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Siamo una socially-led creative agency.
Abbiamo un team internazionale di oltre 800 specialisti e lavoriamo
per uno scopo comune: connettere le persone e i brand in maniera rilevante.
Crediamo nelle persone, prima che nella tecnologia, e nella comprensione
del loro comportamento come primo passo per generare valore di business.
Questo è quello che chiamiamo social thinking.
Supportiamo brand come adidas, BMW, IKEA, Lavazza, Samsung e Vodafone.
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WTFuture è il format di eventi che abbiamo creato per osservare come cambiano
i comportamenti delle persone e il loro rapporto con i brand in uno scenario
in continua evoluzione.
Il nostro approccio all’innovazione si basa su un’equazione molto semplice:
Questo significa che ogni innovazione tecnologica viene inserita nel processo creativo
e deve avere un impatto concreto sul business del brand.
WTFuture è un momento di condivisione in cui, insieme ai nostri ospiti, esploriamo
un trend che pensaimo possa aprire opportunità per i brand con cui

lavoriamo ogni giorno.
TECNOLOGIA + CREATIVITÀ = BUSINESS
Gli eSports rappresentano un’enorme opportunità per i brand che vogliono
creare una relazione con audience che sono meno disposte - rispetto
alla media - a consumare contenuti in modo passivo
(come, ad esempio, la GenZ).
Sarà fondamentale imparare a ragionare secondo logiche diverse da quelle
tipiche delle “vecchie” piattaforme, assicurandosi di
non interromprere un’esperienza, ma di arricchirla.
“
LUCA DELLA DORA
INNOVATION DIRECTOR, WE ARE SOCIAL
@LUCA2D
Form of competition using video games.
Most commonly, eSports takes the form of organized,
multiplayer video game competitions, particularly between
professional players, individually or as teams.
eSports [ee-spohrts] - noun
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Most commonly, eSports takes the form of organized,
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Sono molte le caratteristiche che
accomunano sport “tradizionali”
ed
SPORTSPORT
SPORTSPORTee
eSports [ee-spohrts] - noun
The umbrella term used to refer to the competitive video game industry.
eSports [ee-spohrts] - noun
The umbrella term used to refer to the competitive video game industry.
NONSOLOGIOCHILEGATIADISCIPLINESPORTIVE
eSports [ee-spohrts] - noun
The umbrella term used to refer to the competitive video game industry.
ITITOLIPIÙDIFFUSISONO(SOPRATTUTTO)ALTRI
LEAGUE
OFLEGENDS
FORTNITECOUNTERSTRIKE
DOTA2
ESPORTSAUDIENCE
2017
143M
192M
APPASSIONATI
SPETTATORI
335M
2019
253M
201M
401M
2022
347M
297M
644M
Fonte: Global eSports Market Report 2019, NewZoo
98M
100MFonte: CNBC
SUPERBOWL2018ÈSTATOVISTODA
DIPERSONE
LECHAMPIONSHIPFINALDILoLDA
DIPERSONE
TEMPOSPESOGUARDANDOeSPORT
DACHISEGUEeSPORTS,TRA18E25ANNIINUSA
205MINUTI
Fonte: Limelight Networks
TEMPOSPESOGUARDANDOSPORTTRADIZIONALI
DACHISEGUEeSPORTS,TRA18E25ANNIINUSA
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ALCUNIGIOCATORIPROFESSIONISTI
SONOGIÀPARAGONABILI
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$50M$50MINVESTITIDAMICROSOFT
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SUAPIATTAFORMADISTREAMING
(EFARGLIABBANDONARETWITCH)
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DEGLIeSPORTS
ÈCOMPLESSO
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LICENSING
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RIGHTFEES
RIGHTFEES
PRIZEMONEY
+
SHARINGREVENUE
FANS MERCH
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SUBSCRIPTION
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Fonte: Catalyst Sports
$457M$457MFonte: Global eSports Market Report 2019, NewZoo
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+50%Fonte: Global eSports Market Report 2019, NewZoo
49%GIOCANODAMOBILE
INITALIA
Fonte: Digital 2019, We Are Social & Hootsuite
KEY
5LEARNINGS
GLOBALE1
GLIeSPORTSSONOINCRESCITAALIVELLO
INITALIA350.000PERSONESEGUONOEVENTIeSPORTSTUTTIIGIORNI
(+35%RISPETTOAL2018).
Fonte: Rapporto sugli eSports in Italia, AESVI e Nielsen
SPORT2
ANCHEIBRANDLICONSIDERANOCOME
NEL2019,$897MDIINVESTIMENTI(82%DELTOTALE)DERIVANODA
INVESTIMENTIDAPARTEDIBRAND(SPONSORHIP,ADV,DIRITTIMEDIA).
Fonte: Global eSports Market Report 2019, NewZoo
SONOLAPIATTAFORMAPREFERITADELLA
GENZ3INITALIAIL44%DICHIHATRA21E30ANNIDICHIARADIESSERE
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(MANONSOLO)
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GLIAPPASSIONATIDIeSPORTSVOGLIONOINTERAGIRE
CONICONTENUTI,NONSOLO“CONSUMARLI”
STORYTELLING4 LIVING
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DIRAGGIUNGEREANCHECHIUSA
ADBLOCK5INITALIAIL39%DEGLIUTENTIINTERNETLIUSA
(51%ALIVELLOGLOBALE).
Fonte: Digital 2019, We Are Social & Hootsuite
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