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「LightShip Global Jam 参加体験記
~ARDKを使った人材育成」
概要:学生インターンとDirectorひとりのチームでメタバース感のあるAR動画をLightship ARDKで作ってみた体験をレポします。
Lightship ARDKの限界への挑戦や、グローバルイベントへの挑戦の面白さ、人材育成、得た知見などを紹介します。
[完成品]"pARty" GREE VR Studio Lab
- Niantic Lightship global Jam
https://youtu.be/bUZmF5Y9VMQ
YouTubeチャンネル https://j.mp/VRSYT
Akihiko SHIRAI, Ph.D
GREE VR Studio Laboratory
REALITY, Inc.
Twitter@o_ob @VRStudioLab
白井暁彦: VRエンタテインメントシステムの研究者
書籍「白井博士の未来のゲームデザイン~エンタテイメントシステムの科学~ 」(2013)より
▶ 2018年6月より現職
GREE VR Studio Lab, Director
私と Niantic小史…
Ingressけっこう古いプレイヤー。(First Saturdayの取り組みが始まる前)相模原を中心に「Ingress部」を立ち上げて、
市民巻き込み型のコミュニティ活動や学生のコミュニティ活動支援、その社会現象の論文化などに取り組んでいた過去あり。
論文:Gamification and construction of virtual field museum by using augmented reality game "Ingress", VRIC '15:
Proceedings of the 2015 Virtual Reality International Conference, April 2015, Article No.: 4, Pages 1–4.
https://doi.org/10.1145/2806173.2806182
参考:フィールドミュージアム構築における代替現実ゲーム「Ingress」の活用
https://www.slideshare.net/aquihiko/ingress-45457753
↓340日で途絶えたSojourner…↓同人誌とかグッズ開発とか↓「相模原 Ingress」
↑With/John hanke@Darsana Tokyo
白井暁彦 Akihiko SHIRAI, Ph.D Twitter@o_ob @VRStudioLab
GREE VR Studio Laboratory,Director/REALITY,Inc.
デジタルハリウッド大学大学院 客員教授
会社紹介
代表取締役社長: 荒木英士(グリー株式会社 取締役 上級執行役員)
会社所在地: 東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー
株主: グリー株式会社(100%)
事業内容: プラットフォーム事業、XRエンターテイメント事業
REALITY株式会社
4
なりたい自分で、生きていく。
We can be whoever we want.
VISION
5
事業概要
6
REALITY
自社サービスREALITYを通じてメタバースの
開発・運営を行う事業
法人クライアントに対してメタバース構築
ソリューション提供を行う事業
REALITY XR cloud
REALITY
アバター作成 ライブ配信 ギフト・コラボ
マルチプレイ
ゲーム
ライブ視聴
7
REALITYの成長
170分
アクティブユーザーの
平均滞在時間/日
38%
視聴者数に対する
配信者率
2019
Q3
2020 Q3
Q4
Q1
Q2
Q4
Q2
アクティブ配信者数
2021年6月現在
ユーザー分布
日本
15%
海外
85%
2021
Q1
GREE VR Studio Laboratory in REALITY, Inc.
REALITY
自社サービスREALITYを通じてメ
タバースの開発・
運営を行う事業
法人クライアントに対して
メタバース構築ソリューション
提供を行う事業
REALITY XR cloud
研究開発部門
・長期スパンR&D
・知財創出
・B2Bコンサル
 メタバースR&D全般
・国際展開
SIGGRAPH等でデモイベント
・普及啓蒙事業
WebXR Mozilla Hubsの
日本語化やボイチェン
「転声こえうらない」
連携
LightShip Global Jam
https://www.lightshipglobaljam.com/jpn
【イベントテーマ】
1. Discovery(発見)
2. Exploration(探検)
3. Movement(外出すること/体を動かすこと)
> ゲームの他に、フィットネス、ミュージック、旅行、ソーシャルインパクト
(社会的影響)の分野で革新的で独自な経験をユーザーに与えるアプリも注目
ARDK Lightshipの機能 であるいずれかを少なくとも1つ達成する
1. Real-time Mapping
2. Multiplayer
3. Semantic Segmentation
○ 参考例:Twitter @rainage (デザイニウムWu, Kuan-Yingさんのデモ)
10
Playcrafting社によるオンラインハッカソン。日米欧で開催。
企画提案資料から(原文は英語)
11
Lightship ARDKを用いた新しいXR-UX(クロスリアリティ・ユーザーエクス
ペリエンス)の探求に、
若手チーム(ディレクターを除く全員学生インターン)で取り組みます。
コンセプトは
"Come up to my club party!"「私の部屋でクラブパーティしよう!」
審査基準の(1)Discovery, (2)Exploration, (3)Movement を
ゲームで満たすのではなく、あくまでXR-SNSでアプローチする。
Team & Credit
[Director] Akihiko Shirai
[iOS]Miku Takemasa
[iOS]Takanori Horibe
[Unity]Takuma “Yahagi”
Kato
このデモは研究開発デモであり、
実際の製品やサービスとは
直接関係ありません。
This app is a tech demo under R&D.
It contains our IPs including patent
pending inventions.
Contact: jp-gi-vr@gree.net
Copyright
(C) GREE, Inc. / (C) REALITY, Inc. /
GREE VR Studio Laboratory
Dance & Music:
UNITE IN THE SKY
OTORI Kohaku © UTJ/UCL
Special Thanks: T. Nakano, Y. Yamazaki and Eiji Araki / DJ RIO
[関連]REALITY社内でのAR開発事例
REALITYにAR機能を実装してみた話(7/20公開)
https://note.com/reality_eng/n/n279fbd4c1d9c
Niantic Lightship ARDK触ってみた(12/15公開)
REALITY Advent Calendar #15
https://note.com/reality_eng/n/nb020cd923737
Twitter@REALITY_JP
https://twitter.com/reality_jp
Twitter@VRStudioLab
https://twitter.com/vrstudiolab
REALITY note (※積極採用中です!)
https://note.com/reality_eng/
画面は開発中のものです
製品とは直接関係ありません
Pre-process,
Scenario Development,
and
Technical Key points
14
ARSession demo
15
[Init]: ARSession初期化 [Pause]:一時停止
[Run]:セッションスタート
[Destory]:セッション終了
ARSession
● ARDK→ARSessionクラスがAR体験の階層の最上位
○ https://niantic.dev/docs/ar_session.html
● ARSessionの管理→ARSessionManager
○ ARDK/Extensions/PrefabsにARSceneManager
■ 必要なARSessionManager・Capability
Checkerが追加されているオブジェクト
→ Hierarchyに追加してそのまま使う
■ 子にARSceneCameraがある
16
● Capability Checker: デバイスがAR対応か確認する
○ (右図)対応している→[Init]がinteractableになる
○ ARSessionのInitialize()とCreateandRun()を呼ぶ
→アプリ起動時にAR動くかも
ARSession
17
● 【ボタンオブジェクトでARSessionを扱う場合】
→ On Click()に押したときに呼び出す関数を入れ
る
○ [Init]: Initialize(), CreateSession()
○ [Run]: Run()
○ [Pause]: Pause()
○ [Destroy]: DestroySession()
● 手順
○ HierarchyにあるARSceneManagerを
①の位置にドラッグドロップ
○ ②のプルダウンで
ARSessionManager > 該当する関数 を選択
1
2
Detecting Planes
● 面を認識するメソッド
○ https://niantic.dev/docs/plane_detection.html
● 管理:ARPlaneManager
○ Detected Plane Typesで認識する面を決める
→ Horizontal: 水平面、Vertical: 垂直面
1. (Hierarchy) 「Create Empty」
2. (Inspector)「Add Component」“AR Plane Manager”
を選択
3. 「Plane Prefab」で”PlanePrefab”を検索→選択
4. 「Detected Plane Types」で認識する面を選択
(複数選択可)
18
AR Hit Tester
● タップを認識→オブジェクトを配置するメソッド
○ https://niantic.dev/docs/hit_tests.html
● Camera
○ ARSceneCamera を選択
● Hit Test Type
○ オブジェクト
● Placement Object Pf
○ タップしたら出現するオブジェクト
19
Toggle Log
20
● デバッグ
○ 当たり判定
○ 置いたCubeの座標
Unity内で使えるmockはとても操作しづらいので、
やはり実機でのテストが肝要。
複数の実機を用意してパラレルに評価。
「再現性のある動作はどうやって?」を検証
サンプル: ImageDetection
試してみたけど今回は未使用
● 特定の画像を検出する
○ ARスクリーンに生かせそう
○
● 平面性が弱いものでも実施できる
なら、ポスターや実アパレルとの
連携もできるかもしれないね!
21
距離実験:60m 外側の柱が10m間隔ぐらい、60mぐらい離れていてもアプリが死ななければ残せるのすごい
ラボ内Unity勉強会の成果を生かして
REALITYのアバターを組み込んでみた
(このころTestFlightでのQAを開始)
[0827]XRソーシャルアプリと縦横についての考察
23
<縦横の違い>一般的には... 最近のiPhoneの画面比は約1:2。正方形が2個描ける
[縦/Portrait]
メリット:片手で持ちやすい、多くのスマホアプリが縦、カメラの位置(インカメとか)が決まっている, 
デメリット:多くの動画コンテンツが16:9 (この時点で既にいろいろもったいない)
[横/Landscape]
メリット:画面を広く使える、動画やゲームコンテンツとの互換性、目は左右に向いている、両手で操作できる(移動コントローラ系)
デメリット:片手で構えづらい、スマホ動画としての没入感、縦の視界が狭い
➢ タテ持ちは自撮りやペアでのキャッキャ絵に向いているが、
ソーシャルなワイワイ感を出すにはやはりある程度の空間は必要。
ARDK@Nianticとのディスカッションより
・タテ持ちでの開発
・横は”not fully supported now”
→我々が横を使うことで品質上がるかも?
Scene2:CheckIn
24
MC Taka:
「六本木ヒルズで開催される秘密のRaidパーティに呼ばれたという設定です」
「スマホのGPSとARを使ってチェックイン!します」
字幕:
「六本木でのパーティにお呼ばれしたので、GPS情報を使ってチェックインします。」
「チェックインすると、GPSがクラウドに送信されます。」
Scene3:Mirror Dive In
25
MC:
「チェックインを済ませ、グリー本社ロビーにやってきました。」
XRportal登場にSE
「おもてから見たらただの枠のように見えます。」
「おおっ、これは自分のアバターですね」「試しに手を振ってみます」
「では、この『XRポータル』をくぐって会場に向かいたいと思います」
ARで遊ぶ場合、「自分が誰であるか、どんな姿をして
いるか?」はわからないので
まずは部屋内空間の壁面を勝手に見つけて”AR鏡”を
配置します。それを覗き込んで、アバターとの身体所
有感をリンクさせる設計。
[0902]
26
- PNGを表示
- 青空をLoungeに置き換え
- 録画用にBasicを消す、UIを消すボタン[HideUI]ボタン
- まず距離の確定(2m)その状態にならないPNG表示
- tapしたら
- タップ音鳴らす
done
done done
Scene4:Raid Party Live
27
MC:
「はい、こちらはRaid Party Live会場です」
「ライブ開始までもうしばらくです」
「推しのBelleさんを見つけました」
「近寄ってみたいと思います」
「おおっ…」
映えのあるダンスシーン。
積極的にダンサーとユーザを交流させたい。
ARDKによる距離表示、SNSとしての名前やLIKE、
接続している地名などを演出として表示。
この機能は「ARカンバン」として後日重要が出てきた
[0903]全体進行
28
[0901]
目標
[0902]v0.3.4 [0903]v0.4
事務局連絡,契約
周り,UX設計
Anim, State
System+,Scene,
Event, Dance, Door
(表情,音声分析)
PM, System
[WatchDancing]
単体でダンス再生 , PostFX,
壁を外した部屋 , ブレンド影
[FaceVoice]
マイクが取れる状態で
iOSビルドを通してみる
[FaceVoice]iOSビルド&Test
[Mirror]鏡の数学
[Dance][FaceVoice]
[Mirror][Dance]
「広い壁に向けて2m」
[PNG]iPhoneXS(2688x1242)
Credit.png, Mirror.png
[FaceVoice]iOSビルド&Test
VRMのURP化?
Anchorによるオブジェクト固定
, 複
数のVRMを配置して、ダンス取り
囲みシーンの準備
[Mirror] Mirror 置く→スキッ
プ、オチを作る
[Build]0.2.2→TestFlight
[画像素材] [GPSギミック]
[動画コンテ]
[FaceVoice]マイクの接続
uLipSyncのiOS対応
動画としての面白さ、
オチを明確にして
ブラッシュアップする
ダンス画面Lounge収録
鏡をLobby収録
[Issues]今回の期間で頑張る
- 歩かせるのは極力回避
- アバターのサイズ安定
- 鏡はとにかく置く
- 影は自影を大事にする(太陽も)
[Dance] 15:00目標
1. ボタンを削除
2. 画面タップで円盤ステージ, 自
アバター, 太陽を背中,影
3. 2,3,4tapで順次アバター配置
(事前に決めた円の▲
4. 4tap目でモーション再生開始
5. 5tap以降はパーティクル
6. 楽曲終了でタイトル画面へ
その当時のメモから …律儀にTestFlightでリリースしてQAしていた
↑実際には収録は大変で、
15テイクぐらい撮影したシー
ンもあります。
位置の再現性は課題かも
まとめ:挑戦!→速く育った! 反響有!! 案件が来た!!!
ARDKよかったこと
・(学生)短期間で学習、結果を出せた
・古いiPhoneでも動作する(QA,展開性)
・屋外60mすごい
大変だったこと…
・横持ちARアプリに挑戦した
・位置の再現性は今後に期待
コミュニティに期待すること…
・Betaの時は外で喋れなくて辛かった!
・「日本的なメタバース」の可能性、
 これからも探求していきたい…
[REALITY note]祝100記事達成!!積極採用中!
事例のひとつ👉GREE Tech Conf (2021/11/11)
オープニングで採用!大河原あゆみさんとコラボ
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