espacios pensado
• Ludotecas
• Museos para niños
• Espacios de juegos para
padres y niños
• Peloteros
• Ciencia para niños
51. “Catálogos de juguetes”
Actividades:
Elegir una etapa del desarrollo (primera, segunda
o tercera infancia).Realizar una investigación de
mercado de juguetes ofrecidos para la etapa del
desarrollo elegida. Producir en formato de
catálogo una selección (por lo menos 10) de
juguetes que sean adecuados y propicios para la
etapa elegida. Describir el juguete, analizar los
posibles usos, fundamentar desde la perspectiva
de la psicología del desarrollo su pertinencia para
la etapa seleccionada, proponer mejoras o
variantes al producto para optimizar su uso.
52. BIBLIOGRAFÍA
• ABERASTURY, ARMINDA. “EL NIÑO Y SUS
JUEGOS”.
• PAPALIA, DIANE. “DESARROLLO HUMANO”.
CAPÍTULO SOBRE DESARROLLO DEL JUEGO.
• PIAGET, JEAN. “SEIS ESTUDIOS DE
PSICOLOGÍA”
• PIAGET, JEAN. “EL DESARROLLO DE LA
FUNCIÓN SIMBÓLICA EN EL NIÑO”.
53. BIBLIOGRAFÍA
• SIQUIER DE OCAMPO. “Técnicas
proyectivas”.
• WINNICOT. “Realidad y juego”.
• CHATTEAU. “Psicología del juego”
• FREUD. “El niño del carretel”.
• FREUD. “El juego del fort-da”.